создание мода для сталкер зов припяти

Создание мода для сталкер зов припяти

Крайне рекомендуется добавить руководство в «избранное» и следить за обновлениями!

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

Итак, с чего же начинается сталкерское модостроение? Естественно, с папки «gamedata», которая является основой любого любительского мода. Но простое создание данной папки в корне игры ничего не принесет, так как для модостроения нужны файлы, достать которые можно двумя путями: либо взять за основу любую другую модификацию, либо использовать файлы оригинальной игры. И, так как редактирование сторонней модификации будет скорее модификацией модификации, а не собственноручно созданным модом, то мы за основу модифицирования возьмем оригинальные файлы игры.

Можете не беспокоиться, архив без вирусов. По сути, вы также можете распаковать пиратскую версию S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля любым другим анпакером, благо, их достаточно много в интернете, но зачем тратить свое время и место на жестком диске, когда проще распаковать лицензию?

Стоит обратить внимание, данная программка тестировалась лишь на Steam-версии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Пиратские версии, а также версия игры для GOG не проходили тестирование.

Итак, когда вы скачаете архив, внутри него вас будет ждать лишь один файл. Эта и есть подходящая программка. Ее вы просто перетаскиваете из архива на рабочий стол и запускаете.

В этой же программе вы указываете путь к корневой папке со сталкером и от туда начинаете разархивировать файлы gamedata.

Вы просто выбираете нужный файл gamedata и нажимаете кнопку «открыть». Далее архиватор вам предложит выбрать место хранения файлов. Я рекомендую разархивировать файлы в отдельную папку на рабочем столе. Себе же для удобства я разархивировал каждую «геймдату» в отдельную папку. Зачем? Вы узнаете далее.

Для 90% любительских модификаций будет достаточно распакованного gamedata.db0.

Предположим, что вы не имеете никакого опыта в простейшем модостроении и еще не разобрались с файлами и папками. Для начала стоит разобраться с простейшими параметрами, которые бы вы, предположительно, хотели изменить в игре. Вот самая простая навигация для новичков лишь по одной папке Config.

Вот самые основные параметры, изменения которых помогут вам в создании простейших модификаций.

Для того, чтобы реализовать в игре модификацию, вам потребуется создать папку gamedata в корневой папке игры.

Далее, допустим, я хочу модифицировать главного героя, работая в файле actor.ltx.
Он расположен по пути config\creatures, соответственно, в папке gamedata я создаю папку config, с ней создаю папку creatures. В данную папку я закидываю файл actor.ltx. Но для корректной работы внесенных параметров в actor.ltx, необходимо их же продублировать в system.ltx. Файл system.ltx находится в папке config, соответственно, данный файл переноситься по пути корень/gamedata/config

После этого внесенные изменения сохраняются. Модифицированный сталкер можно будет запустить сразу, начав новую игру.

Таким образом, первая небольшая модификация занимает место всего в 33 КБ.

Как мы можем наблюдать, для создания модификаций совершенно не обязательно иметь полностью разархивированную папку gamedata в корень игры. Простейшие модификации требуют в папке gamedata только тех файлов, которые подвергаются изменению.

С другой стороны, создание модов требует комплексного подхода и знания взаимосвязей файлов игры. Даже для изменения параметров грузоподъемности ГГ необходимо знать о взаимосвязях того же actor.ltx и system.ltx.

Поэтому советую практиковаться, но перед этим изучать теорию сталкерского модостроения.

Как визуально улучшить картинку в игре? Как изменить (поменять) текстуры? При помощи каких программ работать с текстурами? На этот и все другие вопросы, связанные с текстурированием и визуализацией вы найдете ответы в текущей главе гайда по модостроению в сталкере ТЧ.

Я же предпочитаю работать в программе Photoshop CS6, потому что его инструментарий и работа со слоями мне ближе, чем функционал Paint.net.

Допустим, вы обзавелись одной из программ. Далее для работы с текстурами вам понадобится папка textures. Из предыдущих глав гайда вы уже должны понимать, где при разархивации будет находиться данная папка.

Сохраняете текстуры вы, естественно, в формате DDS. Если пользуетесь плагином для Photoshop, то советую оставлять в настройках Nvidia все как есть.

Как изменить имя главного героя игры (Меченого)?

В первой строке «lname_bandit_0» означает, что кличка свойственна бандитам из игры, а строка

означает, как не сложно догадаться, кличку. Изменяем, как обычно, то, что вписано между «

«, вписываем прямо между «> МАТЬ

Вам понадобится программа, ссылку на которую я оставлю ниже (пробелы уберете). Все нормально, без вирусов, регистрации и смс, а простая, как 5 копеек, короче, качаем архив.

Google:
https ://drive.google. com/file/d/126NJ8h9duJua6uDAKWn4LX9npg3Sou2-/view?usp=sharing

Яндекс:
https:// //disk.yandex. ru/d/kYuX-KkyJgSoaQ
Далее, значит, кидаем наш файл и файл оригинальной озвучки деда на ярлык этой самой программы. У вас выйдет 2 окна. В окне вашего файла вы должны изменить параметры так, как они есть в оригинальном аудио-файле. Для этого вводите все так, как показано на скриншоте, думаю, что с другими файлами алгоритм будет понятен (за мат извините).

Пишем следующие и у вас должно выйти вот так:

Далее создаем файл lootmoney.script (копируем любой скрипт, переименовываем его в lootmoney и убираем там все строки); прописываем в нем следующее:

Теперь у трупов ваших врагов всегда в кармане будет пара шекелей)

И так, дорогие друзья, данный раздел руководства посвящен тому, без чего не обходится ни один глобальный мод на Тень Чернобыля. Я подробно объясню вам, как установить X-Ray SDK 0.4 и выложу подробнейшую инструкцию о работе с X-Ray SDK 0.4. Вы наконец-то сможете войти в глобальное построение модов и узнаете, как менять локации, тайники, перетащить Сидоровича и, быть может, даже отстрелить ему его жирный зад (но это не точно).

Выкладываю несколько файлов, которые вам необходимо скачать.

Друзья! Гайд будет изменяться и пополняться со временем. К сожалению, мое время не бесконечно и я не могу постоянно заниматься пополнением руководства. Чем больше читателей оценят проделанную работу, тем скорее выйдет продолжение гайда. Планируется дополнять руководство новыми материалами либо каждую неделю, либо раз в две недели, но, запомните, что все зависит только от вашей активности!

Для самостоятельного изучения модостроения выкладываю матчасть:

Оценка и активность в других материалах также поспособствует активному пополнению руководства!

Друзья, если вам интересны краткие, но качественные обзоры на игры (и не только), советую вступить в мою группу, чтобы поддержать меня в роли начинающего куратора!

Источник

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Учебники по модостроению от gsc-mod

Сборка учебников по модостроению

Что входит в Архив:62кб.

1)Добавить предметы в СТАЛКЕРЕ

2)Как делать новую еду

3)Как правильно вставить свои звуки в игру

14)Создание нового торговца

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

нафига залили для сталкер зов припяти? там все для теней и как минимум половина для зова не подходит

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

помню, качал с к какого то сайта, с этого начинал +10

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

.N1TR0_Dr1V3R. в бан бы тя всё чо ты прорекламил за деньги с этого сайта можно скачать бесплатно. А насчёт матерьяла данай странички мне понравилось даже кое чо новое появилось+10.

создание мода для сталкер зов припяти

Идите на форум AMK там информации намного больше. А лучше сами в скриптах и конфигах полазте вопервых там всё подробненько расписано видно разработчики не поленились всё подписать а вовторых запомните всё лучше да и методом эксперементального тыка ища нужную функцию можно чонить новое открыть.

создание мода для сталкер зов припяти

вот здесь найдете почти тоже самое http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

вот это класс уроки очень полезны для всех модмейкеров!

создание мода для сталкер зов припяти

Ого, них от ПЫСОВ учебник ППЦ. ТО, чо надо. А то я старый удалил. Хм, это для ТЧ и Чн больше подходит, хотя. Появились новые уроки и за это спасибо.

создание мода для сталкер зов припяти

он относиться не к зову припяти, а к тени чернобыли((((( там все про ТЧ(

создание мода для сталкер зов припяти

мне очень надо! я качаю и ставлю +10

создание мода для сталкер зов припяти

Немного не по теме, но может кто поможет. У кого есть до релизная версия s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl. с не вырезанными консольными командами. можете скинуть исполняемые файлы (папка bin) на lex99913@mail.ru или залить на какой нибуть торрент. Очень надо.

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

Ошибка 404 Нот Фоунд(( +1

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

МММ-Да кто же поведется на этот улов с бабками

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

+10 может вы когда нибудь испытаете и мой мод,если я научусь создовать

создание мода для сталкер зов припяти

А где можно взять сам gsc-mod?

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

Конечно не по Зову Припяти, но помочь и там может у кого руки не кривые. +10

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

404 Not Found че не качает?

создание мода для сталкер зов припяти

первая версия GSC-Moda готова Смотрите на нашем сайте. Кстати я свой мод заливал а его уже как 3 дня не могут добавить!

создание мода для сталкер зов припяти

1.Многое стырено минус 3 2.Многое не подходит для этого сталкера! минус 7 = 1 (((

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

где можно взять унпакер какой нибудь? чтоб было что редактировать и добавлять?!пишите плиз в личку! )

создание мода для сталкер зов припяти

sk0rpi0n777 10-3-7=0 Грамотей!

создание мода для сталкер зов припяти

а можно тоже самое. только для нубов? =***

создание мода для сталкер зов припяти

создание мода для сталкер зов припяти

Smallin А где можно взять сам gsc-mod? Это сайт от разработчиков такой)) Там кстати много чего интересного)

создание мода для сталкер зов припяти

конечно не плохо,но слишком мудрённо.пожалуйста сделайте что нибудь по проще там программу например. заранее спасибо

создание мода для сталкер зов припяти

Люди а кто уже научился моды делать? У меня идея возникла!

создание мода для сталкер зов припяти

надеюсь теперь научусь моды делать

создание мода для сталкер зов припяти

Ну попробую что-нибудь сотворить,а так +10 не меньше

создание мода для сталкер зов припяти

в какой папке в зп находятся торговцы?

создание мода для сталкер зов припяти

да люди кто нибудь это все мне обьяснит нихрена не понимаю

Источник

Советы начинающим

создание мода для сталкер зов припяти

Создание анимации через файл *.seq

Создание новой группировки

Назовем нашу группировку (айди) grom

Добавляем группировку в таблицу, прописываем отношение к другим группировкам, НЕ ЗАБЫВАЕМ добавлять по еще одному значению по вертикали!

;(порядок должен совпадать с communities_relations)
[communities_sympathy]
actor = 0.0
bandit = 0.0
dolg = 0.0
ecolog = 0.0
freedom = 0.0
killer = 0.0
army = 0.0
monolith = 0.0
monster = 0.0
stalker = 0.0;0.01
zombied = 0.0
grom = 0.0

Сюда тоже добавляем в таком же порядке.

P.S. В пункте 6 Все штуки «[» и «]» заменить на » «

Добавление физического объекта на локацию

В этой статье я подробно напишу как добавить на локацию физический объект через all.spawn. Создадим на затоне на Земснаряде газовую плиту (В комнатке или как там она называется =))))

Нам потребуются файлы: all.spawn и распаковщик all.spawn’а.

Положим сам all.spawn в распаковщик и нажимаем Декомпиляция или по другому там написано Decompile. Нажимаем начинается распаковка. Все готово.

Теперь открываем файл alife_zaton и найдем например под номером [215]

[215]

В section_name не писать что попало а писать само секционное имя.

В name можно написать любое имя например напишем zaton_gaz_plita

Если будете спавнить несколько таких плит то имя должно БЫТЬ ИНДИВИДУАЛЬНЫМ т.е если вы ещё захотите заспавнить плиту с таким именем то в name напишем zaton_gaz_plita_2 и т.д понятно? =)))

game_vertex_id Гейм вертекс

level_vertex_id Левел вертекс

visual_name тут уже идет на саму модель плиты то вот что мы напишем dynamicskitchen_roomgaz_plita_small

Ну а остальные строчки не важны =)))

Ну что же приступим? =))

А alife_zaton важно посмотреть последний номер если он например [1920] то при создании нового вы должны написать [1921] ну т.е должно быть индивидуальным

за поворот объекта отвечает значение direction. Нужно указать x, y, z значения поворота объекта на уровне.

Если кто-то не понял обращайтесь ко мне в асю : 555905622

Или на мыло: kirill_95-08@mail.ru

Изменение старта главного героя

1) ACDC для ЗП
(narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html)
2) Блокнот (надеюсь он у тя есть XD )
3) Снималка координат (в поисковике так и введи СКАЧАТЬ
СНИМАЛКУ КООРДИНАТ ДЛЯ СТАЛКЕРА)

4) ActivePerl-5.10.0.1004 (в поисковике так и введи СКАЧАТЬ
ActivePerl-5.10.0.1004)

5) Распакованная игра

Чуть не забыл руки! Но если руки растут не оттуда, наверное, это ноги! 😉

Начнем:
1) Скачиваем ActivePerl-5.10.0.1004

2) Скачиваем ACDC

3) Устанавливаем ActivePerl-5.10.0.1004

4) Открываем папку gamedata/spawn/ копируем от туда файл
all.spawn

5) Открываем папку в которой находится ACDC

6) Вставляем туда all.spawn

7) Распаковываем all.spawn соответствующим bat файлом
(decompile.bat) если нет такого, проделываем такие
операции:

8) После этого открываем игру, бежим в то место где хотим
начинать игру, снимаем координаты. Координаты должны
выглядеть так:

x=
y=
z=
game_vertex=
level_vertex=

[982]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor

position = x,y,z

direction =0,0,0
s_flags = 0x29

game_vertex_id = game_vertex

level_vertex_id = level_vertex

; cse_visual properties
visual_name = actorsstalker_neutralstalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = x,y,z
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

11) x,y,z – меняем на цифры свои «смотри пункт 8»,
level_vertex и game_vertex то же меняем на свои

Вывод сообщения на экран

Изменение HUD’a

Файлы

Советы:

Спавн предметов

Спавн аномалии

attack_animation = idle —?(скорее всего партикл)

Создаем собственную еду

Для начала отрываем файл: items из директории: gamedataconfigsmisc

Идём в самый конец файла и добавляем туда это:

(Показываю на примере водки)

[my_napitok]:booster
$spawn = «food and drugsmy_napitok »
cform = skeleton
visual = dynamicsdevicesdev_vodkadev_vodka.ogf
description = st_my_napitok_descr

inv_name = st_my_napitok
inv_name_short = st_my_napitok
inv_weight = 0.6 ;0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 2
cost = 150

bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

break_particles = destroy_fxdestroy_bottle
break_sound = materialbottlecollidebottle_break_1

Теперь поясню:

inv_name = st_my_napitok — ссылка на имя
inv_name_short = st_my_napitok — ссылка на имя
inv_weight = 0.6 ;0.2 – вес предмета(изменяйте первое число)

inv_grid_width = 1 – высота иконки по клеткам
inv_grid_height = 1 – ширина иконки по клеткам
inv_grid_x = 5 – координата иконки по оси х
inv_grid_y = 2 – координата иконки по оси y
cost = 150 — стоимость

attach_bone_name = bip01_r_hand — не трогайте

bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

break_particles = destroy_fxdestroy_bottle
break_sound = materialbottlecollidebottle_break_1

use_sound = interfaceinv_vodka — не трогать

После того как всё сделали, сохраняем.

