unity как отключить скрипт через другой скрипт

Отключить скрипт другого объекта

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Поворот объекта относительно другого объекта 2D
Делаю игру с видом сверху и нужно чтобы стрела от лучника вылетала перьями (будем считать, что.

Вращение объекта вокруг другого объекта
Как сделать вращение объекта вокруг другого объекта? Например: создаём куб, затем внутри него.

unity как отключить скрипт через другой скриптМожно ли вызвать метод одного объекта через метод другого объекта?
Мне нужно сделать так, чтобы при вызове метода OnMouseDown() Первого объекта вызывался метод.

Можно ли отключить скрипт через GetComponent?
Новичок, только начал изучать с# и столкнулся с проблемой, когда работает скрипт для персонажа.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

GetComponent с другого объекта
Добрый день) Второй день уже уткнулся в одну проблему и не могу ее решить. Есть два объекта на.

unity как отключить скрипт через другой скриптОбращение к переменной из другого объекта
private GameObject adfasf; adfasf = GameObject.Find(«MedBox1»); Item NewVarTest =.

Движение объекта относительно другого
ВСем добрый день! Персонаж запрыгивает на движущийся объект и объект уходит у него из под ног так.

Сохранять точки в локальных координатах другого объекта
Привет! От поверхности одного объекта к другому рисуется линия, но когда объекты двигаю линия.

Источник

Отключение скрипта из скрипта

Вроде все понимаю как это работает, уже кучу способов перепробовал, но все ровно выдает ошибку:

Как понятно из скрипта я хочу его просто отключать, но не понимаю почему не получается.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

unity как отключить скрипт через другой скриптОтключение скрипта фиксации курсора при нажатии Esc
Всем привет. Помогите пожалуйста. Написал скрипт в unity на C#. Суть скрипта заключается в.

Как из одного скрипта изменить переменную (int) другого скрипта?
У меня есть два скрипта (money который отвечает за общее количество денег и CarBuy который отвечает.

Запуск скрипта, который находится на объекте из скрипта
Здравствуйте. Бьюсь уже несколько дней, возможно чего-то недопонимаю. Есть объект obj с 18.

Можно попробовать хотя бы так:

Меня лично смущают (2D,3D) после имени скрипта, я еще такого не видел unity как отключить скрипт через другой скрипт

Добавлено через 3 минуты
там какойто namespace?

Неужели трудно объяснить, что при обращении к компоненту (скрипту), нужно обращаться к названию его namespace, а не к названию в инспекторе как с другими компонентами?

Я понимаю, что тут написано, но не понимал почему.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Ошибка Скрипта
подскажите пожалуйста почему выходит такая ошибка: The referenced script on this Behaviour is.

Активация скрипта
Здравствуйте! Есть скрипт на игровом объекте (Game Object), есть две кнопки в интерфейсе, на этих.

unity как отключить скрипт через другой скриптОшибка скрипта
Создал две камеры (Camera и AltCamera). Написал скрипт для переключения между ними: using.

AnimationCurve из скрипта
Изучаю создание анимации из скрипта в реальном времени, наткнулся на проблему: если я хочу.

Источник

Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D

Вступление

Подход 1. Назначение через редактор Unity3D

Пусть у нас в проекте есть два скрипта. Первый скрип отвечает за начисление очков в игре, а второй за пользовательский интерфейс, который, отображает количество набранных очков на экране игры.
Назовем оба скрипта менеджерами: ScoresManager и HUDManager.
Каким же образом менеджеру, отвечающему за меню экрана можно получить текущее количество очков от менеджера, отвечающего за начисление очков?
Предполагается, что в иерархии объектов(Hierarchy) сцены существуют два объекта, на один из которых назначен скрипт ScoresManager, а на другой скрипт HUDManager.
Один из подходов, содержит следующий принцип:
В скрипте UIManager определяем переменную типа ScoresManager:

Но переменную ScoresManager необходимо еще инициализировать экземпляром класса. Для этого выберем в иерархии объектов объект, на который назначен скрипт HUDManager и в настройках объекта увидим переменную ScoresManager со значением None.

unity как отключить скрипт через другой скрипт

Далее, из окна иерархии перетаскиваем объект, содержащий скрипт ScoresManager в область, где написано None и назначаем его объявленной переменной:

unity как отключить скрипт через другой скрипт

После чего, у нас появляется возможность из кода HUDManager обращаться к скрипту ScoresManager, таким образом:

Все просто, но игра, не ограничивается одними набранными очками, HUD может отображать текущие жизни игрока, меню доступных действия игрока, информацию о уровне и многое другое. Игра может насчитывать в себе десятки и сотни различных скриптов, которым нужно получать информацию друг от друга.
Чтобы получить в одном скрипте данные из другого скрипта нам каждый раз придется описывать переменную в одном скрипте и назначать (перетаскивать вручную) ее с помощью редактора, что само по себе нудная работа, которую легко можно забыть сделать и потом долго искать какая из переменных не инициализирована.
Если мы захотим что-то отрефакторить, переименовать скрипт, то все старые инициализации в иерархии объектов, связанные с переименованным скриптом, сбросятся и придется их назначать снова.
В то же время, такой механизм не работает для префабов (prefab) — динамического создания объектов из шаблона. Если какому-либо префабу нужно обращаться к менеджеру, расположенному в иерархии объектов, то вы не сможете назначить самому префабу элемент из иерархии, а придется сначала создать объект из префаба и после этого программно присвоить экземпляр менеджера переменной только что созданного объекта. Не нужная работа, не нужный код, дополнительная связанность.
Следующий подход решает все эти проблемы.

Подход 2. «Синглтоны»

Применим упрощенную классификацию возможных скриптов, которые используются при создании игры. Первый тип скриптов: «скрипты-менеджеры», второй: «скрипты-игровые-объекты».
Основное отличие одних от других в том, что «скрипты-менеджеры» всегда имеют единственный экземпляр в игре, в то время как «скрипты-игровые-объекты» могут иметь количество экземпляров больше единицы.

Примеры

Как правило, в единственном экземпляре существуют скрипты, отвечающие за общую логику пользовательского интерфейса, за проигрывание музыки, за отслеживание условий завершения уровня, за управление системой заданий, за отображение спецэффектов и так далее.
В то же время, скрипты игровых объектов существуют в большом количестве экземпляров: каждая птичка из «Angry Birds» управляется экземпляром скрипта птички со своим уникальным состоянием; для любого юнита в стратегии создается экземпляр скрипта юнита, содержащий его текущее количество жизней, позицию на поле и личную цель; поведение пяти разных иконок обеспечивается различными экземплярами одних и тех же скриптов, отвечающих за это поведение.
В примере из предыдущего шага скрипты HUDManager и ScoresManager всегда существуют в единственном экземпляре. Для их взаимодействия друг с другом применим паттерн «синглтон» (Singleton, он же одиночка).
В классе ScoresManager опишем статическое свойство типа ScoresManager, в котором будет храниться единственный экземпляр менеджера очков:

Осталось инициализировать свойство Instance экземпляром класса, который создает среда Unity3D. Так как ScoresManager наследник MonoBehaviour, то он участвует в жизненном цикле всех активных скриптов в сцене и во время инициализации скрипта у него вызывается метод Awake. В этот метод мы и поместить код инициализации свойства Instance:

После чего, использовать ScoresManager из других скриптов можно следующим образом:

Теперь нет необходимости в HUDManager описывать поле типа ScoresManager и назначать его в редакторе Unity3D, любой «скрипт-менеджер» может предоставлять доступ к себе через статическое свойство Instance, которое будет инициализировать в функции Awake.

Плюсы

— нет необходимости описывать поле скрипта и назначать его через редактор Unity3D.
— можно смело рефакторить код, если что и отвалится, то компилятор даст знать.
— к другим «скриптам-менеджерам» теперь можно обращаться из префабов, через свойство Instance.

Минусы

— подход обеспечивает доступ только к «скриптам-менеджерам», существующим в единственном экземпляре.
— сильная связанность.
На последнем «минусе» остановимся подробнее.
Пусть мы разрабатываем игру, в которой есть персонажи (unit) и эти персонажи могут погибать (die).
Где-то находится участок кода, который проверяет не погиб ли наш персонаж:

Получается, что персонаж после совей смерти должен разослать всем компонентам, которые в ней заинтересованы этот печальный факт, он должен знать о существовании этих компонентов и должен знать, что они им интересуются. Не слишком ли много знаний, для маленького юнита?
Так как игра, по логике, очень связанная структура, то и события происходящие в других компонентах интересуют третьи, юнит тут ничем не особенный.
Примеры таких событий (далеко не все):
— Условие прохождение уровня зависит от количества набранных очков, набрали 1000 очков – прошли уровень (LevelConditionManager связан с ScoresManager).
— Когда набираем 500 очков, достигаем важную стадию прохождения уровня, нужно проиграть веселую мелодию и визуальный эффект (ScoresManager связан с EffectsManager и SoundsManager).
— Когда персонаж восстанавливает здоровье, нужно проиграть эффект лечения над картинкой персонажа в панели персонажа (UnitsPanel связан с EffectsManager).
— и так далее.
В результате таких связей мы приходим к картине похожей на следующую, где все про всех все знают:

unity как отключить скрипт через другой скрипт

Пример со смертью персонажа немного преувеличен, сообщать о смерти (или другом событии) шести разным компонентам не так часто приходится. Но варианты, когда при каком-то событии в игре, функция, в которой произошло событие, сообщает об этом 2-3 другим компонентам встречается сплошь и рядом по всему коду.
Следующий подход пытается решает эту проблему.

Подход 3. Мировой эфир (Event Aggregator)

Введем специальный компонент «EventAggregator», основная функция которого хранить список событий, происходящих в игре.
Событие в игре — это функционал, предоставляющий любому другому компоненту возможность как подписаться на себя, так и опубликовать факт совершения этого события. Реализация функционала события может быть любой на вкус разработчика, можно использовать стандартные решения языка или написать свою реализацию.
Пример простой реализации события из прошлого примера (о смерти юнита):

Добавляем это событие в «EventAggregator»:

Теперь, функция Die из предыдущего примера с восемью строчками преобразуется в функцию с одной строчкой кода. Нам нет необходимости сообщать о том, что юнит умер всем заинтересованным компонентам и знать о этих заинтересованных. Мы просто публикуем факт свершения события:

А любой компонент, которому интересно это событие, может отреагировать на него следующим образом (на примере менеджера отвечающего за количество набранных очков):

В функции Awake менеджер подписывается на событие и передает делегат, отвечающий за обработку этого события. Сам же обработчик события, принимает в качестве параметра экземпляр умершего юнита и добавляет количество очков в зависимости от типа этого юнита.
Таким же образом, все другие компоненты, кому интересно событие смерти юнита, могут подписаться на него и обработать, когда событие произойдет.
В результате, диаграмма связей между компонентами, когда каждая компонента знала друг о друге, превращается в диаграмму, когда компоненты знают только о событиях, которые происходят в игре (только о интересующих их событиях), но им все равно, от куда эти события пришли. Новая диаграмма будет выглядеть следующим образом:

unity как отключить скрипт через другой скрипт

Замечание

Говоря, что никакой другой код не меняется, я конечно немножко лукавлю. Может оказаться так, что систему достижений интересуют события, которые ранее просто не публиковались в игре, потому как ни одну другую систему до этого не интересовали. И в этом случае, нам нужно будет решить какие новые события добавить в игру и кто будет их публиковать. Но в идеальной игре уже все возможные события есть и эфир наполнен ими по полной.

Плюсы

— не связанность компонентов, мне достаточно просто опубликовать событие, а кого оно интересует не имеет значение.
— не связанность компонентов, я просто подписываюсь на нужные мне события.
— можно добавлять отдельные модули без изменения в существующем функционале.

Минусы

— нужно постоянно описывать новые события и добавлять их в мир.
— нарушение функциональной атомарности.

Последний минус рассмотрим более детально

Представим, что у нас есть объект «ObjectA», в котором вызывается метод «MethodA». Метод «MethodA», состоит из трех шагов и вызывает внутри себя три других метода, которые выполняют эти шаги последовательно («MethodA1», «MethodA2» и «MethodA3»). Во втором методе «MethodA2» происходит публикация какого-то события. И тут происходит следующее: все кто подписан на это событие начнут его обрабатывать, выполняя какую-то свою логику. В этой логике тоже может произойти публикация других событий, обработка которых также может привести к публикации новых событий и так далее. Дерево публикаций и реакции в отдельных случаях может очень сильно разрастись. Такие длинные цепочки крайне тяжело отлаживать.
Но самая страшная проблема, которая тут может произойти, это когда одна из веток цепочки приводит обратно в «ObjectA» и начинает обрабатывать событие путем вызова какого-то другого метода «MethodB». Получается, что метод «MethodA» у нас еще не выполнил все шаги, так как был прерван на втором шаге, и содержит сейчас в себе не валидное состояние (в шаге 1 и 2 мы изменили состояние объекта, но последнее изменение из шага 3 еще не сделали) и при этом начинается выполняться «MethodB» в этом же объекте, имея это не валидное состояние. Такие ситуации порождают ошибки, очень сложно отлавливаются, приводят к тому, что надо контролировать порядок вызова методов и публикации событий, когда по логике этого делать нет необходимости и вводят дополнительную сложность, которую хотелось бы избежать.

Решение

Решить описанную проблему не сложно, достаточно добавить функционал отложенной реакции на событие. В качестве простой реализации такого функционала мы можем завести хранилище, в которое будем складывать произошедшие события. Когда событие произошло, мы не выполняем его немедленно, а просто сохраняем где-то у себя. И в момент наступления очереди выполнения функционала какой-то компоненты в игре (в методе Update, например) мы проверяем на наличие произошедших событий и выполняем обработку, если есть такие события.
Таким образом, при выполнении метода «MethodA» не происходит его прерывание, а опубликованное событие все заинтересованные записывают себе в специальное хранилище. И только после того как к заинтересованным подписчикам дойдет очередь, они достанут из хранилища событие и обработают его. В этот момент весь «MethodA» будет завершен и «ObjectA» будет иметь валидное состояние.

Источник

Как остановить скрипт и все функции которые в нем работают?

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Как остановить все таймеры в функции clearInterval
Есть функция, при нажатии на левую кнопку мыши эта команда на странице крутит определенный элемент.

Напечатать все слова, которые встречаются в нем по одному разу.
1. Поле шахматной доски определяется парой натуральных чисел, каждое из которых не превосходит.

Решение

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

unity как отключить скрипт через другой скриптНапечатать все слова, которые встречаются в нем ровно один раз
Здравствуйте. Помогите, пожалуйста, с задачей. Условие: Дано предложение, состоящее из слов.

unity как отключить скрипт через другой скриптНайти все элементы массива, которые встречаются в нем не более одного раза
Нужна помощь. Задание такого : в двумерном массиве А найти все элементы, которые встречаются в нем.

Как остановить цикл в функции, в другой функции
Пытался сделать так, программа зависает и вторая функция не работает def script(event): i =.

Как сделать чтобы работали все игры которые работают на Windows 7, но чтобы оставался Windows XP
подскажите как поступить у меня такая ситуация хочу поиграть в старую игрушку которая работает на.

Сканер жесткого диска, чтобы посмотреть все файлы, которые когда-либо были на нем.
Слышал от друзей что есть сканер который сканирует жесткий диск и показывает всю инфу которая когда.

Источник

Отключение компонента у другого объекта при входе в триггер

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

unity как отключить скрипт через другой скриптОтключение компонента при входе в триггер
как выключить скрипт который висит на обьекте при входе в триггер?

[WPF] Триггер, изменяющий компонент в зависимости от состояния другого компонента
Доброго времени суток! Помогите пож-та советом, нигде не могу найти решение проблемы. Ситуация.

unity как отключить скрипт через другой скриптОтключение программ при входе в систему
Привет всем, подскажите пожалуйста, как я могу отключить открытие программ, чтоб они при входе в.

unity как отключить скрипт через другой скриптЛегкая задача с появлением предмета при входе в триггер и наоборот
Всем привет! Сразу хочу поблагодарить всех тех кто помог мне с предыдущими задачами по реализации.

Нужна ссылка на этот другой компонент который нужно отключить. Например, если нужно отключить скрипт другого объекта, то делаешь примерно так:
1,Делаешь переменную этого компонента

[SerializeField] EnemyScript enemyScript;

2,Ctrl+S (сохраняешь скрипт)
3, В окне инспектора драгн-дропаешь этот компонент.
4. В OnTriggerEnter такой скрипт:

Добавлено через 5 секунд
Нужна ссылка на этот другой компонент который нужно отключить. Например, если нужно отключить скрипт другого объекта, то делаешь примерно так:
1,Делаешь переменную этого компонента

[SerializeField] EnemyScript enemyScript;

2,Ctrl+S (сохраняешь скрипт)
3, В окне инспектора драгн-дропаешь этот компонент.
4. В OnTriggerEnter такой скрипт:

Спасибо, чуть позже проверю.

Добавлено через 30 секунд
Спасибо, чуть позже проверю.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Передача объекта методу другого объекта другого класса
Всем привет. Есть у меня класс test1, который имеет конструкторы только с параметрами. Другой.

Как с одной строки компонента, сохранить информацию в другую строку другого компонента?
Здравствуйте, у меня возник вопрос, когда выделяешь строку в TreeView1, тот файл который.

При входе Windows пароль не требуется, а при входе в сетевую папку требует имя пользователя и пароль
Имеется Windows Server 2012 и клиентская машина на Windows 7 которая привязана к домену. Почему.

unity как отключить скрипт через другой скриптОбрыв функции при вызове метода из объекта другого класса
Почему выполнение функция обрывается на вызове метода из объекта другого класса? DataBuffer.cpp.

unity как отключить скрипт через другой скриптОтключение «заморозки» у rigidbody объекта при попадании в него луча unity3d
добрый день. подскажите, как можно правильно реализовать следующий функционал на unity: у меня есть.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *