unity путь к префабу в скрипте

Создание экземпляров префабов во время работы приложения

Префабы приходятся очень кстати, когда вы хотите создать экземпляры сложных игровых объектов во время игрового процесса. Альтернативой создания экземпляров префабов является создание GameObject с нуля используя код. Создание экземпляра префаба имеет много преимуществ над альтернативным подходом:

Общие сценарии

Чтобы показать мощь префабов, давайте рассмотрим некоторые основные ситуации, где они могут пригодиться:

Построение стены

Это объяснение иллюстрирует преимущества использования префабов над созданием объектов из кода.

В первую очередь, давайте построим стену из кода:

Если вы исполните этот код, вы увидите целую кирпичную стену, создаваемую при входе в режим Play Mode. На отдельный кирпич приходится по 2 строки, отвечающие за функциональность: строки CreatePrimitive() и AddComponent(). Пока что не так и плохо, но все кирпичи не имеют текстур. Каждое дополнительное действие, которое мы хотим сделать с кирпичом, вроде изменения текстуры, трения или массы Rigidbody, требует дополнительную строку.

Если вы создадите префаб и выполните все установки вручную, то вам понадобится использовать лишь по одной строке на создание и установку каждого кирпича. Это освобождает вас от поддержания и изменения тонн кода, когда вы хотите внести изменения. При использовании префаба вы просто вносите изменения в него и жмёте Play. Совсем нет надобности изменять код.

Если вы используете префаб для каждого кирпича, то вот код, который вам понадобится для создания стены.

Он не только очень чистый, но им можно пользоваться много раз. В нём не упоминается ни создание куба, ни то, что он должен содержать Rigidbody. Всё это задано в префабе, который может быть быстро создан в редакторе

Теперь нам остаётся лишь создать префаб, который мы делаем в редакторе. Вот так:

We’ve created our Brick Prefab, so now we have to attach it to the brick variable in our script. When you select the empty GameObject that contains the script, the Brick variable will be visible in the inspector.

Теперь перетащите префаб “Brick” из окна Project View на переменную brick в инспекторе. Нажмите Play и вы увидите стену построенную из префабов.

Этот шаблон рабочего процесса можно использовать и использовать в Unity. В начале вы, возможно, будете интересоваться, почему же это лучше, чем создание куба из кода, который длиннее лишь на две строки.

Но т.к. вы сейчас используете префаб, вы можете настроить Prefab за секунды. Хотите внести изменения для всей кучи образцов? Настройте Rigidbody в префабе всего один раз. Хотите использовать иной Material для всех образцов? Перетащите материал на префаб всего один раз. Хотите изменить трение? Используйте другой физический материал (Physic Material) в коллайдере префаба. Хотите добавить системы частиц ко всем кирпичам? Добавьте дочернюю систему к префабу всего один раз.

Создание экземпляров ракет и взрывов

Вот как префабы подходят для данного сценария:

В то время как можно собрать объект ракеты полностью из кода, вручную добавляя компоненты и устанавливая свойства, было бы гораздо проще просто создать экземпляр префаба. Вы можете создать экземпляр ракеты просто одной строкой кода, не важно, насколько сложным будет префаб ракеты. После создания экземпляра префаба, вы также можете изменить любые свойства созданного экземпляра объекта (например, вы можете установить скорость Rigidbody ракеты).

Этот скрипт покажет, как запустить ракету используя функцию Instantiate().

Замена персонажа на Ragdoll или обломки

Допустим у вас есть вражеский персонаж с ригом и он умирает. Вы можете просто проиграть анимацию смерти и отключить все скрипты, которые обычно отвечают за логику врага. Вам, скорее всего, придётся позаботиться об удалении нескольких скриптов, добавлении некоторой дополнительной логики, чтобы убедиться, что никто не будет атаковать уже мёртвого врага, и о других задачах очистки.

Гораздо лучше будет подход, включающий мгновенное удаление всего персонажа, и замена его созданным экземпляром префаба обломков. Это даёт вам больше возможностей. Вы можете использовать другой материал для мёртвого персонажа, присоединить совершенно другие скрипты, создать экземпляр префаба содержащий объект сломанный на много кусков, чтобы симулировать разбившегося врага, или просто создать экземпляр префаба, содержащий определённую версию персонажа.

Любой из этих вариантов может быть достигнут разовым вызовом Instantiate(). Вам надо просто привязать к нему правильный префаб и всё готово!

Это стандартные шаги, если надо собрать префаб сломанного самолёта:

Следующий пример покажет, как эти шаги моделируются в коде.

Размещение группы объектов по заданному шаблону

Допустим вы хотите поместить группу объектов по сетке или кругу. Как всегда, это может быть выполнено двумя способами:

Так используйте вместо этого Instantiate() с префабом! Мы думаем, что вы уже поняли нашу идею, почему префабы так удобны в этих случаях. Вот необходимый для этих сценариев код:

Источник

Как обратиться к Prefab через код. (Без инспектора)

Понимаю, возможно тупой вопрос, но я нигде не могу найти этого.

Мне нужно создать переменную GameObject, которой будет присвоен Prefab.
Знаю как это сделать через инспектор.
в коде нужно написать public GameObject Pref;
а в инспекторе просто перетащить Prefab на Pref и все.

Но мне нужно сделать это без инспектора!

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

unity путь к префабу в скриптеWindows phone 8.1 (WPF) как обратиться к Textblock через код
windows phone 8.1 (WPF) как обратиться к Textblock через код (или как то по другому) для записи в.

Дан код символа; как обратиться через битовый сдвиг к его 678 битам
дан код символа как обратиться через битовый сдвиг к его 678 битам, потом к 345 и потом к 12.

Можно ли через код обратиться встроенному в юнити Fog в вкладке Lighting?
Нужно для изменения параметра density в определенный момент. Global Fog не рассматриваю, т.к не.

Решение

Решение

Префаб поместить в папку Resources.
А в коде получить префаб через метод Resources.Load:

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Как передать через AJAX multiple select через serialize и обратиться к этому в php
Добрый день, подскажите пожалуйста. Раньше не было множественного выбора в select, передавал.

unity путь к префабу в скриптеКак обратиться к элементам массива БЕЗ применения индексов
Есть динамический массив А. Поменять местами максимальный элемент главной и побочной диагоналей с.

Как можно обратиться к табличной части документа без СтрокаТЧ
СтрокаТЧ еще не определена, но нужно из табличной части вытянуть название организации и вставить во.

Как обратиться к файлу без указания полного пути на mac os
Народ, у меня такая проблема. Тут просто shell скрипт. Я создал программу, которой для работы.

Источник

Создание экземпляров префабов во время работы приложения

Префабы приходятся очень кстати, когда вы хотите создать экземпляры сложных игровых объектов во время игрового процесса. Альтернативой создания экземпляров префабов является создание GameObject с нуля используя код. Создание экземпляра префаба имеет много преимуществ над альтернативным подходом:

Общие сценарии

Чтобы показать мощь префабов, давайте рассмотрим некоторые основные ситуации, где они могут пригодиться:

Построение стены

Это объяснение иллюстрирует преимущества использования префабов над созданием объектов из кода.

В первую очередь, давайте построим стену из кода:

Если вы создадите префаб и выполните все установки вручную, то вам понадобится использовать лишь по одной строке на создание и установку каждого кирпича. Это освобождает вас от поддержания и изменения тонн кода, когда вы хотите внести изменения. При использовании префаба вы просто вносите изменения в него и жмёте Play. Совсем нет надобности изменять код.

Если вы используете префаб для каждого кирпича, то вот код, который вам понадобится для создания стены.

Он не только очень чистый, но им можно пользоваться много раз. В нём не упоминается ни создание куба, ни то, что он должен содержать Rigidbody. Всё это задано в префабе, который может быть быстро создан в редакторе

Теперь нам остаётся лишь создать префаб, который мы делаем в редакторе. Вот так:

Мы создали наш префаб кирпича, так что теперь надо присоединить переменную brick к нашему скрипту. Когда вы выбираете пустой GameObject, что содержит скрипт, переменная brick будет видна в инспекторе.

Теперь перетащите префаб “Brick” из окна Project View на переменную brick в инспекторе. Нажмите Play и вы увидите стену построенную из префабов.

Этот шаблон рабочего процесса можно использовать и использовать в Unity. В начале вы, возможно, будете интересоваться, почему же это лучше, чем создание куба из кода, который длиннее лишь на две строки.

Но т.к. вы сейчас используете префаб, вы можете настроить Prefab за секунды. Хотите внести изменения для всей кучи образцов? Настройте Rigidbody в префабе всего один раз. Хотите использовать иной Material для всех образцов? Перетащите материал на префаб всего один раз. Хотите изменить трение? Используйте другой физический материал ( Physic Material ) в коллайдере префаба. Хотите добавить системы частиц ко всем кирпичам? Добавьте дочернюю систему к префабу всего один раз.

Создание экземпляров ракет и взрывов

Вот как префабы подходят для данного сценария:

В то время как можно собрать объект ракеты полностью из кода, вручную добавляя компоненты и устанавливая свойства, было бы гораздо проще просто создать экземпляр префаба. Вы можете создать экземпляр ракеты просто одной строкой кода, не важно, насколько сложным будет префаб ракеты. После создания экземпляра префаба, вы также можете изменить любые свойства созданного экземпляра объекта (например, вы можете установить скорость Rigidbody ракеты).

Замена персонажа на Ragdoll или обломки

Допустим у вас есть вражеский персонаж с ригом и он умирает. Вы можете просто проиграть анимацию смерти и отключить все скрипты, которые обычно отвечают за логику врага. Вам, скорее всего, придётся позаботиться об удалении нескольких скриптов, добавлении некоторой дополнительной логики, чтобы убедиться, что никто не будет атаковать уже мёртвого врага, и о других задачах очистки.

Гораздо лучше будет подход, включающий мгновенное удаление всего персонажа, и замена его созданным экземпляром префаба обломков. Это даёт вам больше возможностей. Вы можете использовать другой материал для мёртвого персонажа, присоединить совершенно другие скрипты, создать экземпляр префаба содержащий объект сломанный на много кусков, чтобы симулировать разбившегося врага, или просто создать экземпляр префаба, содержащий определённую версию персонажа.

Это стандартные шаги, если надо собрать префаб сломанного самолёта:

Следующий пример покажет, как эти шаги моделируются в коде.

Размещение группы объектов по заданному шаблону

Допустим вы хотите поместить группу объектов по сетке или кругу. Как всегда, это может быть выполнено двумя способами:

Так используйте вместо этого Instantiate() с префабом! Мы думаем, что вы уже поняли нашу идею, почему префабы так удобны в этих случаях. Вот необходимый для этих сценариев код:

Источник

Не могу добавить префаб в скрипт

Префаб через скрипт
Как создать префаб не в редакторе, а во времы выполнения скрипта (т.е. в самом скрипте C#)?

Как назначить скрипт на префаб?
Есть префаб. Как известно в префаб нельзя перемещать объекты из иерархии. Так что висит не.

unity путь к префабу в скриптеНе могу добавить скрипт
Всем привет, когда пытаюсь кинуть скрипт на объект выводит что в скрипте есть ошибки или не.

Решение

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

unity путь к префабу в скриптеНе могу добавить на объект скрипт
Ни на один объект не добавляется ни одни скрипт. Пробовал создать новый скрипт, не запуская его в.

unity путь к префабу в скриптеНе могу получить ссылку на префаб
Создал объект с public GameObject object; После того как из этого объекта сделал префаб.

unity путь к префабу в скриптеUnity как ввести в скрипт префаб и изменять его там (добавлять новые файлы к нему или удалять старые)
При этом префаб НЕ должен быть размещен на сцене

Как через скрипт добавить скрипт к префабу
Моя цель это добавить написанный скрипт к только что заспавниному объекту префабу

Работа со списком. Не могу добавить функцию добавить элементы в начало списка.
В моей программе есть функция добавить элементы, она добавляет элементы в конец списка, уже очень.

Источник

Префабы (Prefabs)

Довольно удобно работать с GameObject в сцене, добавляя компоненты и изменяя их значения на нужные вам в инспекторе. Однако, это может создать ряд проблем в таких случаях, когда вы работаете над созданием NPC, объектом или предметом, который многократно встречается в сцене. Вы, конечно, можете просто скопировать эти объекты для создания дубликатов, но все они будут редактироваться независимо друг от друга. Обычно вы желаете, чтобы все экземпляры отдельно взятого объекта имели одинаковые значения свойств, чтобы при редактировании одного такого объекта в сцене вам не пришлось повторно вносить те же изменения и во все остальные копии.

Использование префабов

Вы можете создать префаб, выбрав Asset > Create Prefab и перетащив объект со сцены в “пустой” префаб, появившийся в проекте. После чего можно создавать экземпляры префаба просто перетаскивая его из окна Project на сцену. Имена объектов-экземпляров префабы, будут подсвечиваться синим в окне Hierarchy (имена обычных объектов имеют чёрный цвет).

Как уже упоминалось выше, изменения в префабе автоматически применятся ко всем её экземплярам, однако вы можете изменять и отдельные экземпляры. Это полезно например в случае, когда вы желаете создать несколько похожих NPC, но с внешними различиями, чтобы добавить реалистичности. Чтобы было чётко видно, что свойство в экземпляре префаба изменено, оно показывается в инспекторе жирным шрифтом (если к экземпляру префаба добавлен совершенно новый компонент, то все его свойства будут написаны жирным шрифтом).

unity путь к префабу в скриптеMesh Renderer на экземпляре префаба с переопределённым свойством “Cast Shadows”

Также, вы можете создавать экземпляры префабов из кода во время выполнения приложения. Прочтите страницу руководства про создание экземпляров префабов для дополнительной информации.

Редактирование префаба из его экземпляров

Инспектор экземпляра префаба содержит три кнопки, которые у обычных объектов отсутствуют: Select (Выделить), Revert (Отменить) и Apply (Применить).

Кнопка Select выделяет файл префаба, из которого был получен данный экземпляр. Это позволяет быстро найти и отредактировать оригинальный префаб, применяя изменения ко всем его экземплярам. Однако, вы также можете сохранить переопределённые свойства из экземпляра в сам оригинальный префаб с помощью кнопки Apply (изменённые значения положения и вращения трансформации не применяются по очевидным причинам). Это позволяет эффективно редактировать все экземпляры через любой из них, и это быстрый и правильный способ вносить глобальные изменения. Если вы экспериментируете с переопределением свойств, но в итоге решаете, что изначальные свойства (заданные в префабе) для вас предпочтительнее, то вы можете отменить все сделанные переопределения с помощью кнопки Revert, вернув экземпляр в изначальное состояние.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *