unity скрипт движения камеры
Движение камеры вслед за персонажем в 2d платформере
Есть скрипт движения камеры вслед за объектом и скрипт движения самого объекта.
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Движение камеры вслед за объектом
Ребята привет. Есть скрипт движения камеры с помощью мышки по X Y Z + вращение, прям как в.
Переход камеры за персонажем когда покидает зону видимости
Здравствуйте, подскажите как сделать переключения камеры за персонажем, у меня есть персонаж и 4.
Движение камеры
Есть сцена, есть пару кнопок и обьекты. Помогите написать код на движение вперед и назад! Вот.
Добавлено через 1 час 0 минут
Как мне подсказали, нужно было в самом спрайте вместо компонента UI использовать 2D Sprite
«transform.position = new Vector3(target.transform.position.x, target.transform.position.y, target.transform.position.z);»
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Движение камеры
Добрый вечер! Подскажите как лучше сделать. Я делаю инициализацию разных объектов в позиции.
Движение до края камеры
Добрый день! Такая проблема как проверить прикосновение к левому и правому краю камеры. Если объект.
Движение камеры мышкой
Хочу сделать управление камерой как в шутерах, но что то не так. У меня камера при движени мышкой.
Плавное движение камеры
Мне нужно чтобы была сцена в которой я мог бы пальцем (мышкой) двигать камеру, при этом чтобы были.
Unity – Движение персонажа по вектору камеры (3D)
Долго-долго откладывалась эта тема для публикации, но сейчас было накоплено уже немеренно материала, которым будет интересно поделиться. Тема этой статьи “Движение персонажа по вектору камеры” или “Движение персонажа “куда смотрит камера””. Сам очень долго искал материалы на эту тему и решил начать именно с нее, так как потратил достаточно много времени и в итоге все равно пришлось брать несколько решений и адаптировать под свои нужны. Сразу скажу, статей будет много. Это инди-проект по разработке игры. Сама по себе концепция простая, но делался он для получения опыта. Проект написан не на var-ах и хорошо прокомментирован. Хотелось сделать хорошо настолько, насколько позволяли представления о игростроении. Язык использовался – C#/C Sharp.
Движение персонажа по вектору камеры в Unity.
Для начала давайте определимся с системой. Она должна работать по следующему принципу:
Итак, что мы сделали: составили техническое задание с проработанной логикой движения и применение физики для персонажа. Прежде, чем браться за задачу – ее нужно описать. Далее – если все то, что тут написано, вам необходимо – начинаем кодить. Кстати, учтем, что персонаж должен обладать скоростью передвижения. Это важно, т.к. это отдельная переменная, участвующая в расчетах остальных формул.
Окей, свои “хотелки” мы описали. Поехали:
Теперь давайте разбираться.
Инициализируются стандартные значения, а именно:
В методе Update() проверяется значение нажатой клавиши (W,A,S,D), так же проверяется флаг проиграна ли игра и далее начинается что-то странное скажите вы… Но нет, проверяется далее значение “на земле ли персонаж”. Если значение “true”, то к компоненту rb (RigidBody) применяется физическая сила.
“MainCamera.transform.forward/right” – отвечает за определение вектора взгляда камеры.
“speed” – скорость.
“Time.deltaTime” – отвечает за плавность (так как все применяется не в 1/1000 секунды, а сила применяется каждую секунду, плавно и красиво.
Далее мы видим, что проставляется флаг движения, но он относится к прыжкам, которые появятся в следующей статьей. Дальше идет else, который сообщает, что делать, если физическое тело находится не на земле. Соответственно в попытках применить физическую силу на тело ничего не произойдет – потому что такова логика, вектор по нулям – rb.AddForce(0f, 0f, 0f); (Важно: это не ОФ, а ноль и латинская ЭФ)
После чего скобочки и занавес… Вешаете этот скрипт на персонажа. У вас должно в Unity Inspector (правая панель с компонентами, текстурами и т.д.) в окне со скриптом появиться 2 новых поля с названиями: Main Camera и Player. Камеру и персонажа аттачите в соответствующие поля. Далее можно проверять работоспособность кода в плеере. Можете брать этот код и адаптировать под свои нужды. В одной из следующих статей по Unity, я опишу скрипт, который заставляет камеру двигаться за спиной вашего персонажа, она будет такой второй частью или продолжением. Надеюсь, что для вас данная статейка была полезна. Буду искренне рад, если внизу увижу много фидбэка 🙂
Подписывайтесь на нашу группу в ВК и канал Youtube! Большое спасибо за внимание!
ПыСы. Поверьте в поисках решения, которое описано здесь, было перелопачено невероятное количество страниц интернета. Поэтому в какой-то степени это уникальный материал, который вы врятли где-то сможете еще найти. Дело в том, что примеров неполного кода очень много и похожие скрипты есть. Но в этой статье представлен полностью работоспособный код, который строит логику движения персонажа по направлению взгляда камеры в Unity.
gunderson / FlyCamera.cs
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
NaoWeik commented May 7, 2018
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
cloutiertyler commented May 12, 2018
Awesome, thanks so much for posting it.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
Wingspear commented May 26, 2018
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
RyanBreaker commented Jun 23, 2018 •
Check my fork for a cleaned-up copy. Also reduced default values because they were crazy fast in my project and made them public for easy modification in Unity’s Inspector, as well as changing Space to instead move the camera up and adding Left Control for moving it down.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
zetaFairlight commented Oct 30, 2018
Thank you! BTW Me too I had to adjust the sensitivity.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
arthurmarquis commented Apr 3, 2019
The associated script can not be loaded. Please fix any complie errors and assign a valid script.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
PittMichelmann commented Jun 12, 2019
Perfect! Thank you for the saved time =)
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
sirmagid commented Jul 19, 2019
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
Amshu commented Sep 14, 2019
You saved a lot of peoples time, thanks
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
apoteet commented Dec 5, 2019
The associated script can not be loaded. Please fix any compiler errors and assign a valid script.
This happens if the class name doesn’t match the file name
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
ToniHiTriplix commented Dec 21, 2019
What needs to be done so that the camera does not fly?
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
RandGor commented Jan 1, 2020
What needs to be done so that the camera does not fly?
I guess you should add this script to MainCamera
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
altysheff commented Jan 21, 2020
the mouse cursor rests on the edge of the monitor
Советы Доброго Змея 
Управление камерой в Unity3D, используя мышку
Одна из первых проблем, вставших передо мной — показать игроку мир вокруг него.
Но мы не ищем лёгких путей
Обращаю внимание, что в этой статье я «изобретаю велосипед» с целью познакомиться с элементарными операциями в Unity3D, изучения классов и операций с объектами. Поэтому, если Вы гуру программирования, то можете проходить мимо =)
Подготовка объектов.
Итак, начнём с того, что создадим какой-нибудь объект (например куб) и привяжем на него камеру (она у нас сейчас только одна — главная камера).
После этого создадим скрипт C#, и назовём его MoveMouse
Написание скрипта.
Изначально нужно было определить позицию мышки.
Это оказалось довольно просто — через класс Input и его параметр mousePosition, который содержит три координаты для каждой из осей — x, y и z.
Итак, заведём внутреннюю переменную MousePos, и будем сохранять в неё координаты текущей позиции мышки. Делать это лучше всего перед отрисовкой экрана в событии Update().
Для удобства, сохраним ссылку на камеру и ссылку на объект, к которому она привязана во внутренних переменных, чтоб всегда можно было к ним обратиться.
При этом мы считаем, что камера привязана именно к тому объекту, вокруг которого будет вращаться. Поэтому ищем этот объект через связь «Родитель-потомок».
Незачем это делать каждый раз, а достаточно будет сделать при создании самой камеры на сцене:
Итак, у нас уже есть ссылка на камеру, которую будем крутить, ссылка на объект, вокруг которого будем крутить, и координаты мышки.
Добавим условие, что крутить камеру будем только тогда, когда нажата правая клавиша мышки.
Узнать состояние клавиш мышки можно через всё тот-же класс Input. Специально для этого у него есть метод GetMouseButton.
Само перемещение камеры будем располагать в событии FixedUpdate():
И наконец, мы подошли к самому интересному — определить угол поворота в зависимости от позиции мышки и повернуть камеру.
Коэффициент поворота определить довольно просто: определяем позицию мышки, отнимаем от неё координату середины экрана, и делим получившееся число на размер экрана (отдельно для оси Х и отдельно для Y).
К примеру, мышка находится на координате 852 по оси Х, а размер экрана по ширине равен 1024. Тогда, согласно формуле:
Угол мы рассчитали, теперь осталось только повернуть камеру.
Сделать это можно, используя метод RotateAround класса transform.
Примечание.
Внимательные читатели могли заметить, что ось, указанная для поворота по горизонтали указана goCamera.transform.up. Честно говоря, я не знаю почему так, но именно так оно работает.
И теперь то-же самое для поворота по вертикали:
Вроде-бы можно и закругляться, но есть ещё один момент, который нужно учесть.
Пользователи всегда хотят настраиваемые параметры. И чувствительность мышки обычно стоит на одном из первых мест при настройке игры «под себя».
Давайте учтём это желание в нашем скрипте. Для этого введём параметр чувствительности sensitivity, и будем его использовать как коэффициент, влияющий на угол поворота:
Скрипт целиком.
Вот теперь точно всё, и осталось только показать весь скрипт целиком, с моими комментариями =)
unity3diy / unity 2d camera follow
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
NickDeGrood commented May 24, 2018
Is there a way to increase the follow speed? The object I’m tracking is following too fast, and the camera can’t keep up with it.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
Theo-Farnole commented May 31, 2018
NickDeGrood try to replace «FixedUpdate» by «Update», answer if it worked 😉
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
jeremyroelfs commented Jun 28, 2018 •
Lortedo29 is incorrect for the camera movement, but correct in the respect that if you are not applying physics then you should be using Update instead of FixedUpdate.
@NickDeGrood
create a public float speed = 15f; at the top
then replace
interpVelocity = targetDirection.magnitude * 5f;
with
interpVelocity = targetDirection.magnitude * speed;
EDIT:
Here is another gist of this. cleaned up, added speed, changed to update, fixed offset
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
etzl commented Nov 30, 2018
This have a bug or didn’t work for me and i think bug is where it says: targetPos + offset and i have a solution:
this can replace with all lines above Lerp function.
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
nicmar commented Jan 17, 2019
Nice, but minDistance isn’t used? 🙂 I’m trying to make it predict where the player is going.. but not sure if minDistance is for that 🙂
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
spikerton3000 commented Aug 13, 2021
thanks, this works great!
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
Aquatiks commented Aug 22, 2021
TYSMMM ive been on this for like 10 hours
This comment has been minimized.
Copy link Quote reply
fatmaAbdelaal commented Sep 12, 2021
that saved me a LOT
thanks man, awesome work
You can’t perform that action at this time.
You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.