Идём в файл: st_items_equipment. В папке: gamedataconfigstextrus

Сразу после строчки: пишем это:

Название которое будет высвечиваться в игре

Любое описание какое захотите.

Сделали? Если да то сохраняем и идём дальше…

Нам осталось только добавить наш супер-напиток торговцу, Бороде например

Итак, идём в файл: trade_zat_a2_barmen в папке: gamedataconfigsmisctrade

И везде где есть слово еда: прописываем по аналогии с другой едой, например с хлебом.

Не следует забывать о том, что надо писать название которое понимает игра. В нашем случае это : my_napitok

Спавн НПС через скрипт

Tris. Скажу ему спасибо.

Как создать тайник

Надеюсь, распаковывать all.spawn умеем?

После распаковки открываем файлы alife_zaton
Например находим строчки под номером [52]

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 293223
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Внимание. надо сменить [52] на [1866] нельзя чтобы были номера одинаковыми.

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0 гейм вертекс
distance = 0
level_vertex_id = 293223 левел вертекс
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Если хотите рюкзак пропишите это:

; cse_alife_inventory_box properties
tip = inventory_box_use

Координаты можно отснять прогой Position Extraktor

И вот что выйдет

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 14
distance = 0
level_vertex_id = 133074
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Всё запаковываем all.spawn и появится файлик new. Копируем его в сталкера в папку spawn и переименовываем в all.spawn

Параметры погоды

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.

Аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором «обрезается» карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает» действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, «висит» в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии «съедается»
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно нарастающее свечение.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Создание оружия

Все эти файлы мы должны подготовить перед тем как начать. Если вы готовы то продолжим.

За характеристики отвечают эти строки:

И нужно будет исправить эту строку: hud и поставить = wpn_ak47_hud Должно получиться так: hud = wpn_ak47_hud

Отрываем файл: weapons

И видим такую структуру:

#include «w_ak74.ltx»
#include «w_ak74u.ltx»
#include «w_fn2000.ltx»
#include «w_rpg7.ltx»
#include «w_knife.ltx»
#include «w_bolt.ltx»
#include «w_f1.ltx»
#include «w_rgd5.ltx»
#include «w_gd5.ltx»
#include «w_rg6.ltx»

Прописываем по анологии, должно получиться так:

Всё сохраняем, и идём дальше.

Открываем файл: st_items_weapons

Советский автомат Ак-47.

Проверяем, если всё правельно сохраняем, и идём вперед.

Открываем файл: mp_ranks

После того как везде прописали сахраняем.

Отрываем файл trade_zat_b30_stalker_trader.

Открываем Файл inventory_upgrades

отрываем файл stalkers_upgrade_info

Пример:

wpn_pm
wpn_pb
wpn_fort
wpn_ak47 —Наше оружие

Потом ищем Азота и делаем тоже самое.

Добавление места для сна

И меняем на:

И также меняем на:

function sleep(actor, npc)
local sleep_zones = <
«произвольное название вашего места»,
«zat_a2_sr_sleep»,
«jup_a6_sr_sleep»,
«pri_a16_sr_sleep»,
«actor_surge_hide_2»
>

Собираем all.spawn. Готово! Теперь после запуска игры с новым all.spawn у нас будет спальное место в барже Ноя (координаты брались оттуда).

Вывод информации о своём моде в главном меню

Я увидел в sgm версию мода, хотел попытатся сделать тоже самое но ничего не вышло. Методом проб и ошибок я научился выводить версию и название мода изменив всего 3 файла, а в sgm наверно таких файлов штук так 10 и тем более своих.

Сегодня я напишу в этом уроке как выводить инфу о своем моде в главном меню.

Сложность: очень очень очень легко

В самом начале видим вот это:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *