unity обратиться к переменной другого скрипта

Считывание переменной из другого скрипта Unity

Рекомендуем посмотреть короткое видео, в котором объясняется, как считать переменную из другого скрипта.

Так как же считать переменную из чужого скрипта на юнити?

Всех приветствуем. Это мини урок, в котором мы сможем создать скрипт для считывания переменных из других скриптов.
Для этого нам нужно объявить сам объект, из которого мы и будем получать данные.
Для примера так и напишем — Объект.

Ещё создадим вещественную переменную, которая будет устанавливать своё значение на значение из другого скрипта.
Пусть это будет какая-то переменная.

Устанавливаем блок При старте игры.
После чего ищем блок для считывания компонента объекта.

Теперь мы будем в некую переменную Компонент записывать информацию из Объекта.
Также нужно указать название самого компонента. В нашем случае мы будем считывать переменную из другого скрипта под названием Tank.

Когда мы получили этот компонент, то нужно из него считать само значение переменной.

Устанавливаем, что наша Переменная присвоит себе значение из Компонента от переменной Скорость.

Готово! Скрипт очень простой и понятный.
Можно также переименовать сам скрипт.

Переходим в редактор.

Здесь выделяем всё и вставляем наш скопированный скрипт.

В нашей игре на камере находится скрипт Tank. Из него мы и будем считывать значение переменной Скорость.

А в нашего игрока переместим скрипт, который мы написали.
В пустое окно перетаскиваем тот объект, на котором находится тот самый компонент или же скрипт.

А переменная при запуске игры должна установиться на значение 0.015.

Запустим игру и протестируем.
Действительно, наша переменная теперь равна 0.015!
Точно такое же значение, как и в другом скрипте.

На этом всё. Если эта статья или видео помогло, то подпишитесь на наш канал и поставьте лайк))

Источник

Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов

В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.

Обращение к компонентам

Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:

В UnityScript синтаксис немного отличается:

Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:

Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.

Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.

Обращение к другим объектам

Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.

Связывание объектов через переменные

Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:

unity обратиться к переменной другого скрипта

Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:

Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.

Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.

Нахождение дочерних объектов

Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):

Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:

Источник

Изменение переменной другого скрипта

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

unity обратиться к переменной другого скриптаОбращение к переменной другого скрипта
Привет, помогите разобраться новичку. На объекте висит скрипт, в котором в методе Start объект.

Использование переменной из другого скрипта
есть 2 скрипта, в первом содержится переменная hp, нужно сделать чтобы во втором переменная death.

Как обратиться к переменной из другого скрипта?
public class heroScript : MonoBehaviour < public int score = 20; >Обращаюсь: public int.

unity обратиться к переменной другого скриптаИмпорт переменной из другого скрипта используя js
Может кто помочь с решением ошибки? Условно есть объект leftController, на котором есть скрипт.

Решение

Первый способ
в скрипте Player:
public static float Speed = 5;
в скрипте Stop:
Player.Speed += 5;

Второй способ:
в скрипте Player:
public float Speed = 5;
в скрипте Stop:
public Player player_script;
player_script.Speed += 5;

Дерзай unity обратиться к переменной другого скрипта

VSTK,
чел осторожно со Static, это не хухры-мухры изи-функция для постоянного юзания

лучше сделай типа такого

например скрипт в котором переменная

Static также очень коварная штука, думаешь облегчишь себе жизнь, а потом придётся мучатся над связями функций

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

unity обратиться к переменной другого скриптаКак присвоить значение переменной из другого скрипта?
Имеется два скрипта LocalizationGame и ButtonController Как во втором скрипте поменять значение.

Код для проверки переменной скрипта другого объекта через коллайдер
Здравствуйте, впервые на вашем форуме, что да как не знаю, надеюсь сделал все правильно. Такая.

Источник

Unity – доступ к другим переменным скриптов – правильное размещение

Мне нужно будет воспроизводить звуки, проверять сохраненные данные, воспроизводить пользовательский интерфейс и другие анимации и т.д. в начале, но я не хочу, чтобы мой код стал катастрофой.
Я искал этот онлайн-ресурс, но нашел только простейший материал “как общаться между скриптами”, который идет с основным вызовом функции, иногда событиями. Мог ли кто-нибудь квалифицировать руководство для ресурсов о том, как создавать компактные сегрегированные классы, которые поддерживают Закон о Демерете?

Есть определенно много возможностей для решения такой проблемы, вы могли бы, например, немного вдохнуть из принципа Голливуда.

Вместо вашего Player поиска чего-нибудь, предоставьте его ему при инициализации.

Вот очень быстрый пример:

Определение интерфейса игрового менеджера:

Определение игрового менеджера:

Вы также можете использовать Singleton в Unity (или что угодно).

Примечания:

Приведенный выше пример – это всего лишь пример, чтобы дать вам подсказку о том, как думать, вы не указали все детали, и даже если бы вы это сделали, мы вряд ли сможем вам помочь (только вы со временем найдете что действительно подходит для вашей текущей проблемы).

Когда вы продвигаетесь в своем игровом проекте, вы увидите, что жестких правил не следовать, очевидно, что шаблоны важны, но вы, вероятно, окажетесь в своем собственном (т.е. мелкозернистом комбинированном использовании нескольких шаблонов).

Заключение: открыть/попробовать шаблоны, адаптировать их, и со временем вы найдете то, что лучше всего подходит для вас.

Использовать статические классы

Статические классы отлично подходят, когда вам необходим широкий доступ к какой-либо подсистеме вашей программы, и в результате они широко используются в играх.

Чтобы использовать статический класс, вы просто используете элемент напрямую – например, GameSaver.Save(); будет работать из “в любом месте”. Свойства, поля, события и т.д. Могут быть сделаны статическими, но сначала см. Примечания.

Это самый простой способ избежать какого-либо “класс богов” – это то, что вы описываете (и да, они часто представляют собой катастрофу кода!) – это класс, который чрезмерно усложняется и делает все. Разделите его на ряд небольших самостоятельных модулей.

Не используйте чрезмерные статические поля!

Используйте для этого один сингл.

В частности, в играх очень часто есть вещи, которые только инстанцируются один раз (например, плеер или аудиосистема), которые также должны быть легкими для reset или имеют большое количество свойств.

Важно не иметь их всех как статические поля – это было бы трудным для reset и трудно отлаживать. То, что вы использовали бы статическое поле и экземпляр обычного класса – это называется singleton:

Это означает, что BackgroundMusic.Play(..); доступен из любого места. Такой подход означает, что вам не нужно ничего настраивать в инспекторе – просто вызов этого метода выполняется по требованию.

Когда MonoBehaviour великолепно

Обычно считается, что весь код должен быть MonoBehaviour и должен быть привязан к игровому объекту. Это не то, как работает Единство; это просто приводит к большей работе для тех, кто использует редактор, когда все это MonoBehaviour, и все они должны быть вручную настроены и подключены.

Чтобы быть ясным, я не говорю, что не использую MonoBehaviour вообще. Скорее, вы должны использовать соответствующую комбинацию модели компонента и статики в зависимости от того, что действительно представляет код.

Такой подход дает лучшее из обоих миров – вы можете использовать PlayerSettings.Current из любого места (после того, как был установлен предварительный сборщик игроков), не отказываясь от инспектора. Это также намного проще для рефакторинга, чем что-то вроде GameObject.Find(«Player/Body»).GetComponent

Несколько экземпляров

Если есть несколько экземпляров чего-то, например NPC, тогда обычно вы всегда будете использовать prefabs с MonoBehaviour. Однако использование статических методов может быть чрезвычайно полезным для тех, кто:

Источник

Unity обратиться к переменной другого скрипта

unity обратиться к переменной другого скрипта unity обратиться к переменной другого скрипта unity обратиться к переменной другого скрипта

Получение значения переменной из другого скрипта

Мы в соцсетяхПомощь с Unity
SteizДата: Суббота, 25 Февраля 2012, 06:18 | Сообщение # 1
unity обратиться к переменной другого скрипта

unity обратиться к переменной другого скрипта

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Knopka : MonoBehaviour <

public int type1234;
int nash;

void OnMouseEnter()
<
renderer.material.color = Color.red;
>

void OnMouseExit()
<
renderer.material.color = Color.white;
>

void OnMouseDown()
<
if(type1234 == 1)
<
nash = 1;
>
if(type1234 == 2)
<
nash = 2;
>
if(type1234 == 3)
<
nash = 3;
>
if(type1234 == 4)
<
nash = 4;
>
>
>

Мне надо в скрипт pers.cs
Передать переменную nash

Скрипты на разных объектах

Очень много времени думал над этим но не вышло не чего

Извините если надо было написать в тему Вопрос-[ответ] по Unity.
Освоил:
3d max,blender
painter,photoshop,sketchbook,gimp
C++,C#,javascript,php,html,css,mysql
unity3d,udk,ue

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *