улучшение кода программистом 11 букв сканворд

100 самых ярких цитат программистов

Программисты славятся своим образным мышлением. И в подтверждение тому — наша подборка из 100 самых ярких цитат программистов.

0. Программирование сегодня — это гонка разработчиков программ, стремящихся писать программы с большей и лучшей идиотоустойчивостью, и вселенной, которая пытается создать больше отборных идиотов. Пока вселенная побеждает.

1. Низкоуровневый язык — это когда требуется внимание к вещам, которые никак не связаны с программами на этом языке.

2. Программирование на С похоже на быстрые танцы на только что отполированном полу людей с острыми бритвами в руках.

3. Не волнуйтесь, если что-то не работает. Если бы всё работало, вас бы уволили.

Mosher’s Law of Software Engineering

4. Для меня долгое время было загадкой, как что-то очень дорогое и технологичное может быть столь бесполезным. И вскоре я осознал, что компьютер — это глупая машина, обладающая способностями выполнять невероятно умные вещи, тогда как программисты — это умные люди, у которых талант делать невероятные глупости. Короче, они нашли друг друга.

5. В хорошем дизайне добавление чего-то стоит дешевле, чем сама эта вещь.

6. В теории, теория и практика неразделимы. На практике это не так.

7. Perl — это тот язык, который одинаково выглядит как до, так и после RSA шифрования.

8. Я изобрел понятие «объектно-ориентированный», и могу заявить, что не имел в виду C++.

9. Иногда лучше остаться спать дома в понедельник, чем провести всю неделю в отладке написанного в понедельник кода.

10. Измерять продуктивность программиста подсчетом строк кода — это так же, как оценивать постройку самолета по его весу.

11. Отладка кода вдвое сложнее, чем его написание. Так что если вы пишете код настолько умно, насколько можете, то вы по определению недостаточно сообразительны, чтобы его отлаживать.

12. Многие из вас знакомы с достоинствами программиста. Их всего три, и разумеется это: лень, нетерпеливость и гордыня.

13. Большинство программ на сегодняшний день подобны египетским пирамидам из миллиона кирпичиков друг на друге и без конструктивной целостности — они просто построены грубой силой и тысячами рабов.

14. Большинство хороших программистов делают свою работу не потому, что ожидают оплаты или признания, а потому что получают удовольствие от программирования.

15. Всегда пишите код так, будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живете.

16. Программы должны писаться для людей, которые будут их читать, а машины, которые будут эти программы исполнять — второстепенны.

17. Люди, которые думают, что ненавидят компьютеры, на самом деле ненавидят плохих программистов.

18. Если вы дадите человеку программу, то займете его на один день. Если вы научите человека программировать, то займете его на всю жизнь.

19. Язык, который не меняет вашего представления о программировании, недостоин изучения.

20. Мы наблюдаем общество, которое все больше зависит от машин, но при этом использует их все неэффективнее.

21. Иногда лучшие программы создаются на бумажке. Запрограммировать их — второстепенная вещь.

Max Kanat Alexander

22. Отладка кода — это как охота. Охота на баги.

23. Любой дурак сможет написать код, который поймет машина. Хорошие программисты пишут код, который сможет понять человек.

24. Программирование — это разбиение чего-то большого и невозможного на что-то маленькое и вполне реальное.

25. Программисты — не математики, как бы нам этого не хотелось.

26. Программирование — это сложно. Основные правила, на которых все строится, очень просты, но по мере разработки программа сама начинает вводить свои правила и законы. Таким образом, программист строит лабиринт, в котором сам же может и потеряться.

27. Функции, которые производят значения, легче комбинировать новыми способами, чем те, которые производят сайд-эффекты.

28. Простота — залог надежности.

29. Если вы хотите, чтобы код было легко и быстро писать — делайте его удобным для чтения.

30. Если вы хорошо отлаживаете программы, значит, вы провели много времени, делая это. Я не хочу уметь хорошо отлаживать программы.

Michael C. Feathers

31. Работает? Не трогай.

32. При помощи C вы легко можете выстрелить себе в ногу. При помощи C++ это сделать сложнее, но если это произойдёт, вам оторвёт всю ногу целиком.

33. Последние нововведения в C++ были созданы, чтобы исправить предыдущие нововведения.

34. Java — это C++, из которого убрали все пистолеты, ножи и дубинки.

35. Если бы в Java действительно работала сборка мусора, большинство программ бы удаляли сами себя при первом же запуске.

36. Есть всего два типа языков программирования: те, на которые люди всё время ругаются, и те, которые никто не использует.

37. Плохое имя метода сродни предвыборным обещаниям политиков. Вроде о чем-то оно говорит, но если задуматься — непонятно о чем.

38. Неработающая программа обычно приносит меньше вреда, чем работающая плохо.

39. Насколько проще было бы писать программы, если бы не заказчики.

40. Молодые специалисты не умеют работать, а опытные специалисты умеют не работать.

41. Почаще задавайте себе вопрос «Что мне скрыть?» и вы удивитесь, сколько проблем проектирования растает на ваших глазах.

42. Преждевременная оптимизация — корень всех зол.

43. Чтобы написать чистый код, мы сначала пишем грязный код, а затем рефакторим его.

44. Помимо математических способностей, жизненно важным качеством программиста является исключительно хорошее владение родным языком.

45. Для каждой сложной задачи существует решение, которое является быстрым, простым и неправильным.

46. Механизмы управления доступом в С++ обеспечивают защиту от несчастного случая, но не от мошенников.

47. Думаю, искусство программировать немногим сложнее других человеческих навыков. Программирование делает вас лучше точно так же, как вам помогают развиваться изучение иностранного языка, математики или чтение книг.

48. Аналогично тому, как написание картины является искусством для души, так и написание программы является искусством для разума.

49. Тестирование не позволяет обнаружить такие ошибки, как создание не того приложения.

50. Некоторые люди во время решения некой проблемы думают: «Почему бы мне не использовать регулярные выражения?». После этого у них уже две проблемы…

51. Я не умею делать скриншоты, потому что я обычно работаю на компьютере в текстовом режиме.

52. Ходить по воде и разрабатывать программы, следуя спецификации, очень просто… если они заморожены.

54. Учитывая текущее плачевное состояние наших программ, можно сказать, что программирование определенно всё ещё черная магия, и пока мы не можем называть его технической дисциплиной.

55. Намного легче портировать шелл, чем скрипт на шелле.

56. Изучение программирования имеет такое же отношение к проектированию интерактивных систем, как обучение слепой печати к написанию стихов.

57. Сначала учите науку программирования и всю теорию. Далее выработайте свой программистский стиль. Затем забудьте всё и просто программируйте.

58. Трудность работы с программистом заключается в том, что вы не можете понять, что он делает, до тех пор, пока не стало слишком поздно.

59. Меня два раза спрашивали [члены Парламента]: «Скажите на милость, мистер Бэббидж, что случится, если вы введёте в машину неверные цифры? Cможем ли мы получить правильный ответ?» Я не могу себе даже представить, какая путаница в голове может привести к подобному вопросу.

60. С имеет мощь ассемблера и удобство… ассемблера.

61. UNIX невероятно прост, но нужно быть гением, чтобы понять эту простоту.

62. Нельзя доверять коду, который вы не написали полностью сами.

63. Ограничение возможностей языка с целью предотвращения программистских ошибок в лучшем случае опасно.

64. Если вы считаете, что С++ труден, попытайтесь выучить английский.

65. Что бы нового мы ни создавали, мы должны дать людям возможность переходить от старых инструментов и идей к новым.

66. Небольшие программы случайно компилируются и выполняются правильно при первой же попытке. Но если это происходит с любой не тривиальной программой, то это очень и очень подозрительно.

67. Модульность — фундаментальный аспект всех успешно работающих крупных систем.

68. Доказательство с помощью аналогий — это обман.

69. Программа, которая не тестировалась, не является рабочей.

70. Программирование — это не наука, а ремесло.

71. Люди думают, что безопасность — это существительное, что-то, что можно купить. На самом же деле безопасность — это абстрактное понятие, как счастье.

72. Если бы меня попросили выбрать какой-нибудь современный язык на замену Java, я бы выбрал Scala.

73. Проблема С++ в том, что необходимо узнать всё о нём перед тем, как начать писать на нём все что угодно.

74. Дизайн языка программирования — это как прогулка по парку. Парку Юрского Периода.

75. Думаю, это будет новой фичей. Только не говорите никому, что она возникла случайно.

76. Тяжело улучшать код, который до этого уже улучшали много раз.

77. Лень — главное достоинство программиста.

78. Чтобы понять алгоритм, нужно его увидеть.

79. У меня предчувствие, что неизвестные цепочки ДНК расшифруются в копирайты и патенты.

80. Если вы наслаждаетесь используемыми инструментами, то работа будет выполнена успешно.

81. Помните, что обычно есть решение проще и быстрее того, что первым приходит вам в голову.

82. Если оптимизировать всё, что можно, то вы будете вечно несчастным.

83. Алгоритм Евклида — дед всех алгоритмов, потому что это старейший нетривиальный алгоритм, доживший до наших дней.

84. Легче изобрести будущее, чем предсказать его.

85. Программированию обычно учат на примерах.

86. Программы становятся медленнее быстрее, чем «железо» становится быстрее.

87. Я называю это моей ошибкой на миллиард. Изобретение нулевого указателя (null — прим. ред.) в 1965.

88. Некоторые проблемы лучше не решать, а избегать.

89. Одно аккуратное измерение стоит тысячи мнений экспертов.

90. У людей аллергия на перемены.

91. Мы не можем перекладывать свои ошибки на используемые технологии.

92. Лень — естественное состояние программиста, после которого он рождает хороший алгоритм.

93. Магия перестаёт существовать после того, как вы понимаете, как она работает.

94. Программирование — это как бить себя по лицу: рано или поздно ваш нос будет кровоточить.

95. Способ использования интеллекта важнее, чем его уровень.

97. 640 Кб должно хватить для любых задач.

98. Основная проблема программистов состоит в том, что их ошибки невозможно предугадать.

99. Два самых известных продукта, созданных в Университете Беркли — это UNIX и LSD. Это не может быть просто совпадением.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

«В C++ всего 2 вещи получились не так: начальный замысел и реализация.»

ждал, что на 4й цитате пост закончится

>Всегда пишите код так, будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живете.
Дело говорит.

Это первое, что нам сказал в универе наш препод по программированию.

58 и 98 одинаковые

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Память

— Братан, у тебя такая хреновая память.
— Почему?
— Ты не смог пофиксить баг, пока я тебе не показал пост о его фиксе на StackOverflow
— А причём тут это?
— Этот пост 4 года назад ты же и написал.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

С чего начать делать игру? Твои первые шаги!

Это статья для тех, кто хочет сделать игру, но не знает с чего начать.

Я постараюсь, по шагам, объяснить весь процесс от желания до релиза. Погнали!

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Меня зовут Александр Дударев. Я гейм-дизайнер с 10-летним стажем. Работал в многих компаниях, например в Playgendary. Делал разное: и казуалки для мобилок, и танковый шутер для PC.

Теперь я инди-разработчик. Живу за счёт продажи своих игр. Выпустили 4 игры для PC и Консолей. Сейчас разрабатываю игру They Are Here: Alien Abduction Horror — хоррор от 1-го лица, про похищение пришельцами.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Шаг 1. Запасись энтузиазмом

Энтузиазм — это топливо, которое ты сжигаешь при разработке. Оно позволит тебе делать игру после работы, когда устал, когда хочется отдохнуть.

Как пополнять запас энтузиазма? Смотри документалки, читай истории успеха разработчиков. Это мотивирует!

Например, вот классная документалка о инди-играх Indie Game: The Movie

Смотри по сторонам: на другие игры, фильмы, кино, на новые технологии. Желание изучить что-то новое или сделать что-то похожее — это то, что нужно.

Шаг 2. Собери команду или сделай всё сам!

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Одному — проще. Проще придумать идею и принимать решения. Не надо спорить и описывать задачи. Сделать игру одному — возможно. Я например сделал 4 игры один.

С командой — лучше. Лучше получается качество. Твои решения критикуются, и результат улучшается. Можно распределить обязанности и сделать игру быстрее. Последнюю игру я делаю в команде со своей женой. Она отвечает за историю, критикует мои решения, помогает с артом, ищет стримеров.

Шаг 3. Сформулируй цель разработки

Очень важно понять — для чего тебе всё это?

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

1. Трудоустройство в геймдев компанию.

Вопросы: На какую должность хотим устроиться? В какую компанию(и)? Какими играми занимается компания(и)? Чему нужно научиться?

2. Научиться делать игры, освоить навык.

Продукт — опытный образец. Приоритет- новые знания.

Вопросы: Какой навык освоить? Как сделать какую-то конкретную штуку?

3. Рассказать о чём то важном.

Вопросы: Поймут ли мою идею? Как сделать продукт более массовым?

4. Сделать игру о которой мечтал.

Продукт — мечта. Приоритет — воплотить своё видение.

Вопросы: Что я хочу видеть? Чем можно пренебречь? Как закончить проект?

5. Построить свой бизнес.

Вопросы: Какие игры лучше продаются? Сколько времени займет разработка? Как сократить это время?

Цель может быть не одна. Цели могут меняться от игры к игре.

Шаг 4. Вспомни, что ты умеешь или любишь

Например, я и моя жена — фанаты фильмов ужасов про пришельцев. Типа «Знаки», «Мрачные небеса», «Секретные материалы». Поэтому нам проще работать над идеями и сценарием для They Are Here

А может, ты на досуге рисуешь анимешных девочек. А твой друг изучает программирование искусственного интеллекта. Значит вам будет проще сделать игру про девушек, которые будут чатиться с игроком, словно живые

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Шаг 5. Выбери платформу

Если просто, то есть 2 пути: Мобилки или ПК + Консоли.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Исходя из целей и умений нужно будет выбрать что-то одно. Это разные платформы, с разными играми, аудиторией и монетизацией.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

— Массовая аудитория. Дети, пенсионеры, скучающие продавщицы. Это не геймеры. Всё должно быть очень понятно и просто.

— Играют по 1 — 5 минут. В перерывах, в очередях, на работе. Чтобы «убить время».

— Ценится простая яркая графика.

— Упор на простой, но залипательный кор-геймплей.

— Некоторые жанры (головоломки, аркады) — наиболее просты в разработке. Можно сделать небольшой прототип (1-5 уровней) и показать его работодателю, например.

— Не требуется красивая или сложная графика. Главное — чтобы было понятно.

— Простой геймплей и гейм-дизайн.

— Будет плюсом, если сам привык к мобильным девайсам и играм.

— Очень. Высокая. Конкуренция. Игр миллионы и почти все они — бесплатные. Игроки приходят только с рекламы. Нет рекламы — нет игроков. Нет денег.

— Монетизация. Нужно встраивать рекламу или внутри-игровые покупки в игру. Знать куда и как. Тестировать чтобы всё это работало.

— Аналитика. Нужно понимать что такое LTV. Почему он должен быть > чем CPI. Встраивать аналитику в игру.

— Будь готов делать по 20 прототипов или улучшать продукт, пока LTV не станет > CPI.

— Заработать денег небольшой команде, можно только с издателем. Я лично не знаю других путей.

Если решишься, узнай подробнее про:

— Гипер-казуальные игры (всё по теме гейм-дизайна и производства).

— Как найти издателя гипер-казуальных игр.

— Казуальные игроки (сложность казуальных игр и туториалы).

— Аналитика мобильных игр (CPI, LTV, Retention).

— Монетизация мобильных игр.

— Оптимизация мобильных игр.

— Google Play и App Store. Регистрация аккаунта разработчика. Правила и рекомендации. SEO.

— Рекламные медиаторы и сети (Iron Source, AdMob и т.п.).

— Сервисы рыночной аналитики мобильных игр (Sensor Tower, App Annie).

Путь 2. ПК + Консоли

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

— Играют по несколько часов. Дома. Чтобы погрузиться в игру.

— Ценится реалистичная или стильная графика.

— Упор на интересную историю или глубокий геймплей.

— Меньше конкуренция, чем на мобилках. Особенно на консолях.

— Легче получить игроков и отзывы.

— Можно хорошо заработать портировав игру на консоли, с помощью издателя.

— Не надо возится с аналитикой и монетизацией.

— С детства понятная платформа (ПК / Консоль) и аудитория (Геймеры).

— Аудитория любит авторские, творческие, интересные игры.

— Будет плюсом, если сам играешь на компе или приставке.

— Плохо заходят простенькие игры (головоломки, аркады). Геймеры хотят получить опыт, вжиться в роль. Залипнуть надолго. Игра не должна выглядеть как что-то на пару минут.

— Игры дольше в производстве. Но можно хитрить — делать маленькие игры, которые выглядят как большие, а также использовать готовые ассеты.

— Нужно поработать над интересной идеей. Найти отличительные черты (USP), которые выделят проект.

— Нужно продумать интересную историю или геймплей.

— Более сложный геймдизайн.

— Большая требовательность к качеству графики.

Если решишься, узнай подробнее про:

— Геймдизайн компьютерных игр.

— Что такое вертикальный срез.

— Steam. Регистрация аккаунта разработчика. Оформление страницы. Тэги. Правила и рекомендации.

— Маркетинг и продвижение инди-игр на Steam (рекомендую http://howtomarketagame.com/ ) Как сделать крутой постер, трейлер, скриншоты, ГИФки.

— Портирование игр на консоли.

— Издатели игр на консолях.

— Конкурсы и фестивали инди-игр.

— Работа с инфлюенсерами (ютуберами, стримерами).

— Сервисы аналитики тэгов и жанров (SteamDB, Steamspy, SteamCharts, Game Data Crunch).

— Сервисы рассылки ключей (Keymailer, Woovit)

Шаг 6. Узнай про производство игр в целом

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Не важно какую платформу ты выберешь. Интересуйся тем Как Делают Игры

Рекомендую погуглить про:

— Игровые механики, жанры и сеттинги.

— Геймдизайн. Есть книга Джесси Шелла, она хорошая, но большая. Можешь гуглить про конкретный жанр.

— Кор-геймплей и Мета-геймплей.

— Левел-дизайн. Лучше гуглить про отдельный жанр.

— Пользовательский интерфейс (UI) в играх.

— Ассеты и маркетплейсы.

Шаг 7. Выбери движок и глянь уроки

Движок — это программа, в которой собирается игра. Это большой кухонный комбайн, в котором есть всё. Там программируется логика, собираются уровни, выставляется освещение, настраивается анимация, создаются материалы, вставляются звуки и т.п.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Про выбор движка написано много статей — погугли.

Если ты один, и не знаешь языков программирования, рекомендую Unreal Engine 4. Почему?

Во-первых, «Blueprints» — это визуальное программирование на блоках. Это проще понять, чем классический «код».

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Во-вторых, куча плюсов:

— Красивая графика «из коробки».

— Есть большой маркетплейс с гововыми ассетами

— Это популярный коммерчесский движок, на котором сделано очень много игр.

— Можно сделать игру под все платформы. Можно встроить рекламу, инапы, аналитику.

— Много уровков. Рекомендую канал «Unreal Engine Rus»

— Куча встроенных функций.

— Бесплатный до ляма баксов дохода.

Перед началом работы над игрой, сделай пару очень простых подделок «в стол».

Сделай змейку, пинг-понг и т.п. Пофиг на качество, пофиг на геймдизайн. Главное — попрактиковаться «на кошках», пощупать функции движка.

В движке будет работать вся команда — поэтому каждый должен изучить его, хотя-бы поверхностно. Вы должны понимать друг друга, а еще помогать программисту собирать игру.

Жанр — это твоя ниша. Жанр — это очень важно. Есть жанры, в которые никто не играет. А для некоторых нужно изучить много дополнительного материала.

Лучше выбрать жанр который:

— Популярен на платформе. Игры этого жанра часто покупают или скачивают. Используй сайты для аналитики жанров. Например, для Steam: «steamdb.info», «gamedatacrunch.com», «steamspy.com».

— Не слишком сложен в производстве. MMORPG — не твой выбор!

— Нравится тебе или команде. Ты разбираешься в нём или много играл в детстве.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Как только ты определилися с жанром — гугли всё по производству игр в этом жанре. Геймдизайн, графика, уровни, звуки. На что сделать акцент? Поиграй в лучшие игры в этом жанре. Посмотри видео об этом жанре.

Шаг 9. Придумай идею, концепцию, USP

Идея — ядро твоей игры. Зерно, из которого вырастет проект.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Какая идея хорошая?

— Понятная. Должна быть понятна каждому. Например, твоей маме.

Интересная. Уже хочется поиграть в это! Люди любят риск и новый опыт, который хотят, но не могут пережить в реальной жизни. Например GTA — это симулятор крутого парня, которым все хотят быть, но не могут.

— Популярная. Это не артхаус, не что-то странное или специфичное. Идея обращается к понятным образам из жизни или массовой культуры.

— Выделяющаяся. Такого раньше не было. Или было, но давно. Или в другом жанре. Или в другом стиле. Или плохо сделано.

Что поможет тебе в выборе идеи?

— Каталог игр на твоей платформе. Смотри что популярно. Думай как это изменить, подать под другим углом. Хмм…игра про постройку железной дороги в топе. А что если, мы играем за машиниста?

— Сайты-сервисы с аналитикой тэгов и жанров на платформе. Можно отследить популярность жанра, количество игр в нем. Можно скрестить отдельные тэги между собой.

— Массовая культура. Фильмы, книги, комиксы, короткометражки, гифки, картинки из интернета.

Скорее всего у тебя будет рождаться много идей. Записывай их. Дай полежать. А потом выбери ту, что не даёт тебе покоя и кажется лучшей.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Идея может казаться масштабной. Но она должна умещаться в Питч, чтобы быть понятной игрокам, прессе и твоей маме.

Питч — короткое предложение, описывающее идею. Например, They Are Here — ужастик про похищение пришельцами. Почитай подробнее про то «Как питчить игры».

На основе Питча, описываем концепт игры. Более развернутое описание игры на одну страничку. За кого мы играем? В чем цель? Что можно делать? Какие эмоции вызываем?

Продумай отличительные черты — USP, которые будут наглядно «продавать» твой проект.

USP вытекают из твоей идеи. Например, идея Панка — издевательство над культурой. USP Панка: вызывающее поведение, агрессивная музыка и странные прически.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Показывай свои USP везде — в трейлере, скриншотах, постере, описании игры. Говори про них общении с прессой и издателями.Тычь ими в лицо!

Например, у They Are Here — это пришельцы, кукурузные поля и огни в небе.

Шаг 10. Составь список ассетов и задач

Ассеты — это кирпичики, из которых состоят игры.

Составь список того, что нужно сделать. Хотя-бы крупными мазками. Сделать уровнь, найти музыку, вставить персонажа. А еще надо 20 видов мечей.

Оцени время, а потом умножь его на 2. Даже если тебе кажется это глупым. Умножь его в 2 раза!

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Если видишь, что проект большой — отрезай всё ненужное. Ненужное — всё, что не показывает идею. Или редко появляется на экране.

Например, если идея игры — ультра-насилие, то можно не делать 20 видов мечей, а лучше проработать физику расчленения тела.

Прикинь, что для мобильных гипер-казуалок нужно сделать минимум 30 минут геймплея. А для ПК и Консолей, лучше сделать игру на 2 часа. Если можешь больше — круто!

Покупай и используй готовые ассеты. Это лучший способ сократить время производства и не потерять качество. Это не стыдно, это нормально. Это вообще огонь!

Шаг 11. Организуй процесс

Записывай, всё что надо сделать. Каждую мелочь. Иначе — забудешь.

Ставь задачи. Себе и команде. Рекомендую Trello (проще) или Asana (функциональнее).

Cобирай инфу по проекту в одном месте. Можно юзать доски типа “Miro” или вики типа Notion.

Если ты один, или у вас небольшая команда, не парься над большой и красивой документацией. Лучше покажи пример, начерти схему, объясни на пальцах ЧЁ НАДО сделать.

Референс — лучшее описание задачи для художника! Например, я сказал жене — хочу обложку как у Слендера, но с пришельцем. Этого — достаточно!

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Собирай и храни нужную инфу. Ссылки на классные статьи. Контакты возможных партнёров. Скриншоты багов. И т.п.

Шаг 12. Сделай демку

Демо-версия / Вертикальный срез / MVP — очень близкие по смыслу понятия. Это маленький кусочек игры финального качества.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Демо-версия решает множество задач:

— Поможет записать видео, скриншоты, гифки

— Покажет окупаемость мобильной игры

— Поможет устроиться на работу

— Ускорит набор вишлсистов в Steam

— Получит отзывы от игроков и стримеров

— Можно участвовать в фестивалях и конкурсах

-Только с ней можно найти издателя.

Шаг 13. Не ленись! Работай!

Пара советов, как дожить до релиза:

— Не меняй идею на ходу. Сильно. По чуть-чуть можно.

— Не начинай другие проекты. Не распыляйся. Делай, что запланировал.

— Составь график работы. Работай над игрой постоянно. Хотя бы по 3 дня в неделю, по 2 часа в день. Больше — быстрее!

— Надоела разработка? Поиграй в похожие игры. Посмотри похожие фильмы. Найди, что было бы круто сделать.

— Всё равно надоела? Мечтай о релизе. Представь как это будет здорово и вечно!

— Показывай свою работу — пиши посты, пости гифки, давай поиграть стримерам. Твоя цель — получить позитивную обратную связь. Ну или отрицательную.

— Узнавай что-то новое про производство игр. Слушай подкасты, смотри доклады. Это мотивирует, помогает в производстве.

Спасибо, что дочитал!

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Особенности Национального Менеджмента

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

О коде

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Поздравляю моих подписчиков, коллег и остальных соучастников в с Днём программиста

Желаю успехов в развитии, интересных проектов, изобретательности и креатива.

Пусть работа приносит максимальное удовлетворение а мастерство и достаток растут в геометрической прогрессии.

Пользуясь случаем упомяну о своём бесплатном канале, где я бесплатно помогаю новичкам войти в эту сферу. Почти за полтора года 35 человек с этого канала смогли усовершенствовать свои знания до уровня стажера или младшего специалиста.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Проект Семь пятниц на неделе #217. День программиста в високосные годы

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Конечно же это просто юмор. И вообще очень интересно наблюдать, как 15 лет назад все угарали с «компьютерщиков» и помногу раз пересказывали шутеечки формата «в ванной нашли труп программиста с пустой бутылкой от шампуня, на которой было написано: намылить, смыть, повторить» и «программист перед сном ставит на тумбочку два стакана — с водой и пустой, первый на случай если захочется пить, а второй — если не захочется». А еще 15 лет назад все родители хотели видеть своих чад выпускниками юридических и экономических вузов. А теперь те самые «компьютерщики» правят миром, и пишут программное обеспечение, которое скоро заменит тех самых юристов и экономистов. Вон, года три-четыре назад Сбер анонсировал увольнение штата юристов и замены их нейросеткой.

Я каждый день с 8 февраля рисую по комиксу, связанному с событием произошедшим в эту дату, когда она была пятницей! Если хотите поддержать меня, то вот — http://desvvt.art/

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

День рождения Тетриса

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Tetris: From Russia With Love

6 июня 1984 года — советский программист Алексей Пажитнов представил компьютерную игру «Тетрис». Множество производителей видеоигр сделали на ней миллионы. За продажу лицензии Пажитнов получил один IBM-совместимый компьютер 286-й модели.

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год).

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым. Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру.

Несколько месяцев спустя про игру узнал импортер программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

В 1988 году разработчик и издатель игр нидерландского происхождения Хенк Роджерс занимался ввозом новых игр в Японию. Он познакомился с тетрисом в 1988 году на выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе. Он ходил по выставкам, покупал понравившееся ему игры и привозил их в Японию, где их издавали не платя за лицензию. Хенк поиграл в тетрис и ушел, потом вернулся, опять поиграл и ушел, потом опять вернулся и поиграл — игра затягивала.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры.

Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

В 1989 году в Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клона данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box.

улучшение кода программистом 11 букв сканворд

Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но ещё не закончил.

Слово «тетрис» происходит от греческого «tetra» — четыре, поскольку все фигуры в игре состоят из четырех элементов, скрещенного со словом «теннис». Также существует модификация игры — Пентикс, (от греч. «penta» — пять), в которой фигуры могут состоять из элементов в количестве от одного до пяти.

Вариаций тетриса достаточно много, в том числе трехмерный тетрис, n-мерный тетрис, Polytope Tetris и прочие модификации, со вводными элементами. Идея восходит к старым развлечениям с тетрамино, то есть Пажитнов как бы не на пустом месте его придумал. Что, впрочем, не умаляет гениальности сей затеи.

Основная суть игры — заполнить как можно больше линий блоками тетрамино, не достигнув верхней части экрана. Все заполняемые линии будут удаляться. Игра, теоретически, является бесконечной, а практически — рано или поздно конец игры неминуемо настанет. Но особо трагичный конец случается когда садятся батарейки!

Если играть в тетрис какое-нибудь значимое время (часа 4), а потом лечь спать, то игра удивительным образом продолжается из-за одноименного эффекта.

В Америке ходили слухи, что тетрис был советским планом коммунистов для подрыва производительности американского труда.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *