охотник за пузырями python код
Trouble With Bubble Blaster Python Code? [duplicate]
I am working on a project, and have completed the code, yet one error is still showing up, even though I am sure my code is correct.
Here is the error that keeps showing up:
Here is my python code:
2 Answers 2
That code is an unreadable mess!
You should put all your imports at the top of the script.
Next, define your global constants (and global variables, but it’s better if you can reorganize your code to minimize the use of global variables).
Next define your functions.
And then put the code that calls those functions at the end.
The reason for this is that you need to define things before you can use them. Python scans your script top down, creating various objects (including functions) by executing the definitions as it goes. Functions definitions can refer to global things (including other functions) that haven’t been defined yet. But when you actually call the function the things that it refers to must have already been defined.
Also, put (at least) one blank line around functions to make it easier to see where they begin and end. And use blank lines elsewhere to make the structure of your program more obvious.
I’ve tried to implement those changes, and the resulting code runs, but I’m not sure if it does exactly what you want.
Сортировка пузырьком
В процессе выполнения данного алгоритма элементы с большими значениями оказываются в конце списка, а элементы с меньшими значениями постепенно перемещаются по направлению к началу списка. Образно говоря, тяжелые элементы падают на дно, а легкие медленно всплывают подобно пузырькам воздуха.
В сортировке методом пузырька количество итераций внешнего цикла определяется длинной списка минус единица, так как когда второй элемент становится на свое место, то первый уже однозначно минимальный и находится на своем месте.
Количество итераций внутреннего цикла зависит от номера итерации внешнего цикла, так как конец списка уже отсортирован, и выполнять проход по этим элементам смысла нет.
Пусть имеется список [6, 12, 4, 3, 8].
За первую итерацию внешнего цикла число 12 переместится в конец. Для этого потребуется 4 сравнения во внутреннем цикле:
Результат: [6, 4, 3, 8, 12]
За вторую итерацию внешнего цикла число 8 переместиться на предпоследнее место. Для этого потребуется 3 сравнения:
Результат: [4, 3, 6, 8, 12]
На третьей итерации внешнего цикла исключаются два последних элемента. Количество итераций внутреннего цикла равно двум:
Результат: [3, 4, 6, 8, 12]
На четвертой итерации внешнего цикла осталось сравнить только первые два элемента, поэтому количество итераций внутреннего равно единице:
Результат: [3, 4, 6, 8, 12]
Реализация сортировки пузырьком с помощью циклов for
Пример выполнения кода:
С помощью циклов while
Функция сортировки пузырьком на Python
Пишем простую игру на python
Сегодня мы создадим всем известную игру камень, ножницы, бумага. В этом нам поможет ЯП python и библиотека tkinter, но если вы не знаете что это такое, советую почитать данную статью.
Первое, что нам нужно, это начальная структура, окошко, у меня оно будет выглядеть так:
Здесь мы создаём неизменяемое окно 500 на 500 с заголовком «Камень, ножницы, бумага» и белым фоном. Именно в это окошко мы будем добавлять кнопочки, счетчики и т.д.
Теперь в наш метод startUI добавим такие строчки:
Эти 7 строчек добавят в наше окно 3 кнопки которые нечего не делают. Мы исправим это позже.
Пользователь делает свой выбор, нажимая на одну из 3 кнопок, это круто, но нам нужен оппонент, именно для этого нужен модуль random.
А вот теперь мы добавим функцию, которая будет обрабатывать выбор, и выдавать ответ, кто же выиграл в этом раунде. Сделаем это вот таким образом:
Что тут происходит?
Всё очень просто. Грубо говоря, если игрок нажмет камень, отправится 1, если ножницы, то 2, а если бумага, то 3, причем не только отправится, но и выведется в консоль.
На счет компьютера. Он свой выбор делает, но его выбор никуда не идёт.
Перед тем, как делать логику, нам нужно передать игроку результат, и для этого мы будем использовать Label. Добавим в startUI такие строчки:
Отлично. Теперь у нас есть надпись, в которую мы будем выводить результат раунда и надпись со статистикой.
Сделаем 3 счетчика:
1. Поражений
2. Побед
3. Ничей
Для этого все в тот же startUI добавим такую строку:
Теперь в классе main создаем метод btn_click, и пишем в него следующие строки:
Недолго музыка играла. Там же, в btn_click, удаляем
Собственно всё, на этом создание закончилось. Всё работает, можно играть.
Пишем игру на Python
Прежде чем мы начнём программировать что-то полезное на Python, давайте закодим что-нибудь интересное. Например, свою игру, где нужно не дать шарику упасть, типа Арканоида. Вы, скорее всего, играли в детстве во что-то подобное, поэтому освоиться будет просто.
Логика игры
Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко.
Алгоритм
Чтобы реализовать такую логику игры, нужно предусмотреть такие сценарии поведения:
Хитрость в том, что всё это происходит параллельно и независимо друг от друга. То есть пока шарик летает, мы вполне можем двигать платформу, а можем и оставить её на месте. И когда шарик отскакивает от стен, это тоже не мешает другим объектам двигаться и взаимодействовать между собой.
Получается, что нам нужно определить три класса — платформу, сам шарик и счёт, и определить, как они реагируют на действия друг друга. Поле нам самим определять не нужно — для этого есть уже готовая библиотека. А потом в этих классах мы пропишем методы — они как раз и будут отвечать за поведение наших объектов.
По коням, пишем на Python
Для этого проекта вам потребуется установить и запустить среду Python. Как это сделать — читайте в нашей статье.
Начало программы
Чтобы у нас появилась графика в игре, используем библиотеку Tkinter. Она входит в набор стандартных библиотек Python и позволяет рисовать простейшие объекты — линии, прямоугольники, круги и красить их в разные цвета. Такой простой Paint, только для Python.
Чтобы создать окно, где будет видна графика, используют класс Tk(). Он просто делает окно, но без содержимого. Чтобы появилось содержимое, создают холст — видимую часть окна. Именно на нём мы будем рисовать нашу игру. За холст отвечает класс Canvas(), поэтому нам нужно будет создать свой объект из этого класса и дальше уже работать с этим объектом.
Если мы принудительно не ограничим скорость платформы, то она будет перемещаться мгновенно, ведь компьютер считает очень быстро и моментально передвинет её к другому краю. Поэтому мы будем искусственно ограничивать время движения, а для этого нам понадобится модуль Time — он тоже стандартный.
Последнее, что нам глобально нужно, — задавать случайным образом начальное положение шарика и платформы, чтобы было интереснее играть. За это отвечает модуль Random — он помогает генерировать случайные числа и перемешивать данные.
Запишем всё это в виде кода на Python:
Мы подключили все нужные библиотеки, сделали и настроили игровое поле. Теперь займёмся классами.
Шарик
Сначала проговорим словами, что нам нужно от шарика. Он должен уметь:
Платформа
Сделаем то же самое для платформы — сначала опишем её поведение словами, а потом переведём в код. Итак, вот что должна уметь платформа:
А вот как это будет в виде кода:
Можно было не выделять счёт в отдельный класс и каждый раз обрабатывать вручную. Но здесь реально проще сделать класс, задать нужные методы, чтобы они сами потом разобрались, что и когда делать.
От счёта нам нужно только одно (кроме конструктора) — чтобы он правильно реагировал на касание платформы, увеличивал число очков и выводил их на экран:
У нас всё готово для того, чтобы написать саму игру. Мы уже провели необходимую подготовку всех элементов, и нам остаётся только создать конкретные объекты шарика, платформы и счёта и сказать им, в каком порядке мы будем что делать.
Смысл игры в том, чтобы не уронить шарик. Пока этого не произошло — всё движется, но как только шарик упал — нужно показать сообщение о конце игры и остановить программу.
Посмотрите, как лаконично выглядит код непосредственно самой игры:
Что дальше
На основе этого кода вы можете сделать свою модификацию игры:
Как увлечь детей программированием?
Вы знаете, за каким языком будущее? Английским? Китайским? На самом деле, нет. В цифровом мире самый важный и необходимый язык — язык программирования. Совсем скоро без него не сможет обходится ни один хороший специалист. Поэтому очень важно научить детей программированию уже в детстве.
Поверьте, освоить его совсем не сложно. Это даже весело и увлекательно. Сегодняшняя новинка — книга «Программирование для детей» — подскажет как.
Как устроена эта книга
Книга «Программирование для детей» — уникальное руководство, которое научит создавать игры и анимацию с помощью двух компьютерных языков — Scratch и Python. Яркие иллюстрации и простые инструкции помогут ребенку понять азы программирования и создать первые игры и анимацию.
Эта книга создана специально для детей:
Каждая тема рассматривается подробно, с примерами из жизни и упражнениями.
Цветные рисунки поясняют различные понятия программирования.
Пиксельные человечки дают подсказки и советы.
Инструкции указывают, что надо нажать, перетащить или выделить.
Программный код и скрипты объясняются построчно.
Благодаря пошаговым инструкциям, во время чтения книги ребенок будет создавать свои первые программы.
А в конце ребенка ждет глава об устройстве компьютера, о том, как применяют программирование в реальной жизни, и, конечно, словарь терминов.
Начнем с нескольких уроков из книги.
Это весело!
Учиться программировать очень интересно, ведь можно придумывать собственные игры. Вот лишь несколько, которые сможет создать ваш ребенок во время чтения книги и обучения программированию.
Убеги от дракона! Простая игра, которая поможет освоить азы и понять, как управлять спрайтами (персонажами). Задача маленького программиста — помочь спрайту кота увернуться от огнедышащего дракона.
Бешеные обезьяны. Поможет проверить на практике все возможности языка программирования Scratch. Задача программиста — сбить летучую мышь бананом.
Дом с привидениями. Научит программировать на языке Python. Это увлекательная игра-квест, задача разработчика — создать код, который поможет спастись из дома с привидениями.
Охотник за пузырями. Сложная в создании, но очень захватывающая игра. Поможет закрепить навыки программирования на языке Python. Задача маленького программиста — создать алгоритм, который поможет подводной лодке лопать пузыри на скорость.
Думай как компьютер
Программист должен научиться думать как компьютер. Все задачи стоит разбивать на небольшие подзадачи, которым легко следовать и которые невозможно понять неправильно.
Представьте себе кафе с официантом-роботом. Поскольку у робота бесхитростный компьютерный мозг, ему нужно объяснить, как доставлять блюда с кухни посетителям, ожидающим в обеденном зале. Сперва эту проблему нужно разбить на простые, понятные компьютеру подзадачи. То есть придумать алгоритм действий (по-другому — компьютерную программу) — это набор простых инструкций, объясняющих, как выполнить задачу.
Программируем при помощи картинок
Scratch — это визуальный язык, программировать на котором очень просто. С его помощью можно создавать самые разные веселые и интересные программы, например игры и анимацию.
Для него есть целые библиотеки картинок и звуков, с которыми можно позабавиться.
Scratch почти не требует ввода текста с клавиатуры. При этом в программу можно добавлять объекты: людей, автомобили, животных. Такие объекты называются спрайтами. Попросту спрайты — это фигурки-персонажи.
С чего начать?
Вот пример Scratch-программы. Действие происходит на экране с картинками. На компьютерном языке он называется сценой. На сцену можно добавлять фоновые картинки и спрайты, «оживляя» их с помощью скриптов. Сцена находится слева, а справа можно создавать программы.
Как стать знатоком программирования
Навыки программирования улучшаются с опытом — как при игре на пианино или занятиях спортом. На то, чтобы стать экспертом, можно потратить годы, но дорога будет легкой, если она в радость. Вот несколько советов, как стать знатоком программирования.
Программируй больше. Говорят, что повторение — мать учения, и это правда. Чем больше кодов ты пишешь, тем выше твое мастерство. Не останавливайся, и скоро ты станешь экспертом.
Больше любопытства. Изучай сайты и книги по программированию, читай чужой код. Так ты узнаешь приемы и трюки, доходить до которых самостоятельно пришлось бы годами.
Заимствуй идеи. Встретив хорошую программу, подумай, какие идеи и приемы из нее можно использовать в своем коде. Даже лучшие программисты занимаются копированием чужих идей и их усовершенствованием.
Научи друга. Научив кого-нибудь программировать, ты тоже многому научишься. Объяснять, как работает код, — хороший способ проверить свои знания.
Построй армию роботов. Ты можешь подключать свой компьютер к различным устройствам, от светодиодов до роботов. Выясняя, как завоевать мир, ты узнаешь много нового и интересного.
Программирование похоже на разгадывание головоломок. Это сложно, увлекательно и очень полезно. Научите вашего ребенка экспериментировать и идти против правил, доверяя собственному любопытству. И тогда он обязательно станет гуру программирования и цифровой мир будет открыт для него!
По материалам книги «Программирование для детей» К. Вордермана, Дж. Вудкока, Ш. Макамануса и др.