звуковые скрипты для танков
Пособие по созданию звуковых модов
Популярное сообщение!
Насколько мне известно, звуковые моды не вносят существенные изменения в игровой процесс, и никак не могут на него повлиять, они не могут дать преимущества в игре, поэтому данная инструкция нисколько не нарушает авторских прав и лицензионного соглашения. Тем более, на англоязычном форуме были заданы вопросы по изменению звуковых файлов, и разработчики ответили, что ничего не имеют против модов со звуковыми файлами.
Но эти дополнительные утилиты, в данном пособии не пригодятся, здесь я их представил для общего развития. Итак, теория закончилась, перейдем к практике. Будем считать, что вы установили «FMOD Ex Programmers API» и «FMOD Designer» версии 4.30.06 или ниже ( ЭТО ВАЖНО! ). Всем нам надоело шипение и шум в ангаре, попробуем сделать так, чтобы там звучала наша любимая песня. Подготовьте песню заранее, для простоты можете взять любую песню в формате mp3, но учтите, что использование данного формата требует больше памяти и ресурсов, чем, например wav, поэтому, в будущем не рекомендую использовать этот формат, так как нехватка ресурсов может приводить к «тормозам» и «вылетам».
Поменяем названия, и добавим свои события, чтобы получилось такое дерево какое мы видим в FMOD Event Player.
Чтобы добавлять события, надо щелкать правой кнопочкой, в нужных местах, и выбирать «Add event. » и «Add event group. «.
В результате нашей кропотливой работы, получилось дерево событий. По большому счету, те события, которые мы не собираемся озвучивать, можно и не добавлять, но мы ведь не знаем, чем мы будем думать завтра, поэтому, лучше воспроизвести всё дерево.
Выбранную песню, для ангара, я положил в папку своего проекта. В «FMOD Designer» выберите закладку «Sound Definitions», правой кнопкой добавьте новое определение – «Add empty sound definition…», и назовите его «ambient». Затем щелкните правой кнопкой по получившемуся определению, и добавьте песню: «Add wavetable…».
Теперь возвращаемся на закладку «Events», и дважды щелкаем по «событию» «hangar». В появившемся окошечке, на пустом месте правой кнопкой, и выбираем «Add sound…», выбираем созданное нами звуковое определение «ambient». Возвращаемся на закладку «Events», и повторяем данное действие для «события» «hangar_prem», чтобы мы могли слушать нашу песню имея премиум и без него. Переходим на закладку «Wave banks», и меняем некрасивое название «ambient_bank01» на красивое «ambient».
Для всех, у кого возникли проблемы, прикрепляю свой получившийся файл проекта.
ambient.zip 3,8К
Звуковые скрипты для Танков (Загрузчик звуков, Инъектор событий, Оповещение о количестве фрагов и ок.
Загрузчик звуков (BanksLoader)
Чисто технически, это автоматический редактор engine_config.xml и audio_mods.xml. Сделано, чтобы пользователям не приходилось самим править их при установке нескольких модов. Мод работает с копией конфига, которую сам же и помещает в res_mods/текущая_версия. Это позволяет обеспечить их бесперебойную работу в любых комбинациях.
Создателю звукового мода достаточно включить в архив мой скрипт. Скрипт автоматически на машине пользователя обеспечит совместимость, к примеру, тех же «Громовых Орудий» с ПроТанками, Аннонсером, Гудками, звуком подрыва БК или чем-либо еще.
Создаём xml-файл, как указано выше (для банка my_mod.bnk требуется файл my_mod.xml), и записываем в него примерно следующее:
— и они будут корректно распознаны.
ВНИМАНИЕ: если вашему банку для работы в audio_mods.xml требовалось только его наличие в блоке loadBanks, и он будет работать, будучи в секции SFX_soundbanks_loadonce,
то xml-файл создавать НЕ нужно.
19.10.2018
07.10.2018
02.10.2018
30.08.2018
10.07.2018
Инъектор звуковых событий (SoundEventInjector)
Достаточно небольшой по коду, но очень мощный по функционалу скрипт. Позволит авторам звуковых модификаций не править xml-скрипты с описаниями модулей техники и прочей системной информации, а проводить контролируемую инъекцию информации о звуковых событиях в клиент игры.
Несмотря на минусы, перекрываемые (и довольно тесно связанные с) плюсами, модификация довольно быстро набирает популярность.
Понимаю, пока что не очень понятно. Дальше будут примеры того, как «редактировать» поддерживаемые на данный момент скрипты.
В конфиге это будет выглядеть так:
В конфиге это будет выглядеть так:
Обратите внимание!! Для работы этой секции требуются измененные эффекты орудий (scripts/item_defs/vehicles/common/gun_effects.xml). Для него свой формат не предусмотрен, поэтому положите свой файл с эффектами неизмененным в папку с json-конфигами. Можете не бояться, мод его оттуда подхватит.
В оригинале файл выглядит так:
В конфиге это будет выглядеть так:
В оригинале файл выглядит так:
В конфиге это будет выглядеть так:
В оригинале это выглядело так:
В конфиге это будет выглядеть вот так:
15.01, 05.02.2019
02.10.2018
29-30.08.2018
29.07.2018
10.07.2018
27.03.2018
1.0.1 (23.10.2017)
Громовые Орудия, собранные на его основе: ЯндексДискGoogleDrive
Оповещение о количестве фрагов и окончании боя (UT_announcer)
Все пункты, кроме последнего, можно настроить или отключить. В том числе, можно оставить только текст или только звук.
Звуковые скрипты для Танков (Загрузчик звуков, Инъектор событий, Оповещение о количестве фрагов и ок.
Загрузчик звуков (BanksLoader)
Чисто технически, это автоматический редактор engine_config.xml и audio_mods.xml. Сделано, чтобы пользователям не приходилось самим править их при установке нескольких модов. Мод работает с копией конфига, которую сам же и помещает в res_mods/текущая_версия. Это позволяет обеспечить их бесперебойную работу в любых комбинациях.
Создателю звукового мода достаточно включить в архив мой скрипт. Скрипт автоматически на машине пользователя обеспечит совместимость, к примеру, тех же «Громовых Орудий» с ПроТанками, Аннонсером, Гудками, звуком подрыва БК или чем-либо еще.
Создаём xml-файл, как указано выше (для банка my_mod.bnk требуется файл my_mod.xml), и записываем в него примерно следующее:
— и они будут корректно распознаны.
ВНИМАНИЕ: если вашему банку для работы в audio_mods.xml требовалось только его наличие в блоке loadBanks, и он будет работать, будучи в секции SFX_soundbanks_loadonce,
то xml-файл создавать НЕ нужно.
19.10.2018
07.10.2018
02.10.2018
30.08.2018
10.07.2018
Инъектор звуковых событий (SoundEventInjector)
Достаточно небольшой по коду, но очень мощный по функционалу скрипт. Позволит авторам звуковых модификаций не править xml-скрипты с описаниями модулей техники и прочей системной информации, а проводить контролируемую инъекцию информации о звуковых событиях в клиент игры.
Несмотря на минусы, перекрываемые (и довольно тесно связанные с) плюсами, модификация довольно быстро набирает популярность.
Понимаю, пока что не очень понятно. Дальше будут примеры того, как «редактировать» поддерживаемые на данный момент скрипты.
В конфиге это будет выглядеть так:
В конфиге это будет выглядеть так:
Обратите внимание!! Для работы этой секции требуются измененные эффекты орудий (scripts/item_defs/vehicles/common/gun_effects.xml). Для него свой формат не предусмотрен, поэтому положите свой файл с эффектами неизмененным в папку с json-конфигами. Можете не бояться, мод его оттуда подхватит.
В оригинале файл выглядит так:
В конфиге это будет выглядеть так:
В оригинале файл выглядит так:
В конфиге это будет выглядеть так:
В оригинале это выглядело так:
В конфиге это будет выглядеть вот так:
15.01, 05.02.2019
02.10.2018
29-30.08.2018
29.07.2018
10.07.2018
27.03.2018
1.0.1 (23.10.2017)
Громовые Орудия, собранные на его основе: ЯндексДискGoogleDrive
Оповещение о количестве фрагов и окончании боя (UT_announcer)
Все пункты, кроме последнего, можно настроить или отключить. В том числе, можно оставить только текст или только звук.
Звуковые скрипты для Танков (Загрузчик звуков, Инъектор событий, Оповещение о количестве фрагов и ок.
Загрузчик звуков (BanksLoader)
Чисто технически, это автоматический редактор engine_config.xml и audio_mods.xml. Сделано, чтобы пользователям не приходилось самим править их при установке нескольких модов. Мод работает с копией конфига, которую сам же и помещает в res_mods/текущая_версия. Это позволяет обеспечить их бесперебойную работу в любых комбинациях.
Создателю звукового мода достаточно включить в архив мой скрипт. Скрипт автоматически на машине пользователя обеспечит совместимость, к примеру, тех же «Громовых Орудий» с ПроТанками, Аннонсером, Гудками, звуком подрыва БК или чем-либо еще.
Создаём xml-файл, как указано выше (для банка my_mod.bnk требуется файл my_mod.xml), и записываем в него примерно следующее:
— и они будут корректно распознаны.
ВНИМАНИЕ: если вашему банку для работы в audio_mods.xml требовалось только его наличие в блоке loadBanks, и он будет работать, будучи в секции SFX_soundbanks_loadonce,
то xml-файл создавать НЕ нужно.
19.10.2018
07.10.2018
02.10.2018
30.08.2018
10.07.2018
Инъектор звуковых событий (SoundEventInjector)
Достаточно небольшой по коду, но очень мощный по функционалу скрипт. Позволит авторам звуковых модификаций не править xml-скрипты с описаниями модулей техники и прочей системной информации, а проводить контролируемую инъекцию информации о звуковых событиях в клиент игры.
Несмотря на минусы, перекрываемые (и довольно тесно связанные с) плюсами, модификация довольно быстро набирает популярность.
Понимаю, пока что не очень понятно. Дальше будут примеры того, как «редактировать» поддерживаемые на данный момент скрипты.
В конфиге это будет выглядеть так:
В конфиге это будет выглядеть так:
Обратите внимание!! Для работы этой секции требуются измененные эффекты орудий (scripts/item_defs/vehicles/common/gun_effects.xml). Для него свой формат не предусмотрен, поэтому положите свой файл с эффектами неизмененным в папку с json-конфигами. Можете не бояться, мод его оттуда подхватит.
В оригинале файл выглядит так:
В конфиге это будет выглядеть так:
В оригинале файл выглядит так:
В конфиге это будет выглядеть так:
В оригинале это выглядело так:
В конфиге это будет выглядеть вот так:
15.01, 05.02.2019
02.10.2018
29-30.08.2018
29.07.2018
10.07.2018
27.03.2018
1.0.1 (23.10.2017)
Громовые Орудия, собранные на его основе: ЯндексДискGoogleDrive
Оповещение о количестве фрагов и окончании боя (UT_announcer)
Все пункты, кроме последнего, можно настроить или отключить. В том числе, можно оставить только текст или только звук.
09.09.2018
17.07.2018
10.07.2018
Другие варианты звуковых банков: ЯндексДискGoogleDrive (из нужного вам варианта копируем папку audioww в res_mods/version/).
Гудки в Мире Танков (Horns)
А фразы, отправляемые в чат, лежат в mods/configs/PYmods/Horns/i18n/язык.json.
Хочу заметить, что
Нет, не прекращена. Просто сюда по непонятным причинам ничего не пишу.
Обновил Загрузчик во всех архивах.
По моим данным, обновление модам не требуется. Если не считать переименование папок в архивах, конечно.
BanksLoader 1.9.3 (04.05.2017)
Касаемо обещанного чейнджлога.
НЕ работают:
Прикрепленные файлы
2017-10-18 16:11:58.772: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: Explosion_Bk.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.790: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: SM_enemy_sighted_for_team.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.799: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: SM_fire_started.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.810: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: enemy_fire.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.820: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: rtcs_shell_61.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.821: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: rtcs_telescope_10.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.833: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: sm_battle_count_down_timer.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.835: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: sm_enemy_killed.bnk. Code: 64
2017-10-18 16:11:58.844: INFO: [SOUND_ERROR] Cannot load sound bank: sm_sixthsense.bnk. Code: 64
Полностью рабочий гайд по замене любых игровых звуков.
Популярное сообщение!
Удаляем папку untitled.
Наша с вами задача воссоздать такую-же структуру эвентов в FMOD Designer. Для того, что-бы создать группу эвентов (Папку) щелкаем по пустому месту в колонке и выбираем Add Event Group. И вводим имя группы в появившемся окошке. Для того чтобы создать вложенную папку, необходимо кликнуть по группе, внутри которой должна располагаться папка и выбрать Add Event Group.
ВНИМАНИЕ.
Папку с названием банка создавать НЕ НАДО. Т.Е. Если в FMOD Event Player есть коренная папка совпадающая с именем архива, в дизайнере ее быть не должно.
ВАЖНО
Названия эвентов и папок в дизайнеры должны называться точно так-же как и в Эвент Плеере, иначе звуки не будут работать.
Теперь в дизайнере переходим на вкладку Categories, раскрываем master, щелкаем по нему ПКМ и выбираем Add event category. название новой категории должно совпадать с именем банка, который мы собираемся заменить. Затем выбираем все эвенты и перемещаем их в только-что созданную папку.
Должно получится вот так:
Так, со структурой мы разобрались. Теперь пора заняться своими звуками.
Переходим на вкладку Sound Definitions, щелкаем по колонке слева и выбираем «Add empty sound defenition. » Тут имя можно вводить любой, но лучше именовать их так, что-бы потом не запутаться. Далее щелкаем правой кнопкой мыши по папке, в которую нам надо поместить звуки, и выбираем «Add Wawetable. » выбираем нужные файлы (я надеюсь, вы их подготовили). Так-же в свойствах созданной папки надо сменить значение опции «Play Mode» с «SequentialEvenRestart» на «RandomNoRepeat»
ЭТО ВАЖНО:
Не надо кидать все звуковые файлы в один звуковой банк, для каждого события должен быть создан новый банк звуков, т.е. звуки выстрелов крупнокалиберных орудия надо загружать в один банк, средних калибров в другой, и так со всеми звуками в игре. Иначе вы рискуете получить 203мм орудие стреляющие со звуком 37мм пушки, или в начале боя услышать «Танк уничтожен».
Должно получится так:
Далее снова переходим на вкладку «Events», дважды щелкаем по событию, к которому мы хотим привязать нужный нам звук. (Что-бы узнать к какому событию какой звук принадлежит, можно прослушать стандартные звуки через FMOD Event Player). Щелкаем по слою и выбираем «Add Sound. » Там выбираем банк звуков, который необходимо привязать к данному событию.
Результат будет таким:
Далее щелкаем ПКМ по нашей звуковой дорожке, и выбираем пункт «Sound Instance properties. » Нас интересует пункт «Loop mode» Для событий, которые проигрываются один раз (звуки выстрелов, голосовые комментарии и пр.) необходимо выбрать Oneshot, для зацикленных звуков (звуки двигателей/гусениц необходимо выбрать «Loop and Cutoff»).
Звуки с параметрами:
Если вы хотите заменить только голосовую озвучку/музыку, то можете смело пропустить эту часть.
Хочу так-же рассказать про звуки с параметром. Это такой вид звуков, в котором есть некая переменная, в зависимости от которой проигрывается тот или иной звук. Если вы хотите сделать звук гусеницы или двигателя необходимо в Event Player узнать нужные нам параметры и их максимальные значения. Сделать это довольно просто.
Получим в результате что-то вроде этого:
Надеюсь описал все понятно и доходчиво. Если возникнут проблемы не стесняйтесь отписываться в этой теме.