крестики нолики java код

Крестики-нолики в процедурном стиле Java (Часть 2)

крестики нолики java код

Всем доброго времени. На связи Алексей Гулынин. В данной статье закончим разработку консольного варианта игры крестики-нолики в процедурном стиле на Java.

Скачать уже готовый проект полностью можно по ссылке.

Цикл «do — while» будет отрабатывать до тех пор, пока пользователь не сходит в свободную ячейку:

Самый интересный метод — это ход компьютера, в котором будут зачатки искусственного интеллекта.

В случае «aiLevel = 1» компьютер анализирует ситуацию, при которой игрок может выиграть на следующем ходу. Если такой выигрышный ход существует, то компьютер ходит на эту ячейку. Как это реализовано: в двойном цикле проверяются все ячейки, и компьютер в каждую незанятую ячейку ставит метку игрока ( «field[i][j] = USER_SIGN» ). Далее с помощью метода «checkWin()» проверяется является ли данный ход выигрышным, если да, то эти координаты запоминаются, и компьютер ставит на них свою метку ( AI_SIGN ). После каждого анализа ячейка обнуляется (( «field[i][j] = NOT_SIGN» ).

В случае «aiLevel = 2» логика работы такая же, как и на первом уровне. Только в данном случае компьютер анализирует свой ход и, если он является выигрышным, ходит.

Следующий метод проверяет ячейку на занятость:

Следующие 2 метода используются для определения победы в игре. Метод «checkLine()» проверяет одну линию (горизонталь, вертикаль, диагональ). В данном случае используется уравнение прямой из алгебры.

Чтобы лучше хорошо понять логику работы данных методов рекомендую выполнить их на бумаге. Тогда сразу всё станет понятно.

В качестве домашнего задания: реализуйте возможность определения кто будет ходить первым: компьютер или игрок.

На связи был Алексей Гулынин, оставляйте свои комментарии, увидимся в следующих статьях.

Источник

Быстрый старт с Java: пишем «крестики-нолики»

крестики нолики java код

крестики нолики java код

крестики нолики java код

Перед прочтением данной статьи рекомендую ознакомиться с предыдущей, «Быстрый старт с Java: начало», поскольку ожидается, что читатель владеет материалом, изложенным в ней — знает о переменных, условиях, циклах и импорте классов. Сегодня мы углублим знания о Java, создавая игру «Крестики-нолики», которая работает в командной строке (консоли). В процессе будет рассмотрена работа с массивами, а также некоторые аспекты объектно-ориентированного программирования (нестатические методы, нестатические поля, конструктор).

Массивы

При написании игры используется массив, поэтому давайте для начала рассмотрим, что это. Массивы хранят набор однотипных переменных. Если переменная похожа на коробочку, с написанным на боку типом, именем и со значением внутри, то массив похож на блок таких коробочек. И тип, и имя у блока одно, а доступ к той или иной коробочке (значению) происходит по номеру (индексу).

Методы

Решение одно — создать объект на основании класса. И затем вызывать метод через точку после имени объекта. В этом случае метод может быть нестатическим. Представленный ниже код это иллюстрирует.

Поля класса

Переменные существуют в рамках лишь того метода, где они объявлены. А если нужна переменная, доступная во всех методах класса, то пришло время использовать поля. Поля объявляются подобно переменным, с указанием типа и имени. Но располагаются они не в методах, а прямо в теле класса. Подобно методам, они могут быть статическими и нестатическими. Нестатические поля, как и методы, доступны только после создания объекта.

Крестики-нолики. Шаблон класса

Приступим к написанию кода игры. Начнём с шаблона класса и определения нужных полей. Именно это содержит приведённый ниже код. Первые две строки — импорт классов. Первыми в теле класса идут описания полей, затем методов. Метод main() используется для создания объекта (так как поля и методы нестатические) и вызова метода game() с игровой логикой.

Имена методов принято писать с маленькой буквы. Однако в коде мы видим метод TicTacToe() — есть ли тут нарушение? Нет, поскольку этот метод особенный и в объектно-ориентированном программировании называется конструктор. Конструктор вызывается сразу после того, как объект создан. Его имя, как видим, должно совпадать с именем класса. Мы используем конструктор для инициализации полей.

Игровая логика

Реализация вспомогательных методов

Заключение

На всякий случай прилагаю мой telegram — @biblelamp. Если вас заинтересовала тема, рекомендую почитать «Java-программирование для начинающих» Майка МакГрата и «Изучаем Java» Кэти Сьерра и Берт Бейтс.

Другие статьи из серии «Быстрый старт с Java»:

Если язык Java вас заинтересовал — приглашаем на факультет Java-разработки. Если ещё не совсем уверены — посмотрите истории успеха наших Java-выпускников:

крестики нолики java код

Перед прочтением данной статьи рекомендую ознакомиться с предыдущей, «Быстрый старт с Java: начало», поскольку ожидается, что читатель владеет материалом, изложенным в ней — знает о переменных, условиях, циклах и импорте классов. Сегодня мы углублим знания о Java, создавая игру «Крестики-нолики», которая работает в командной строке (консоли). В процессе будет рассмотрена работа с массивами, а также некоторые аспекты объектно-ориентированного программирования (нестатические методы, нестатические поля, конструктор).

Массивы

При написании игры используется массив, поэтому давайте для начала рассмотрим, что это. Массивы хранят набор однотипных переменных. Если переменная похожа на коробочку, с написанным на боку типом, именем и со значением внутри, то массив похож на блок таких коробочек. И тип, и имя у блока одно, а доступ к той или иной коробочке (значению) происходит по номеру (индексу).

Методы

Решение одно — создать объект на основании класса. И затем вызывать метод через точку после имени объекта. В этом случае метод может быть нестатическим. Представленный ниже код это иллюстрирует.

Поля класса

Переменные существуют в рамках лишь того метода, где они объявлены. А если нужна переменная, доступная во всех методах класса, то пришло время использовать поля. Поля объявляются подобно переменным, с указанием типа и имени. Но располагаются они не в методах, а прямо в теле класса. Подобно методам, они могут быть статическими и нестатическими. Нестатические поля, как и методы, доступны только после создания объекта.

Крестики-нолики. Шаблон класса

Приступим к написанию кода игры. Начнём с шаблона класса и определения нужных полей. Именно это содержит приведённый ниже код. Первые две строки — импорт классов. Первыми в теле класса идут описания полей, затем методов. Метод main() используется для создания объекта (так как поля и методы нестатические) и вызова метода game() с игровой логикой.

Имена методов принято писать с маленькой буквы. Однако в коде мы видим метод TicTacToe() — есть ли тут нарушение? Нет, поскольку этот метод особенный и в объектно-ориентированном программировании называется конструктор. Конструктор вызывается сразу после того, как объект создан. Его имя, как видим, должно совпадать с именем класса. Мы используем конструктор для инициализации полей.

Игровая логика

Реализация вспомогательных методов

Заключение

На всякий случай прилагаю мой telegram — @biblelamp. Если вас заинтересовала тема, рекомендую почитать «Java-программирование для начинающих» Майка МакГрата и «Изучаем Java» Кэти Сьерра и Берт Бейтс.

Другие статьи из серии «Быстрый старт с Java»:

Если язык Java вас заинтересовал — приглашаем на факультет Java-разработки. Если ещё не совсем уверены — посмотрите истории успеха наших Java-выпускников:

Источник

Крестики нолики java код

крестики нолики java код

Всем привет! Учусь языку Java, в курсе есть практикум где необходимо написать игру Крестики-Нолики в процедурном стиле, а затем переделать её в ООП, с тех пор я задался задачей создать непобидимый ИИ в процедурном стиле, у меня это получилось, во всяком случае я ниразу не выйграл спустя

100 партий, используя разные обманные ходы, возможно у вас это получится. Затем я решил написать игру в ООП стиле с применением Алгоритма МиниМакс, а также с Алгоритмом МиниМакс с Альфа-Бета обрезкой. Я только начинаю изучать Java код возможно не идеальный, но на сайте GeekBrains я не нашел темы обсуждения Алгоритма МиниМакс и МиниМакс с Альфа-Бета обрезкой на языке Java, и решил, возможно кому-то будет интересна данная реализация игры в разных вариациях.
1) Реализация в процедурном стиле.
Когда я переделывал код некоторые пункты в блоке настроек не удалил, оставил как есть.
«`
import java.util.*;

public class TicTacToe <
/**
* Блок настроек игры
/
private static final char DOT_EMPTY = ‘
‘; // Символ пустых ячеек
private static final char DOT_X = ‘X’; // Символ
private static final char DOT_O = ‘O’; // Символ
private static char[][] map; // Матрица карты
private static char[][] mapComputer; //Матрица игрового поля для компьютера.
private static final int SIZE = 3; // Размер поля
private static final int BLOCK = 2;
private static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
private static Random random = new Random();

>

**2) Реализация игры в ООП с применением Алгоритма МиниМакс**

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Scanner;
import java.util.Random;

class Point <
int x, y;

>
class PointsAndScores <
int score;
Point point;

availablePoints; // Создаём переменную для хранения доступных точек
Scanner scan = new Scanner(System.in);
int [][] board = new int[3][3];

>
public class TicTacToeOOPMiniMax <
public static void main (String[] args) <
Board b = new Board();
Random rand = new Random();

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Scanner;
import java.util.Random;

class Point <
int x, y;

availablePoints;
Scanner scan = new Scanner(System.in);
int board[][] = new int[3][3];

>
public class TicTacToeGame <
public static void main(String[] args) <
Board b = new Board();
Random rand = new Random();

Источник

Крестики-нолики в процедурном стиле Java (Часть 1)

крестики нолики java код

Всем доброго времени. На связи Алексей Гулынин. На досуге решил немного изучить Java. В результате решил написать игру «Крестики-нолики» в процедурном стиле, чтобы изучить базовые возможности языки, такие как типы переменных, циклы, операторы, методы, условный оператор, работа с буфером и т.д. В качестве IDE решил использовать «IntelliJ IDEA». Далее последует много кода, каждый метод будет кратко прокомментирован.

Скачать уже готовый проект полностью можно по ссылке.

Объявим переменные, которые будем использовать в наших методах. «field» — это наше игровое поле, которое является двумерным массивом типа String (будет инициализироваться «*»). «DIMENSION» — это размерность поля. «aiLevel» — это некое подобие искусственного интеллекта (0 в данном случае означает, что никакого интеллекта нет, компьютер будет случайно делать ход). Далее мы реализуем логику интеллекта.

В методе main(), который является точкой входа в программу, вызывается «mainMenu()», в котором будет определен режим игры

Далее мы реализуем метод «mainMenu()», в котором научимся вводить и считывать значения с консоли и рассмотрим конструкцию «switch — case»

Далее напишем метод modeTwoPlayers(), в котором инкапсулирована логика для игры двух игроков. Здесь мы рассмотрим такие конструкции, как цикл «while», условный оператор. Что здесь написано: «while (true)» — это бесконечный цикл. Выход из бесконечного цикла будет осуществляться по определенным условиям: победа одного из участников, либо когда все ячейки заполнены (ничья). «userShot()» — это ход игрока. «checkWin()» — проверка победы.

В методе modeAgainstAI() мы реализуем режим игры против компьютера. Данный метод является практически копией предыдущего метода. Отличие заключается в том, что здесь реализован метод aiShot(), который отвечает за логику хода компьютера:

Далее напишем методы инициализации поля и вывод поля в консоль. Здесь мы рассмотрим цикл «for»:

В данной первой статье, посвященной реализации крестиков-ноликов в процедурном стиле мы изучили некоторые возможности языка Java. В следующей статье мы разберем самое интересное: реализацию хода компьютера и определение победителя.

На связи был Алексей Гулынин, оставляйте свои комментарии, увидимся в следующих статьях.

Источник

ИИ для крестики-нолики

Есть программа на Java, крестики-нолики. Human vs PC.
Ход компьютера происходит рандомно. А необходимо сделать хотя бы простенький ИИ, чтобы он смог выиграть, а то все проигрывает.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

крестики нолики java кодКомпоненты для поля крестики нолики, распологаются неправильно
Кручу верчу, так и сяк пробовал, но чета поле создать для крестиков ноликов не могу. Хочется.

Что исправить для работы игры Крестики-Нолики
Доброго времени суток! Мне задали сделать игру Крустики-Нолики в университете. Пока что я еще.

Крестики нолики
Задание : Необходимо реализовать метод, который проверяет наличие победителя на поле! Этот.

Вложения

крестики нолики java кодXO_Game.zip (24.3 Кб, 234 просмотров)

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

игра крестики нолики
помогите переделать код : import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import.

Крестики-нолики (консоль)
Пишу игру крестики-нолики 5х5 с консольной реализацией. Столкнулся со следующими проблемами: 1).

крестики нолики java кодКрестики нолики(учимся)
Всем привет, изучаю java со всем не много и взбрела в голову идея написать игру крестики нолики).

крестики нолики java кодНе работают крестики-нолики
Все нормально работало, что-то поменял и теперь после 1 хода игра заканчивается. В чем проблема.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *