unity создание сцены в скрипте

Загрузка сцен в Unity

Как сделать многоуровневую игру в Unity? Или игру, в которой игрок может перемещаться (телепортировать) между локациями?

Один из наиболее частых вариантов реализации заключается в создании для каждого уровня игры отдельной сцены. Итак, алгоритм создания такой игры следующий.

Шаг 1. Создать сцены для каждого уровня и пр. составляющих игры. Продумать понятную и гибкую систему идентификации файлов сцен

Например, сцены могут иметь следующие имена:

Шаг 2. Продумать геймплей так, чтобы было понятно, когда завершается текущий уровень и при каких условиях может быть загружена сцена для следующего уровня или завершения игры

Например, следующий уровень может загружаться при следующих возможных условиях:

а) игрок набрал определённое количество баллов. Это условие имеет смысл проверять каждый кадр в методе Update();

б) игрок добрался до определенного места в игре. Например, пришёл к заданной двери. Соответственно на объекте двери необходимо поставить коллайдер, и при входе в этот коллайдер должна будет выполняться загрузка сцены;

в) в интерфейсе игры имеются кнопки загрузки разных «уровней». Такая ситуация возможна в нескольких случаях:

unity создание сцены в скрипте Family Island — меню выбора островов для путешествий и приключений

Когда речь идёт не столько об уровнях игры, сколько о разных локациях, между которыми игрок имеет возможность перемещаться. Пример такой игры – Family Island – там игрок может путешествовать на различные острова.

unity создание сцены в скрипте Candy Crush Saga — карта игры с выбором уровней

Второй вариант геймплея с аналогичным функционалом – наличие в реализации отдельной сцены с картой игры. Кликая по определённым зонам-кнопкам этой игры, игрок загружает соответствующий уровень (при условии, что этот уровень для него открыт). Наиболее популярный пример такой игры – Candy Crush Saga и ей подобные.

г) другие варианты или комбинации перечисленных вариантов. Например, для варианта а) при достижении игроков определённых результатов новый уровень может загружаться не сразу, автоматически, а после нажатия игроком на появляющуюся кнопку наподобие «Следующий уровень». Аналогично – для варианта б) – входим в коллайдер двери и видим кнопку «Войти» и т.п.

Шаг 3. Написание функции (метода) загрузки соответствующей сцены.

Для загрузки сцен в движке Unity предусмотрен метод LoadScene (…) из класса SceneManager пространства имён UnityEngine.SceneManagement.

Это значит, что в классе (скрипте), в котором будет выполняться загрузка сцены с помощью указанного метода, должна быть прописана директива:

Далее, при вызове метода следует указывать и имя класса:

У данного метода есть несколько перегрузок (вариантов вызова с различными наборами параметров), подробнее о которых можно почитать в официальной документации Unity.

Наиболее простые способы вызова метода следующие.

Вариант 1 – с явным указанием имени загружаемой сцены в качестве параметра. Например:

Вариант 2 – с указанием индекса загружаемой сцены в качестве параметра. Например:

Индекс – это число-порядковый номер сцены, который автоматически присваивается в окне настроек Build Settings:

unity создание сцены в скрипте Окно настроек Build Settings

Один из возможных вариантов скрипта следующий:

Этот скрипт должен быть на объектах-дверях или телепортах. На них же должен стоять коллайдер-триггер.

Шаг 4. Заполнить раздел Scenes In Build в окне настроек Build Settings, внеся туда все сцены, которые необходимо будет загружать

Источник

Создание сцен.

Содержание

Создание сцен

Сцены состоят из объектов Вашей игры. Они могут быть использованы для создания главного меню, отдельных уровней и всего остального. Каждый файл сцены можно рассматриавть как отдельный уровень. В каждой сцене Вы размещаете окружение,препятствия, декорации, т.е. проектируете Вашу игру из кусков.

Инстанцирование префабов.

В предыдущей статье было описано создание Префабов. Вы можете дополнительно почитать про префабы ТУТ. После того как Вы создали префаб вы можете быстро и легко сделать его копию, называемую Экземпляром (Instance). Для создания экземпляра префаба перетащите его из окна Проекта в Иерархию или Сцену. Теперь Вы имеете экземпляр Вашего префаба и можетет его позиционировать и настроить по желанию.

Добавление компонентов и скриптов.

Если добвление компонента разрывает связь объекта с префабом, Вы всегда можете использовать GameObject->Apply Changes to Prefab из меню для восстановления связи.

Размещение объектов.

После размещения объекта в сцене Вы можете использовать Инструмент Transform для позиционирования его. Добавочно Вы можете напрямую задавать значения в Инспекторе для точного размещенеия и поворота. Прочитайте страницу Компонент Transform для дополнительной информации о позиционировании и повороте объектов.

Работа с камерами.

Светильники.

Исключая достатояно специфические случаи, Вам всегда нужно добавить освещение к Вашей сцене. Есть три разных типа светильников с несколько отличающимся поведением. Важно что они добавляют атмосферу и окружение к Вашей игре. Различное освещение может полностью изменить настроение вашей игры, и следовательно важно изучить эффективное использование их. Для дополнительного чтения об освещении читайте страницу компонента Светильники.

Источник

Создание игры на ваших глазах — часть 8: Визуальное скриптование кат-сцен в Unity (uScript)

В одной из предыдущих публикаций я рассказывал, что мы прикрутили к нашей игре язык Lua для скриптования различных сценок. Однако, попользовавшись им какое-то время, мы поняли, что порой написание таких скриптов превращается в довольно сложночитаемый и сложноотлаживаемый код.

unity создание сцены в скрипте

И мы задумались о визуальном подходе. В этой статье я расскажу о нашем знакомстве с средством визуального скриптинга для Unity — «uScript», о его возможностях и расскажу о нашем опыте.

Да, на скрине выше — реальные скрипт и схема.

Введение.

Итак, давайте для начала посмотрим на то, что было. Ниже приведен реальный скрипт, создающий двух персонажей на экране, рисующий простенький диалог, дающий юзеру выбор из 2х вариантов и ветвящийся в этом месте.

В игре это выглядит так:

unity создание сцены в скрипте
В принципе, в скрипте выше нет ничего страшного. Но представьте, что у вас не 1 ветвение, а два. Представьте, что вам нужно проверять какие-то игровые параметры и ветвить скрипт исходя из них. Это очень быстро может стать ненаглядным.

Именно в такой момент нам остро захотелось визуализации.

Посмотрев несколько плагинов для юнити, мы остановились на uScript. Он очень мощный, гибкий, и при этом просто расширяемый. Кроме того, он создает минимальный impact по быстродействию, т.к. на этапе сохранения схем сразу же компилит их в C#, т.е. для Unity скрипт собранный в таком редакторе не очень отличается от скрипта, написанного руками на шарпах.

Давайте сразу приведу скрин того, во что превратился вышеприведенный LUA-скрипт. (картинка кликабельна)

unity создание сцены в скрипте

Выглядит немного громоздко, но зато сразу наглядно. Когда, кто и где создается, что делает, а главное видны ветвления.

Вот, например, в нашем случае игрок может выбрать 1 ответ из двух возможных. В игре это выглядит так:

unity создание сцены в скрипте

unity создание сцены в скрипте

И сразу видно, что произойдет при выборе ответа №1 и ответа №2. А если таких ветвлений будет больше — то тем более схема не потеряет наглядности.

Принципы uScript.

Давайте быстро пробежимся по тому, из чего состоит схема. Собственно, основные модули (в терминологии uScript они называются «nodes») — это событие (с него обычно начинается скрипт или цепочка), action и переменные.

unity создание сцены в скрипте

У action’он есть вход (обычно 1) и выход(ы). Например, у самого простого действия 1 вход и 1 выход. А у какого-нить блока условия — уже будет два выхода, например.

Снизу блока подключаются переменные. Треугольник означает, что в переменную будет произведена запись (output).

Например, в этом примере мы создаем персонажа (с помощью блока «Create char»), а потом выставляем ему же зеркальность в «true» (с помощью блока «Mirror»):

unity создание сцены в скрипте

Кстати, все переменные могут иметь названия (в нашем случае «с1»). И все переменные одного типа с одинаковым названием будут синхронизированы в пределах одного скрипта (схемы). Т.е. пример выше совершенно идентичен такому:

unity создание сцены в скрипте

Сделано это чтобы избавить вас от необходимости тянуть связи через два экрана.

Кроме того, если поставить галочку «expose to Unity», выбранная переменная станет public и будет видна другим скриптам (как визуальным, так и вашим рукописным). Массивы так же поддерживаются.

Немного практики.

Все модули, которые вы видите на схеме — самописные. И были написаны за 1 вечер. Давайте посмотрим на их код.

Рассмотрим сначала что-нибудь очень простое. Например, action, который называется «Start fight». Он начинает бой (по сути, вызывает метод игровой логики) и принимает два параметра — айдишник боя и айдишник соперника.

unity создание сцены в скрипте

А теперь давайте усложним. Допустим, мы хотим проиграть какую-либо анимацию. И хотим иметь два выхода. Один — сразу, а второй, который запустится только когда анимация проиграется до конца.

unity создание сцены в скрипте

Справа вы можете видеть блок с конфигурацией блока, куда вы вбиваете значения. У блока 3 входных параметра — CharacterGfx (непосредственно персонаж, которому мы проигрываем анимацию), Animation (название анимации) и Mirror (необходимость зеркаленья). И у блока есть два выхода: Out (выход сразу же) и Finished (только когда анимация закончится).

При этом переменная «Mirror» является энумератором с параметрами «да», «нет» и «не менять», которая представляется в виде dropdown-списка в окне свойств.

Код особо сложнее не стал:

Еще момент. Во всех блоках выше выход (Out) вызывался сразу же после выполнения кода блока.

А что если мы хотим сделать асинхронный action? Например, загрузку сцены. И чтобы выполнение нашего визуального скрипта приостановилось до того момента, пока асинхронно не прогрузится сцена.

Делается это так же просто. Вместо строчки
которая являлась флагом «скрипт всегда готов к выходу», мы пишем:
тем самым говоря — «Out теперь является хэндлером, а не вечно-истинным boolean’ном».

А далее в коде в тот момент, когда вы будете готовы продолжить выполнение скрипта, вам нужно вызвать этот хэндлер ровно так же, как было с Finished в предыдущем примере:

Не обязательно писать код самому.

Все, что я привел выше — было написано нами, чтобы собрать все, что нужно в одно удобное место. Но это зачастую не обязательно. В uScript есть такая вещь, которая называется «reflection». На деле это означает, что uScript автоматически сканирует вашу сцену и вытягивает из нее все объекты, а так же их публичные методы и параметры, до которых может дотянуться. И предоставляет к ним доступ.

Например, вот так выглядит блок-reflection на метод GetComponent() камеры на сцене:

unity создание сцены в скрипте

(внизу вы можете видеть блок «properties», где задаются все параметры метода)

Выводы.

Тулза нам однозначно понравилась и мы будем юзать ее дальше. Вообще, некоторые люди умудряются с помощью нее писать целые игры, но это уже чересчур.

Насколько глубоко мы сможем ее заюзать пока не знаем. Например, еще не решили, переписывать ли логику триггеров квестов с нашей lua-ориентированной на визуальную.

Но вот для скриптования кат-сцен и диалогов будем юзать однозначно.

Из минусов могу выделить только один (который является следствием плюса) — как я писал выше, uScript преобразует визуальные схемы в C# код. А следовательно каждая модификация схемы потребует перекомпиляции проекта.

В остальном — очень советую присмотреться к этому инструменту, если вы хотите скриптовать подобную логику. Так же, насколько я знаю, этот инструмент активно используют для написания AI.

Кстати, если вам нужна именно для скриптования поведения и взаимодействия объектов на сцене (например, триггеры на столкновения и т.п.), то присмотритесь к PlayMaker. Он больше ориентирован именно на событийную модель.

Источник

Скриптинг в Unity: переменные, input и первый скрипт

Создание сценариев — неотъемлемая часть даже самых простых игр. Эти небольшие части кода работают сообща, чтобы делать самые разные вещи: от перемещения персонажа по экрану до отслеживания вашего инвентаря. Разработчики игр пишут сценарии в Unity на C#, мощном объектно-ориентированном языке программирования, разработанном Microsoft около 2000 года. С тех пор он стал одним из самых популярных языков программирования. Команда Unity выбрала C # в качестве основного языка программирования, потому что он хорошо документирован, прост в изучении и достаточно гибок.

В основе Unity лежит хорошо документированный API, с которым могут взаимодействовать скрипты. В этом руководстве вы создадите простую игру, начав с нескольких моделей и изучите как использовать наиболее важные части Unity API. Вы узнаете, как создавать сценарии C# в Unity:

Введение

Первое, что нужно сделать — это загрузить материалы для проекта.

Обратите внимание на окно Project и разверните папку RW. Этот проект содержит в себе набор готовых ассетов, которые вы будете использовать, чтобы вдохнуть жизнь в игру с помощью скриптов:

unity создание сцены в скрипте

Разберем содержимое папки Assets:

Теперь откройте сцену Game в RW/Scenes, если она еще не открыта, и посмотрите вокруг в режиме сцены

unity создание сцены в скрипте

Несколько летающих островов с ветряными мельницами, мостами и небольшой железнодорожной веткой, на которой стоит синяя вагонетка. Теперь взглянем на Иерархию:

unity создание сцены в скрипте

Краткий обзор GameObjects:

Затем нажмите кнопку воспроизведения в верхней части редактора и взгляните на окно игры, чтобы увидеть, что происходит.

unity создание сцены в скрипте

Единственные признаки жизни на данный момент — частицы дыма, вылетающие из вагонетки. В ближайшее время эта игра не выиграет ни одной награды за игру года, но это хорошая основа для дальнейшего развития.

Нажмите кнопку воспроизведения еще раз, чтобы остановить тестирование «игры».

Теперь, когда вы знакомы с проектом, пора приступить к написанию сценариев!

Первый скрипт

Создавать новые скрипты в Unity довольно просто. Щелкните правой кнопкой мыши папку RW/Scripts, выберите Create ►C# Script и назовите сценарий Rotate.

unity создание сцены в скрипте

Хотя сценарий еще ничего не делает, вы уже можете использовать его как компонент, прикрепив его к GameObject. В этом случае скрипт Rotate будет вращать колеса всех ветряных мельниц.

Компоненты — это экземпляры скриптов, что означает, что вы можете добавить столько компонентов к любому GameObject, сколько захотите. Любые изменения, внесенные в сценарий, отразятся на всех его компонентах.

Разверните Scenery в Иерархии, чтобы раскрыть его содержимое. Откройте Windmill в редакторе префабов, щелкнув стрелку рядом с ее названием.

unity создание сцены в скрипте

Выберите Wheel, который наследуется от Windmill. Теперь нажмите кнопку «Add Component» в нижней части инспектора, начните вводить «rotate», пока в списке не появится компонент Rotate, и выберите его.

unity создание сцены в скрипте

Это добавит компонент Rotate к колесам всех ветряных мельниц.

Чтобы отредактировать скрипт, вам нужно открыть его в редакторе кода, например, Visual Studio. Есть несколько способов открыть скрипт, но самый простой — найти исходный файл в окне «Project» и дважды щелкнуть его. Двойной щелчок по полю Script любого компонента также работает:

unity создание сцены в скрипте

Используйте любой из описанных выше методов, чтобы открыть скрипт Rotate в редакторе кода. Вот как это выглядит в Visual Studio:

unity создание сцены в скрипте

Сам скрипт представляет собой единый класс, производный от MonoBehaviour, базового класса Unity, от которого должны быть унаследованы все скрипты, если их нужно использовать в качестве компонентов.

MonoBehaviour является частью пространства имен UnityEngine и реализует несколько общедоступных методов, но, что более важно, огромный список функций событий.

Функции — это другое название методов, все они являются подпрограммами. В языках ООП, таких как C#, вам следует использовать термин «метод», но Unity предпочла вместо этого использовать функцию при описании большинства своих встроенных методов.

Unity добавляет Start и Update методы по умолчанию для всех новых сценариев. На самом деле это функции событий, они вызываются, когда их запускает определенное действие. Вот несколько наиболее распространенных функций обработки событий и времени их вызова:

В ходе этого руководства вы будете использовать гораздо большую их разновидность, поскольку они являются важной частью сценариев. Вы можете проверить полный список функций событий в документации Unity.

Добавьте следующую строку внутри Update :

Эта единственная линия, которая постоянно вращается по оси Y с течением времени, уже демонстрирует некоторые возможности Unity API:

Редактор Unity использует углы Эйлера для изменения поворота GameObject — это знакомые оси X, Y и Z. На самом деле движок Unity внутренне использует кватернионы, которые состоят из значений X, Y, Z и W. Эти значения очень сложно интерпретировать и не предназначены для прямого использования.

Сохраните этот сценарий и вернитесь в редактор.

Можно заметить, что редактор не будет отвечать в течение короткого времени во время компиляции. Вы можете проверить, когда происходит эта компиляция, посмотрев в нижний правый угол редактора, там будет небольшой анимированный значок:

unity создание сцены в скрипте

Если вы еще не вышли из режима редактирования префаба, сделайте это сейчас, щелкнув стрелку влево рядом с префабом Windmill в окне иерархии. Вам будет предложено сохранить или отменить. Щелкните Save.

unity создание сцены в скрипте

Теперь посмотрим в сцену. Вы заметите, что колесо ветряной мельницы теперь медленно вращается, так что все идет по плану.

unity создание сцены в скрипте

Переменные

Переменные — это контейнеры данных, в которых хранится информация. Это может быть как и количество жизни и денег игрока, так и ссылки на сборный объект, который появляется в сцене. Как только вы добавите их в скрипт, вы можете редактировать их значения в редакторе.

Откройте скрипт Rotate в редакторе кода и добавьте следующую строку прямо над методом Start:

Эта переменная задаст скорость и ось, по которой будет происходить вращение.

Теперь заменим эту строку:

Скорость вращения теперь передается в метод Rotate с помощью переменной, что упрощает ее изменение. Векторы могут быть умножены на переменные с одним типом значения, например, deltaTime для изменения всех включенных значений вектора сразу. Например, Vector3 со значением (X: 1, Y: 2, Z: 3), умноженное на float со значением 3, приведет к результату Vector3 со значением (X: 3, Y: 6, Z: 9).

Всегда выбирайте переменную вместо сферического числа в ваккуме, такого как 50, которые вы добавили ранее. Это позволит вам изменять и повторно использовать значения, не открывая скрипт.

Взгляните на инспектор, у компонента Rotate теперь есть поле, которое вы можете настроить:

unity создание сцены в скрипте

Измените значение Y в поле Rotation Speed на 120 и выйдите из редактирования префаба, щелкнув стрелку в верхнем левом углу Иерархии, сохранив свои изменения при появлении запроса.

unity создание сцены в скрипте

Теперь посмотрим в сцену. Колесо вращается как и раньше, но чуть быстрее.

Огромным преимуществом наличия переменных в редакторе является то, что вы можете изменять их в режиме воспроизведения! Выберите колесо одной из ветряной мельницы в иерархии и попробуйте изменить скорость вращения. Вы можете перемещать значение Y слева направо или изменять число напрямую.

unity создание сцены в скрипте

Это приведет к тому, что колесо изменит свою скорость в реальном времени:

unity создание сцены в скрипте

После выхода из режима воспроизведения все значения, которые вы установили для GameObjects в иерархии, будут сброшены. Это отличный способ поиграть со значениями и посмотреть, что работает лучше. Вы можете настроить высоту прыжка персонажа, количество здоровья вражеских игроков или даже расположение элементов пользовательского интерфейса.

Конечно, как только вы найдете нужные значения, вы можете сохранить их, чтобы они применялись каждый раз при запуске игры. Самый надежный способ сделать это — скопировать и вставить значения в компоненты и использовать префабы.

Находясь в режиме воспроизведения, измените вращение одного из колес на такое, какое, по вашему мнению, выглядит хорошо, например, на 150 по оси Y. Теперь щелкните правой кнопкой мыши на имя компонента Rotate в Инспекторе или щелкните левой кнопкой мыши шестеренку параметров в правом верхнем углу компонента и выберите Copy Component. Это скопирует компонент и его значения в буфер обмена.

unity создание сцены в скрипте

Далее остановите режим воспроизведения. Вы заметите, что скорость в инспекторе вернется к своему прежнему значению. Щелкните правой кнопкой мыши на имя компонента Rotate и выберите Paste Component Values. Все значения, которые вы скопировали, теперь вставятся в компонент Rotate.

unity создание сцены в скрипте

Хотя это изменило скорость вращения одной из ветряных мельниц, вы хотите применить это ко всем. Для этого выберите родительский компонент Windmill и в верхней правой части инспекторав ыберите Overrides ► Apply All, чтобы применить изменения ко всем ветреным мельницам.

unity создание сцены в скрипте

Ввод игрока и создание экземпляров префабов

Игра не была бы игрой, если бы не требовала определенного участия в ней игрока. Скрипты могут получить состояние клавиатуры, мыши и любых подключенных девайсов. Первая цель — заставить вагонетку двигаться по рельсам слева направо.

Движение

Добавьте следующие переменные прямо вверху Start :

Эта переменная позволит вам указать скорость, с которой будет двигаться вагонетка.

Теперь добавьте этот метод ниже Update :

Этот фрагмент кода перемещает вагонетку, используя горизонтальный ввод игрока:

unity создание сцены в скрипте

В этом случае вы можете использовать клавиши со стрелками влево и вправо, клавиши A и D или левый аналоговый джойстик в качестве входа.

Когда Unity не обнаруживает никаких входных данных, horizontalInput будет оставаться на 0 и вагонетка двигаться не будет.

Теперь, чтобы вызывать метод в каждом кадре, добавьте вызов к нему в Update :

Затем сохраните этот сценарий и вернитесь в редактор. Выберите Hay Machine в иерархии и добавьте к нему компонент Hay Machine.

unity создание сцены в скрипте

Установите его Movement Speed на 14 и воспроизведите сцену. Используйте клавиши со стрелками или A и D для перемещения вагонетки слева направо. Работает!

unity создание сцены в скрипте

Упс, вы можете переместить машину за пределы рельсов и даже за экран, а это нехорошо. Вам нужно будет установить некоторые границы, чтобы этого не происходило.

Снова откройте скрипт HayMachine и добавить эту переменную ниже других:

Эта переменная будет использоваться для ограничения движения по оси X. В качестве значения по умолчанию ему присваивается 22, это будет начальное значение, которое также будет заполнено в редакторе.

Теперь отредактируйте UpdateMovement оператор if-else, чтобы он использовал границу при проверках:

Вот что поменялось:

Изображение ниже более наглядно иллюстрирует происходящее:

unity создание сцены в скрипте

Белые линии слева и справа обозначают границы, линия, проходящая через вагонетку, является ее центром. Перемещение вагонетки в заданном направлении блокируется при достижении границы:

unity создание сцены в скрипте

Сохраните скрипт и вернитесь в редактор. Попробуйте воспроизвести сцену и еще раз переместить вагонетку влево и вправо. Вагонеткаа останавливается, как только она перемещается к одному из краев.

Создание и стрельба снарядами

Прежде чем вы сможете начать что-либо запускать, вам нужно создать GameObject для стога сены. Начните с создания нового пустого GameObject в иерархии, щелкнув правой кнопкой мыши на пустое пространство и выбрав Create Empty. Это создаст пустой GameObject с именем GameObject в корне иерархии.

Не снимая выделения с пустого GameObject, измените его имя на Hay Bale в инспекторе и сбросьте его компонент Transform, щелкнув правой кнопкой мыши компонент Transform и выбрав Reset.

unity создание сцены в скрипте

unity создание сцены в скрипте

Затем выберите Hay Bale и добавьте следующие компоненты с помощью кнопки Add Component:

unity создание сцены в скрипте

Теперь, когда стог сена имеет необходимые компоненты для использования физики и может вращаться для анимации, пришло время настроить его.

Тюк будет сброшен вагонеткой и полетит прямо вперед, не подвергаясь воздействию силы тяжести. Позже в этом уроке, когда вы добавите овец, она будет использоваться, чтобы овцы не причиняли себе вреда.

Сохраните сцену и нажмите кнопку воспроизведения. Вы увидете, что сено крутится на месте.

unity создание сцены в скрипте

Чтобы сено двинулось вперед, вам нужно написать еще один служебный скрипт. Создайте новый сценарий C# в RW/Scripts, назовите его Move и откройте его в редакторе кода.

Добавьте следующие объявления переменных в начало класса прямо над методом Start :

Вот для чего они нужны:

Теперь добавьте следующее Update :

Это то, что на самом деле перемещает GameObject с помощью translation, это геометрический термин, который означает преобразование точки на расстояние в заданном направлении. По сути, это означает перемещение GameObject в контексте Unity.

Метод Translate принимает два параметра: первое направление и скорость, в то время как второе — пространство, в котором происходит движение. Движение умножается на Time.deltaTime, чтобы выполнить плавное движение в течение определенного периода времени.

Сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор. Добавьте компонент Move в Hay Bale, установите его Movement Speed на (X: 0, Y: 0, Z: 20) и оставьте в Space выбор World.

unity создание сцены в скрипте

Теперь включите сцену, и вы увидите, что тюк сена летит к мостам и исчезает с экрана, отлично!

unity создание сцены в скрипте

Перетащите Hay Bale в папку RW/Prefabs, чтобы превратить его в префаб, и удалите оригинал из иерархии. Теперь вы сможете ссылаться на этот префаб, чтобы создавать больше, когда захотите.

Чтобы вагонетка выбрасывала тюки, вам нужно написать скрипт. Откройте скрипт HayMachine и добавьте следующие объявления переменных прямо вверху Start :

Вот краткое объяснение переменных:

Теперь добавьте метод ShootHay ниже UpdateMovement :

Чтобы вызвать приведенный выше код, вам понадобится код для запроса ввода. Добавьте следующий метод чуть выше ShootHay :

Вот что делает этот блок кода:

Наконец, добавьте эту строку Update прямо под UpdateMovement(); :

Это вызывает метод в каждым кадре.

Теперь сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор. Выберите Hay Machine в иерархии, разверните его, щелкнув стрелку слева, и посмотрите в инспектор.

unity создание сцены в скрипте

Новые общедоступные переменные, которые вы только что добавили, стали полями, которые можно назначать. Перетащите Hay Bale из RW/Prefabs на слот Hay Bale Prefabe, перетащите Hay Spawnpoint на слот Hay Spawnpoint и установить Shoot Interval 0,8.

unity создание сцены в скрипте

Теперь сохраните сцену и нажмите кнопку воспроизведения. Перемещайте вагонетку с помощью клавиш со стрелками и стреляйте сеном с помощью клавиши пробела!

unity создание сцены в скрипте

Все должно работать как на GIF-изображении выше.

Возможно, вы заметили, что тюки никогда не разрушаются и продолжают бесконечно улетать в никуда.

Теги и реакция на физику

Чтобы идентифицировать типы GameObject, вы можете использовать теги. Теги — это справочные слова, такие как «Player» или «Collectible», которые вы можете назначить GameObjects, чтобы легко их находить и отличать от других GameObject. В качестве тега можно использовать любое слово или короткое предложение.

Создать новый тег довольно просто: выберите Edit ► Project Settings в верхнем меню и откройте вкладку Tags and Layers в окне Project Settings. Теперь разверните список Tags, и вы заметите, что в проекте уже есть два предварительно загруженных тега : DestroyHay и DropSheep.

unity создание сцены в скрипте

unity создание сцены в скрипте

unity создание сцены в скрипте

Теперь разница между тюками сена и другими игровыми объектами очевидна: вы можете добавить область, которая разрушает сено при соприкосновении с ним. Добавьте новый пустой GameObject в иерархию и назовите его Triggers. Сбросьте его Transform и добавьте пустой GameObject в качестве его дочернего элемента. Назовите его Hay Destroyer.

unity создание сцены в скрипте

unity создание сцены в скрипте

Теперь, чтобы этот триггер уничтожал каждое сено, вам нужно написать еще один служебный скрипт. Создайте новый сценарий C# внутри RW /Scripts, назовите его DestroyOnTrigger и откройте его в редакторе кода. Полностью удалите методы Start и Update и добавьте вместо них это объявление переменной:

Эта строка позволит вам ввести имя любого тега, который уничтожит этот GameObject.

Теперь добавьте этот метод под только что добавленной переменной:

Вот что происходит:

Сохраните этот сценарий и вернитесь в редактор. Пришло время его проверить!

Выберите Hay Bale в RW /​Prefabs, добавьте компонент Destroy On Trigger и измените Tag Filter на DestroyHay.

unity создание сцены в скрипте

Теперь нажмите кнопку воспроизведения и попробуйте снова. Вы заметите, что любое сено, попавшее в «Hay Destroyer», мгновенно уничтожается.

unity создание сцены в скрипте

Скрипты для овец

В игре, которую вы создаете, стадо овец в панике бежит к вам, ни перед чем не останавливаясь.

Теперь овца в инспекторе должна выглядеть так:

unity создание сцены в скрипте

unity создание сцены в скрипте

Теперь эта овца готова к написанию сценария!

До сих пор вы создавали общие сценарии, которые можно повторно использовать для любого GameObject или даже других проектов. Сценарий, который вы собираетесь написать, намного более конкретен, потому что его взаимодействие довольно уникально и со временем будет усложняться по мере добавления в игру дополнительных функций.

Создайте новый сценарий C# с именем Sheep в RW /​​Scripts и откройте его в редакторе кода.

Для начала овце просто нужно бежать вперед и исчезнуть, когда ее ударит тюк сена. Добавьте следующие объявления переменных прямо выше Start :

Вот для чего они нужны:

Разобравшись с этим, добавьте эту строку в Update :

Затем добавьте этот метод ниже Update :

Вот суть этого метода:

Последняя часть заставляет овцу реагировать на физику, добавляя следующий код:

На этом пока что все, сохраните сценарий и вернитесь в редактор. Выберите Sheep в иерархии и добавьте компонент Sheep. Установите скорость бега на 10 и задержку уничтожения сена на 1.

unity создание сцены в скрипте

Теперь запустите сцену, выстрелите в овцу и посмотрите, что произойдет!

unity создание сцены в скрипте

Потрясающие! Овца перестает двигаться и исчезает, как вы и написали. Что произойдет, если овца пробежит мимо, а вы ее не пристрелите? Перезапустите сцену и проверьте это.

Овечка пролетает через край как по волшебству, это нехорошо! Вам нужно будет создать еще одну зону срабатывания, чтобы сценарий Sheep мог обнаруживать столкновения с ней и соответствующим образом реагировать.

unity создание сцены в скрипте

Когда овца попадает в триггер, она должна упасть и исчезнуть из поля зрения. Чтобы реализовать это, вам необходимо внести некоторые изменения в скрипт Sheep. Снова откройте его в редакторе кода и добавьте следующие объявления переменных ниже существующих:

Они говорят сами за себя, но вот краткий обзор:

Теперь назначьте необходимые ссылки, добавив это в Start :

Это находит и кэширует коллайдер овцы и твердое тело для дальнейшего использования.

Затем необходимо настроить коллайдер овцы, чтобы на него повлияла гравитация. Для этого добавьте этот метод:

Теперь добавьте следующее OnTriggerEnter прямо под существующим оператором if:

Если овца была сбита чем-то другим, кроме тюка сена, он проверяет, имеет ли столкнувший коллайдер тег DropSheep; Drop вызывается, если это так.

Снова воспроизведите сцену и позвольте овце пройти мимо вагонетки, чтобы увидеть, что произойдет.

unity создание сцены в скрипте

Теперь падает и пропадает, когда игроку не удается в нее попасть.

Теперь, когда овца действует так, как задумано, перетащите ее из иерархии в папку RW/Prefabs, чтобы превратить ее в префаб и удалить оригинал из иерархии.

Это первая часть этого урока! Похвалите себя, вы узнали основы создания скриптов для реализации игрового процесса в Unity.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *