тетрис на джава скрипт
Тетрис на джава скрипт
Современная версия формата разметки HTML5 в связке c CSS и Javascript превращается не просто в массовый инструмент разработки, на котором можно писать игры из. нуля строк кода, но, того и гляди, «HTML-программисты» потеснят классических 🙂 По крайней мере, большинство детских курсов по программированию построены именно на этой связке.
Удобно то, что вся логическая разметка, будь то форма приложения или канва для вывода графики, делается обычным HTML, для оформления и вёрстки идеально подходят стили CSS, а в JS есть средства для удобного доступа к любому узлу документа, высокоуровневые средства программирования и готовые таймеры для реализации анимации. К тому же, в ныне распространённых версиях JS нет в чистом виде обычно непонятных начинающим «классов» с запутанными отношениями между ними, но есть произвольное конструирование объектов.
Шагая в ногу со временем, давайте и мы реализуем на HTML+Javascript что-нибудь законченное, например, классический Тетрис примерно так, как он описан в Википедии.
Вот файлы разметки и стиля, которые можно поместить в одну папку.
Файл index.html
Файл tetrisstyle.css
Файл js/canvas.js
Файл js/controller.js
Сама игра, конечно же, будет подлиннее, ровно в 200 строк, но комментарии помогут вам без проблем понять её.
Файл js/game.js
Разумеется, нетрудно прикрутить прикрутить сюда, например, сохранение рекорда в Cookie-файле, предусмотреть увеличение скорости игры в зависимости от количества убранных линий или набранных очков (уменьшать переменную interval в game.js ) и т.д.
Также, кроме паузы по нажатию Esc, мы не предусмотрели каких-либо остановок в игре, по завершении текущей игры немедленно начинается новая. В общем, проект есть куда развивать.
Ну, чем хуже оригинала? 🙂 Кстати, чёрно-белый оригинал от 1986 года у меня сработал под Windows7, только таймер там, видимо, абсолютный, из-за чего слишком быстро падают фигурки. Но из-под эмулятора DOS должно всё быть идеально.
Сыграть в ещё один «Тетрис» на HTML+Javascript, тоже глючноват, сами увидите, почему (15 Кб)
Как написать свой Тетрис на Java за полчаса
Как написать свой Тетрис на Java за полчаса
В предыдущих статьях этой серии мы уже успели написать сапёра, змейку и десктопный клон игры 2048. Попробуем теперь написать свой Тетрис.
Нам, как обычно, понадобятся:
Прежде чем задавать вопрос в комментариях, не забудьте заглянуть в предыдущие статьи, возможно там на него уже давался ответ. Исходный код готового проекта традиционно можно найти на GitHub.
С чего начать?
Получение данных от пользователя
Код, честно говоря, достаточно капитанский:
Интерфейсы для клавиатурного и графического модулей
Так как многим не нравится, что я пишу эти модули на LWJGL, я решил в статье уделить время только интерфейсам этих классов. Каждый может написать их с помощью той GUI-библиотеки, которая ему нравится (или вообще сделать консольный вариант). Я же по старинке реализовал их на LWJGL, код можно посмотреть здесь в папках graphics/lwjglmodule и keyboard/lwjglmodule.
Интерфейсы же, после добавления в них всех упомянутых выше методов, будут выглядеть следующим образом:
Отлично, мы получили от пользователя данные. Что дальше?
А дальше мы должны эти данные обработать и что-то сделать с игровым полем. Если пользователь сказал сдвинуть фигуру куда-то, то передаём полю, что нужно сдвинуть фигуру в таком-то направлении. Если пользователь сказал, что нужно фигуру повернуть, поворачиваем, и так далее. Кроме этого нельзя забывать, что 1 раз в FRAMES_PER_MOVE (вы же открывали файл с константами?) итераций нам необходимо сдвигать падающую фигурку вниз.
Сюда же добавим проверку на переполнение поля (в Тетрисе игра завершается, когда фигурам некуда падать):
Так, а теперь мы напишем класс для того магического gameField, в который мы всё это передаём, да?
А инициализировать мы их будем так:
А вот теперь мы переходим к классу, который отвечает за хранение информации об игровом поле и её обновление.
Класс GameField
Этот класс должен, во-первых, хранить информацию о поле и о падающей фигуре, а во-вторых, содержать методы для их обновления, и получения о них информации – кроме тех, которые мы уже использовали, необходимо написать метод, возвращающий цвет ячейки по координатам, чтобы графический модуль мог отрисовать поле.
Хранить информацию о поле…
…и о падающей фигуре
TpReadableColor — простой enum, содержащий элементы с говорящими названиями (RED, ORANGE и т.п.) и метод, позволяющий получить случайным образом один из этих элементов. Ничего особенного в нём нет, код можно посмотреть тут.
Это все поля, которые нам понадобятся. Как известно, поля любят быть инициализированными.
Сделать это следует в конструкторе.
Конструктор и инициализация полей
А что это там за spawnNewFigure()? Почему инициализация фигуры вынесена в отдельный метод?
На этом с хранением данных мы закончили. Переходим к методам, которые отдают информацию о поле другим классам.
Методы, передающие информацию об игровом поле
Таких метода всего два. Первый возвращает цвет ячейки (для графического модуля):
А второй сообщает, переполнено ли поле (как это происходит, мы разобрали выше):
Методы, обновляющие фигуру и игровое поле
Сдвиг фигуры
Что мы сделали в этом методе? Мы запросили у фигуры ячейки, которые бы она заняла в случае сдвига. А затем для каждой из этих ячеек мы проверяем, не выходит ли она за пределы поля, и не находится ли по её координатам в сетке статичный блок. Если хоть одна ячейка фигуры выходит за пределы или пытается встать на место блока – сдвига не происходит. Coord здесь – класс-оболочка с двумя публичными числовыми полями (x и y координаты).
Поворот фигуры
Логика аналогична сдвигу:
Падение фигуры
Сначала код в точности повторяет предыдущие два метода:
Так как в результате переноса ячеек какая-то линия может заполниться полностью, после каждого добавления ячейки мы проверяем линию, в которую мы её добавили, на полноту:
Этот метод возвращает истину, если линию удалось уничтожить. После добавления всех кирпичиков фигуры в сетку (и удаления всех заполненных линий), мы, при необходимости, запускаем метод, который сдвигает на место пустых линий непустые:
Теперь GameField реализован почти полностью — за исключением геттера для фигуры. Её ведь графическому модулю тоже придётся отрисовывать:
Теперь нам нужно написать алгоритмы, по которым фигура определяет свои координаты в разных состояниях. Да и вообще весь класс фигуры.
Класс фигуры
Реализовать это всё я предлагаю следующим образом – хранить для фигуры (1) «мнимую» координату, такую, что все реальные блоки находятся ниже и правее неё, (2) состояние поворота (их всего 4, после 4-х поворотов фигура всегда возвращается в начальное положение) и (3) маску, которая по первым двум параметрам будет определять положение реальных блоков:
Rotation мод здесь будет выглядеть таким образом:
Соответственно, от самого класса Figure нам нужен только конструктор, инициализирующий поля:
И методы, которыми мы пользовались в GameField следующего вида:
Вдобавок, у фигуры должен быть цвет, чтобы графический модуль мог её отобразить. В тетрисе каждой фигуре соответствует свой цвет, поэтому цвет мы будем запрашивать у формы:
Форма фигуры и маски координат
Чтобы не занимать лишнее место, здесь я приведу реализацию только для двух форм: I-образной и J-образной. Код для остальных фигур принципиально не отличается и выложен на GitHub.
Храним для каждой фигуры маску координат (которая определяет, насколько каждый реальный блок должен отстоять от «мнимой» координаты фигуры) и цвет:
Реализуем методы, которые использовали выше:
Ну а сами маски координат я предлагаю просто захардкодить следующим образом:
Т.е. для каждого объекта enum‘а мы передаём с помощью импровизированных (других в Java нет) делегатов метод, в котором в зависимости от переданного состояния поворота возвращаем разные реальные координаты блоков. В общем-то, можно обойтись и без делегатов, если хранить в каждом элементе отсупы для каждого из режимов поворота.
Наслаждаемся результатом
P.S. Ещё раз напомню, что исходники готового проекта доступны на GitHub.
Хинт для программистов: если зарегистрируетесь на соревнования Huawei Cup, то бесплатно получите доступ к онлайн-школе для участников. Можно прокачаться по разным навыкам и выиграть призы в самом соревновании.
Перейти к регистрации
Свой тетрис на JavaScript: прокачиваем проект
Доработки, чтобы получилась настоящая игра.
Как-то раз мы писали собственный тетрис на JavaScript. Мы закончили на том, что у нас есть простое игровое поле, фигуры и базовая логика игры. Ещё игра умеет останавливаться, когда для фигур больше нет места. Но этого недостаточно, чтобы считаться полноценной игрой.
Чтобы это исправить, вот что мы добавим сегодня в игру:
Всё это несложно, но требует внимания. Чтобы доработать игру, будем использовать код из первой части проекта:
Отображаем текущий уровень и набранные очки
Если мы сделаем вывод информации об уровнях и статистике внутри игрового стакана, это будет неудобно: текст будет наползать на фигуры и мешать игре. Значит, нам нужно добавить отдельный блок, где мы будем писать все игровые данные. Сделаем его сразу после объявления поля для игры и даём блоку имя score:
Так как у нас в глобальных стилях прописана рамка для холста, а для отображения статистики рамка не нужна, поставим ей нулевую толщину.
Заметьте: теперь у нас на странице есть два объекта типа canvas — то есть два холста. В одном рисуется игра, в другом выводятся очки. Теперь мы сможем обращаться к этим холстам отдельно и рисовать в каждом то, что нам нужно, независимо друг от друга.
Вот как получить доступ к новому холсту:
// получаем доступ к холсту с игровой статистикой
const canvasScore = document.getElementById(‘score’);
const contextScore = canvasScore.getContext(‘2d’);
Добавим в скрипт новые переменные — они нам сразу пригодятся на следующем этапе:
Теперь выведем на экран всю игровую статистику. Для этого перед главным циклом игры сделаем новую функцию showScore():
Цифры вроде 15, 20, 50, 160 — это координаты по вертикали и горизонтали, где должны находиться наши текстовые блоки. Без этих координат они все налезут друг на друга.
Последнее, что нам осталось сделать — вызвать эту функцию внутри основной функции loop() командой showScore().
У нас вывелась статистика, но программа пока никак её не считает. Исправим это.
Спрашиваем имя игрока
Чтобы знать, кому принадлежит рекорд игры, будем спрашивать имя при каждом запуске игры:
name = prompt(«Ваше имя», «»);
Этот код мы напишем сразу после объявления всех переменных, чтобы он выполнился на старте один раз. Сменить имя в процессе игры будет нельзя, но это и не нужно.
Считаем очки
Считать будем так: за каждую собранную линию начисляем 10 очков, по количеству кубиков в ней. В оригинальном тетрисе считается немного иначе, но для простоты сделаем так.
Для подсчёта очков находим в функции placeTetromino() проверку, заполнен ли ряд целиком, и сразу первым действием в этой проверке пишем:
Заметьте: нам не нужно городить новую сложную функцию по определению заполняемости строк — мы ее уже написали, когда программировали основную логику игры. Нужно просто дополнить уже существующую рабочую функцию одним новым действием — начислением очков. Если бы мы хотели добавить звуков или спецэффектов, мы бы точно так же добавили в эту функцию новые команды.
Теперь добавим проверку рекорда — побили мы его уже или нет. Для этого будем постоянно сравнивать текущие очки с рекордом, и если текущие больше — установим новый рекорд и запишем имя победителя:
Запоминаем рекорды
Сейчас у игры есть существенный недостаток — если открыть страницу заново в том же браузере, она не вспомнит имя чемпиона. Когда мы делали свой туду-лист на JavaScript, то использовали для этого локальное хранилище браузера — localstorage. При новом открытии страницы можно будет взять данные о рекорде оттуда.
Возьмём из той статьи наш код для локального хранилища и поправим его под нынешнюю задачу — хранить имя игрока и его рекорд. Поставим этот код сразу после того, как спросим имя игрока на старте:
Но в хранилище ничего не появится автоматически — мы сами должны положить туда значение рекорда и имя чемпиона. Сделаем это в том же разделе, где мы начисляем очки за линии. Поправим немного, чтобы код выглядел так:
Теперь при каждом обновлении рекорда в хранилище сразу будет записываться актуальная информация. Даже если мы обновим страницу, записи останутся:
Добавляем сложность и уровни
Чтобы играть было интереснее, сделаем так: с каждым новым уровнем фигуры будут падать всё быстрее. Для этого находим в коде строчку, которая отвечает за скорость движения фигур вниз и правим её следующим образом:
// фигура сдвигается вниз каждые 36 кадров минус значение текущего уровня. Чем больше уровень, тем быстрее падает.
Логика тут такая: чем выше уровень, тем меньше интервал обновления между сдвигами, что даёт нам ощущение повышенной скорости. Хотя на самом деле фигуры не падают быстрее, просто они меньше тупят.
Например, на первом уровне фигура сдвигается на одну клетку вниз каждые 35 кадров, а на 10 уровне — каждые 25 кадров, на треть быстрее.
Сами уровни будем считать там же, где и очки. Чтобы перейти на новый уровень, нужно набрать 100 очков. Зная это, легко получить значение уровня — достаточно разделить нацело количество очков на 100 и прибавить 1. Такой подход и даст нам нужный уровень.
Запишем это там же, где и идёт подсчёт очков:
level = Math.floor(score/100) + 1;
Теперь всё в порядке. Можете скопировать код себе или поиграть на странице проекта.
Tetris на javascript (в 30+ строк)
1. Получаем фигурки
Все фигурки хранятся в переменной fs=«1111:01|01|01|01*011|110:010|011|001*. » в виде строки. Чтобы получить массив фигур — делаем split(‘*’), далее в каждой фигуре есть от 1-го (для «палки») до 4-х (для L, Г и «пирамидки») состояния (чтобы их можно было переворачивать) — они разделены «:» — соответственно чтобы получить одно состояние — split(‘:’). Допустим получили «пирамидку» — «010|111», здесь делаем split(‘|’) — и получаем уже конечный двумерный массив для одного состояния одной фигуры. «0»- пустое пространство (не нужно отрисовывать), «1» — нужно рисовать.
2. Всё перемещение фигур делается двумя функциями — «стереть фигуру» и «попытаться построить».
При любых перемещениях вправо-влево или вниз, или даже переворот фигуры — сначала стираем текущую отображаемую фигуру, потом пытаемся построить фигуру на новом месте — если при постройке какой-то из квадратиков вылазит за край «стакана», или попадает на место, где уже есть заполненный квадратик от предыдущих фигур — стираем «активную фигуру», и стоим ее на предыдущем месте.
3. Перемещения делаются с клавиатуры. По таймеру просто вызывается функция, которая обрабатывает нажатия с клавиатуры с кодом кнопки ВНИЗ. При каждом вызове таймаута — время до вызова уменьшается.
4. Если не удалось переместить фигуру вниз — значит она уперлась в предыдущие фигуры или дно. В таком случае проверяем нет ли заполненных строк, и рисуем новую фигуру вверху стакана. Если вверху стакана нарисовать фигуру не удалось — игра закончена!
Тетрис на JavaScript
Стильный и цветной.
Отменяйте все дела, переносите встречи. Сегодня мы делаем тетрис, в который можно играть в браузере и на который можно потратить весь день.
В чём идея
Правила игры все знают: сверху в двумерный игровой стакан падают фигуры разной формы, составленные из модульных блоков. Внизу блоки соединяются. Если собрать целую горизонтальную линию из блоков, она исчезает, все остальные блоки сдвигаются на ряд ниже.
Наша задача — как можно дольше продержаться, чтобы экран не заполнился и было место, куда падать новым фигурам.
Если вдруг не знаете, как это работает, вот фрагмент с чемпионата мира по тетрису:
Код не мой
Код, который мы разбираем в этом проекте, написал американский разработчик Стивен Ламберт:
В этой статье мы объясним, как этот код работает.
Неожиданная сложность
Самое главное при программировании такой игры — это как-то хранить содержимое игрового экрана и учитывать движение фигур.
Если бы мы писали эту игру на Unreal Engine или Unity, первым интуитивным решением было бы сделать для блоков какую-то сущность типа объекта. У него были бы свойства — например, конфигурация. Может быть, мы бы захотели потом сделать взрывающиеся объекты или объекты с заморозкой, объекты с повышенной скоростью, отравленные объекты или что-то ещё в таком духе.
Но есть нюанс: смысл объекта в том, что он неделимый. А в «Тетрисе» все объекты запросто делятся, когда мы «закрываем линию». У какой-нибудь Т-образной фигуры может запросто пропасть хвостик, а у Z-образной фигуры — нижняя перекладина.
Получается, что фигура в тетрисе выглядит как объект, иногда ведёт себя как объект, но не обладает свойствами объекта. Поэтому объектный подход нам здесь не подходит.
Решение — представить игровое поле в виде двумерного массива нулей и единиц. Ноль означает, что клетка свободна, а единица — что занята какой-то частью фигуры. Хранить и обрабатывать двумерный массив довольно просто, поэтому решение кажется логичным.
Сами фигуры тоже представим в виде двумерного массива из нолей и единиц, но особым образом — в виде квадрата, где единицы отвечают за части фигуры, а ноли — за пустое место:
Если вместо квадрата просто взять фактические размеры фигуры и загнать их в массив, то при вращении они не влезут в исходный массив. А внутри квадрата их можно вращать как угодно — размер массива от этого не изменится:
Получается, что если мы добавим в общий массив с игровым цветом параметр, который отвечает за цвет, то можем рисовать каждую фигуру своим цветом. Так и сделаем.
Подготовка страницы
Игра будет работать на HTML-странице с помощью элемента Canvas — это холст, на котором мы можем рисовать произвольные фигуры через JavaScript.
Возьмём пустую страницу и сразу нарисуем на ней игровое поле. Сразу сделаем чёрный фон, игровое поле поставим по центру, а его рамки сделаем белыми:
Всё остальное сделаем скриптом. Добавим тэг сразу после того, как нарисовали холст, и начнём писать содержимое скрипта.
Заводим переменные и константы
Пока что всё просто:
Генерируем выпадающие фигуры
Первое, что нам понадобится для этого, — функция, которая выдаёт случайное число в заданном диапазоне. По этому числу мы будем выбирать фигуры.
Теперь мы можем создать последовательность из выпадающих фигур. Логика будет такая:
Последний этап в этом блоке — получить из игровой последовательности, которую мы только что сделали, следующую фигуру, которая у нас появится. Мы должны знать, что это за фигура; как она рисуется; откуда она начинает движение. Обратите внимание: на выходе мы получаем не только двумерный массив с фигурой, а ещё и название и её координаты. Название нам нужно для того, чтобы знать, каким цветом рисовать фигуру.
Движение, вращение и установка фигуры на место
В тетрисе мы можем вращать каждую фигуру на 90 градусов по часовой стрелке сколько угодно раз. А так как у нас фигура — это двумерный массив из чисел, то быстро найдём в интернете готовый код для поворота числовой матрицы:
После каждого поворота и при каждой смене позиции нам нужно проверить, а может ли в принципе фигура так двигаться? Если движению или вращению мешают стенки поля или другие фигуры, то нужно сообщить программе, что такое движение делать нельзя. Дальше мы будем делать эту проверку перед тем, как что-то отрисовывать на экране.
Если проверка не прошла, то мы не делаем последнее движение, и фигура просто продолжает падать вниз. Если ей некуда падать и она упёрлась в другие, то нам нужно зафиксировать это в игровом поле. Это значит, что мы записываем в массив, который отвечает за поле, нашу матрицу фигуры, пропуская ноли и записывая только единицы.
Как только фигура встала, нам нужно проверить, получился целый ряд или нет. Если получился — сдвигаем на один ряд вниз всё, что сверху. Такую проверку делаем каждый раз при установке фигуры и начинаем с нижнего ряда, поднимаясь наверх.
Что будет, когда мы проиграем
Когда фигура при окончательной установке вылезает за границы игрового поля, это значит, что мы проиграли. За это у нас отвечает флаг gameOver, и его задача — остановить анимацию игры.
Чтобы было понятно, что игра закончена, выведем надпись GAME OVER! прямо поверх игрового поля:
Обрабатываем нажатия на клавиши
Всё как в обычном тетрисе: стрелки влево и вправо двигают фигуру, стрелка вверх поворачивает её на 90 градусов, а стрелка вниз ускоряет падение.
Единственное, о чём нужно не забыть — после каждого нажатия вызвать проверку, можно ли так двигать фигуру или нет.
Запускаем движения и анимацию
Смысл главного цикла игры такой:
Так как кадры меняются быстро, мы не заметим постоянного очищения и отрисовки. Нам будет казаться, что фигура просто движется вниз и реагирует на наши действия.
Последнее, что нам осталось сделать, — запустить игру:
Готовый результат можно посмотреть на странице с игрой.
Что дальше
У нас есть игра, но нет важных элементов:
Сделаем это в другой версии игры, а пока отменяйте планы, сегодня мы играем в бесконечный тетрис.