команды для джава скрипт
Форум
Справочник
Справочник
Добро пожаловать в справочник по современному javascript!
Информация также доступна напрямую по ссылкам: http://javascript.ru/Array/slice.
Объекты
Стандартные объекты
Массив пронумерованных элементов, также может служить стеком или очередью
Объект для булевых значений
Функции для работы с датой и временем
объект для представления ошибок
Ошибка при выполнении функции eval
Встроенный объект, предоставляющий константы и методы для математических вычислений.
Объект для работы с числами
Базовый объект javascript
Ошибка, когда число не лежит в нужном диапазоне
Ошибку при ссылке на несуществующую переменную
Позволяет работать с регулярными выражениями.
Базовый объект для строк. Позволяет управлять текстовыми строками, форматировать их и выполнять поиск подстрок.
Ошибка при интерпретации синтаксически неверного кода
Ошибка в типе значения
Ошибка при некорректном URI
Объекты браузера
Два в одном: глобальный объект и окно браузера
Глобальные методы
Выводит модальное окно с сообщением
Останавливает выполнение кода, заданное setInterval
Отменяет выполнение кода, заданное setTimeout
Выводит сообщение в окне с двумя кнопками: «ОК» и «ОТМЕНА» и возвращает выбор посетителя
Раскодирует URI, закодированный при помощи encodeURI
Раскодирует URI, закодированный при помощи encodeURIComponent
Кодирует URI, заменяя каждое вхождение определенных символов на escape-последовательности, представляющие символ в кодировке UTF-8.
Кодирует компоненту URI, заменяя определенные символы на соответствующие UTF-8 escape-последовательности
Выполняет строку javascript-кода без привязки к конкретному объекту.
возвращает, является ли аргумент конечным числом
Проверяет, является ли аргумент NaN
преобразует строковой аргумент в число с плавающей точкой
преобразует строковой аргумент в целое число нужной системы счисления
Выводит окно с указанным текстом и полем для пользовательского ввода.
Выполняет код или функцию через указанный интервал времени
Выполняет код или функцию после указанной задержки
Глобальные свойства
Переменная, доступная внутри функции и содержащая аргументы и ссылку на саму функцию.
Отвечает за взаимодействие JavaScript с объектом документа(страницей)
Является корневым элементом DOM-дерева страницы (объект типа DOMDocument согласно спецификации DOM)
Основы JavaScript для начинающих разработчиков
Материал, перевод которого мы сегодня публикуем, посвящён основам JavaScript и предназначен для начинающих программистов. Его можно рассматривать и как небольшой справочник по базовым конструкциям JS. Здесь мы, в частности, поговорим о системе типов данных, о переменных, о массивах, о функциях, о прототипах объектов, и о некоторых других особенностях языка.
Примитивные типы данных
▍Числа
Арифметические операции JS работают вполне привычным образом, но надо обратить внимание на то, что оператор + может выполнять и сложение чисел, и конкатенацию строк.
▍Строки
Строки, как и другие примитивные значения, иммутабельны. Например, метод concat() не модифицирует существующую строку, а создаёт новую.
▍Логические значения
Объекты
Объекты — это динамические структуры, состоящие из пар ключ-значение. Значения могут иметь примитивные типы данных, могут быть объектами или функциями.
Объекты проще всего создавать, используя синтаксис объектных литералов:
Свойства объекта можно, в любое время, читать, добавлять, редактировать и удалять. Вот как это делается:
Объекты в языке реализованы в виде хэш-таблиц. Простую хэш-таблицу можно создать, используя команду Object.create(null) :
Для перебора всех свойств объекта можно воспользоваться командой Object.keys() :
▍Сравнение значений примитивных типов и объектов
При практической работе с примитивными значениями можно, как уже было сказано, воспринимать их как объекты, у которых есть свойства и методы, хотя объектами они не являются. Примитивные значения иммутабельны, внутренняя структура объектов может меняться.
Переменные
Если переменная объявлена за пределами какой-либо функции, её область видимости является глобальной.
Массивы
Методы массивов позволяют легко реализовывать такие структуры данных, как стеки и очереди:
Функции
Функции в JavaScript являются объектами. Функции можно назначать переменным, хранить в объектах или массивах, передавать в виде аргументов другим функциям и возвращать из других функций.
Существует три способа объявления функций:
▍Классическое объявление функции
При таком подходе к объявлению функций действуют следующие правила:
▍Функциональные выражения
При использовании функциональных выражений нужно учитывать следующее:
▍Стрелочные функции
▍Способы вызова функций
Функции можно вызывать различными способами.
Команды для джава скрипт
СПРАВОЧНИК КОМАНД JAVASCRIPT
Данный справочник представляет Вашему вниманию наиболее полное руководство по объектам, командам и операторам языка JavaScript. Рассмотрены все элементы языка, некоторые даны с примерами употребления. Все элементы языка отсортированы в алфавитном порядке.
1. Полужирным шрифтом выделены элементы языка.
2. Синтаксис и примеры выделены шрифтом с фиксированной шириной символов (Courier).
3. Курсивом выделена принадлежность элемента к какому-либо семейству (например, свойство, метод и пр.).
abs (Метод)
Возвращает абсолютное значение своего аргумента
Math.abs(argument)
Применение: Следующие примеры возвращают соответственно 10 и 12.5
document.writeln (Math.abs (-10));
John. age. value = 12.5; document.writeln (Math. abs(John.age.value));
blur (Метод)
Удаляет фокус из указанного элемента формы.
document.formName.elementName.blur();
document.forms[index].elements[index].blur();
Применение: Например, следующая строка удаляет фокус из элемента feedback:
feedback.blur();
в предположении, что элемент feedback определен так:
t уре=text name=»feedback»>
bold (Метод)
Форматирует строковый объект жирным шрифтом.
stringName.bold();
Применение: Использование метода идентично изменению стиля шрифта с помощью тега HTML >.
button (Объект)
Кнопка в форме.
formName.buttonName;
forms(index].elements[index];
Применение: Кнопки должны быть определены внутри тега
onFocus (Обработчик события)
Событие происходит в тот момент, когда пользователь переходит к элементу формы select, text или textarea для ввода данных.
Применение: Элемент формы получает фокус в тот момент, когда пользователь переходит к этому элементу формы с помощью клавиши Tab или щелчка мыши. Выделение символов внутри поля приводит к вызову обработчика события onSelect. Одним из применений обработчика onFocus является вывод на экран всплывающей подсказки, когда элемент выбирается в первый раз.
onMouseOver (Обработчик события)
Событие происходит, когда указатель мыши помещается над гиперссылкой.
linkText
Применение: Обработчик onMouseOver вызывается в тот момент, когда пользователь помещает указатель мыши над объектом link. Для взаимодействия со свойствами status или defaultStatus обработчик события должен возвращать true.
А HREF=»http://home.netscape.com/» onMouseOver=»window.status=’Netscape’; return
onSelect (Обработчик события)
Обработчик события onSelect вызывается в тот момент, когда выделен текст внутри элемента формы.
Применение: Событие select вызывается выбором части или всего текста в объектах text или textarea.
onSubmit (Обработчик события)
Событие происходит в момент щелчка мышью на кнопке Submit для посылки данных формы на сервер.
Применение: Обработчик события onSubmit запускается в момент от правки пользователем данных формы на сервер. Любое отличное от false возвращаемое значение, в том числе пропуск оператора return, приводит к отправке данных на сервер. Для получения более ясного кода рекомендуется вставляв оператор return в обоих случаях.
function feedbackSubmit () <
. строки кода.
if (!validData) < return true; >
else < return false; >
>
(буквенное значение пароля) в тексте сценария из очевидных соображений безопасности.
pathname (Свойство)
Извлекает из URL ту его часть, которая содержит путь.
location.pathname
link.pathname
links[index].pathname
Применение: Хотя pathname может быть изменено в любое время, всегда безопаснее изменить весь URL сразу, используя свойство href.
pow (Метод)
Возвращает основание, возведенное в степень.
Math.pow(argument)
Применение: Многие языки программирования используют оператор ^ для операции возведения в степень. JavaScript имеет для этого собственный метод. Символ ^ используется в JavaScript для выполнения поразрядной операции XOR.
radio (Объект)
Набор переключателей.
formName.radioName[index]
forms[index].elements[index]
Применение: Объекты radio создаются внутри HTML-тега >и представляют собой переключатели. Набор переключателей позволяет пользователю выбирать один элемент из группы. При ссылке на объект с использованием имени переключателя индекс состоит из кнопок с одинаковым свойством name. При ссылке на переключатель с использованием массива elements каждый переключатель представляет собой отдельный элемент в индексе.
round (Метод)
Округляет число до ближайшего целого.
Math.round(argument)
Применение: Округляет аргумент с плавающей точкой до ближайшего большего целого числа, если десятичная часть больше или равна 0.5, или до ближайшего меньшего целого числа, если десятичная часть меньше, чем 0.5.
Math.round(2.1) // Возвращает 2
Math.round(2.9) // Возвращает З
search (Свойство)
Возвращает любую информацию запроса, присоединенную к URL.
location.search
linkName.search
links[index].search
Применение: Возвращает строку, содержащую любую информацию запроса, Добавленную в конец URL. Данные запроса предваряются знаком вопроса и являются последним элементом в URL документа. Информация в строке форматируется так:
?elementName=element+value
Подобно всем подстрокам свойства href, свойство search может быть изменено в любое время.
select (Метод)
Выделяет область ввода указанного элемента формы.
formName.elementName.select()
forms[index].elements[index].select()
Применение: При использовании вместе с методом focus метод select в JavaScript может выделить поле и установить курсор для ввода.
select (options array) (Объект)
Раскрывающийся список или список с множественным выбором в форме HTML.
formName.selectName
forms[index].elements[index]
formName.selectName[index].options[index]
forms[index].elements[index].options[index]
Применение: Список выбора позволяет пользователю выбирать один элемент из списка. Список
Применение: Список выбора позволяет пользователю выбирать один элемент из списка. Список прокрутки допускает выбор любого количества элементов из списка при наличии атрибута MULTIPLE во входном теге. Будучи использованным без массива параметров, объект select ссылается на весь список, используя свойства типа length и name. Свойства value и selectedlndex указывают на текущий выбор в списке выбора или на первый выделенный элемент в списке прокрутки.
selected (Свойство)
Возвращает логическое значение (true или false), показывая текущее состояние параметра в объекте select.
formName.elementName.[options[index].]selected
forms[index].elements[index].[options[index].]selected
Применение: Свойство selected может быть изменено в любой момент и результат изменения будет немедленно отражен на экране. Свойство selected удобно использовать с элементами select, созданными с использованием атрибута MULTIPLE. При использовании свойства select вы можете просматривать или изменять значение любого элемента в массиве options без изменения значений любых других элементов в массиве.
self (Свойство)
Ссылается на текущее окно или форму.
self
Применение: Свойство self полезно для устранения неоднозначности свойств form и window с одним и тем же именем.
setDate (Метод)
Устанавливает день месяца.
Date.setDate(argument)
dateName.setDate(argument)
Применение: setDate использует целое число в диапазоне от 1 до 31 для установки дня месяца в объекте Date.
endOfTheWorld = new Date(«January 11, 1996 06:18:00»)
endOfTheWorld.setDate(26)
document.write(endOfTheWorld.getDate())
//Возвращает 26
setHours (Метод)
Устанавливает час для текущего времени.
Date.setHours(argument)
dateName.setHours(argument)
Применение: setHours использует целое число от 0 (полночь) до 23 для установки часа, используя 24-часовую шкалу.
setMinutes (Метод)
Устанавливает минуты для текущего времени.
Date.setMinutes(argument)
dateName.setMinutes(argument)
Применение: Использует целые числа от 0 до 59 для установки минут для объекта Date.
setMonth (Метод)
Устанавливает значение месяца для объекта Date.
Date.setMonth(argument)
dateName.setMonth(argument)
Применение: Использует целые числа от 0 (январь) до 11 (декабрь). Это единственный элемент объекта Date, который отступает от стандартных соглашений по нумерации дат и времени. Будьте внимательны при переводе значений месяца из сценария на JavaScript в форму для пользователей.
setSeconds (Метод)
Устанавливает секунды.
Date.setSeconds(argument)
dateName.setSeconds(argument)
Применение: Использует целые числа от 0 до 59 для установки секунд для объекта Date. Несмотря на то, что объект Date использует миллисекунды для отслеживания времени, секунды являются минимальным уровнем детализации, допустимым при вводе значения времени.
setTime (Метод)
Устанавливает значение объекта Date.
dateName.setTime(argument)
Применение: Это основная форма объекта Date. Метод возвращает количество миллисекунд, прошедших с полуночи 1 января 1970 года. Хотя нет необходимости знать конкретное значение этого числа, оно может быть использовано как простейший метод копирования значения одного объекта типа Date в другой.
endOfTheWorld = new Date(userGuess)
checkDate = new Date()
checkDate.setTime(endOfTheWorld.getTime())
setYear (Метод)
Устанавливает значение года для объекта Date.
Date.setYear(argument)
dateName.setYear(argument)
Применение: Параметром метода setYear является двузначное целое число, представляющее номер года минус 1900.
sqrt (Метод)
Возвращает квадратный корень из положительного числа.
Math.sqrt(argument)
Применение: Если аргумент отрицателен, возвращается число 0.
SQRT1_2 (Свойство)
Квадратный корень из 1/2.
Math.SQRT1_2
Применение: Квадратный корень из 1/2 (приблизительно 0.707) может быть также представлен как величина, обратная квадратному корню из 2.
SQRT2 (Свойство)
Квадратный корень из 2.
Math.SQRT2
Применение: Значение этой константы приблизительно равно 1.414.
Команды для работы с JavaScript-консолью в браузерах и повышение производительности труда программиста
Если вы занимаетесь веб-программированием, это значит, что вам не надо рассказывать о том, насколько в вашей работе важна отладка. Нередко для записи данных в логи, для их форматирования или вывода на экран используют внешние библиотеки, не учитывая при этом того факта, что в распоряжении программистов имеются JavaScript-команды для работы с консолями, которые встроены в браузеры. И обладают эти консоли гораздо более серьёзными возможностями, чем может показаться на первый взгляд.
Что такое консоль?
Консоль JavaScript — это механизм, интегрированный в современные браузеры, который поддерживает встроенные инструменты разработки в интерфейсе, напоминающем командную строку. С использованием консоли разработчик может делать следующее:
Методы console.log, console.error, console.warn и console.info
Использование различных команд для вывода данных в консоль
Метод console.group
В консоль, после выполнения этого фрагмента кода, попадёт следующее.
Группировка данных в консоли с помощью метода console.group()
Метод console.table
То, что получилось, и выглядит отлично, и способно облегчить отладку.
Табличное оформление выводимых данных с помощью console.table()
Методы console.count, console.time и console.timeEnd
А вот как выглядит результат работы этого кода в консоли.
Использование методов console.count(), console.time() и console.timeEnd()
Методы console.trace и console.assert
Несложно заметить, что вывод, генерируемый этим фрагментом кода, выглядит так же, как нечто подобное выглядело бы в React (или в любой другой библиотеке), когда фреймворк сообщает о возникновении исключения.
Результат использования команд console.assert() и console.trace()
Команды для работы с консолью и продакшн-код
Команды для работы с консолью нужны на этапе разработки и отладки приложений. Это значит, что когда придёт время выпуска продукта, эти команды придётся из кода удалить. Об этом можно просто забыть и, через некоторое время после сборки продакшн-версии проекта, заметить, что программа пишет что-то в консоль тогда, когда в этом нет никакой необходимости. Не стоит нагружать компьютеры ненужной работой, пусть и такой, казалось бы, незначительной, как вывод данных в консоль. В то же время, учитывая то, что команды для работы с консолью могут пригодиться в ходе доработки приложения, лучше всего не удалять их из исходного кода программы насовсем, а убирать их лишь из её продакшн-версии. Тут нам на помощь придут средства для сборки проектов. Так, я постоянно пользуюсь Webpack, и на работе, и в собственных проектах. Этот инструмент позволяет удалять все ненужные команды по работе с консолью (он способен отличить их от других команд) из продакшн-сборок с использованием uglifyjs-webpack-plugin.
Эта конфигурация очень проста, но она облегчает повседневную работу программиста и избавляет от проблемы забытых команд по работе с консолью.
Итоги
В этом материале мы рассказали о некоторых полезных командах для работы с консолью. Они позволяют, с помощью инструментов, являющихся частью современных браузеров, решать множество задач, которые сопутствуют разработке и отладке клиентских JavaScript-приложений.
Уважаемые читатели! Какие команды для работы с JavaScript-консолью вы используете?
Javascript основные элементы
Здравствуйте начинающие программисты.
В этом уроке познакомимся с основными элементами Javascript и напишем первые работающие скрипты.
Зубрить тут ничего не надо, надо лишь внимательно прочитать, чтоб отложилось в уме — какие элементы есть в этом языке программирования, как они выглядят (пишутся), и какие действия выполняют.
Этого для начала будет достаточно, так как сразу «въехать» в то, для чего и зачем, всё равно не получится, да и не надо
А надо попробовать написать скрипты из этой статьи в редакторе, запустить их в браузере и посмотреть как они работают.
Попробовать поиграть со значениями, т.е.попрактиковаться для лучшего закрепления и понимания материала.
Урок, однако, будет большой, так что не стоит пытаться освоить его с ходу. Лучше взять в закладку, и продвигаться по мере понимания.
Чтобы посмотреть что и как работает, надо сделать некоторые приготовления.
Во-первых, надо создать на компьютере директорию (папку), например в библиотеке Документы, в которой мы будем сохранять, а затем открывать написанные файлы.
В этой директории создадим ещё две папки:
1. images в которую надо будет положить хотя бы одну картинку для использования при тестировании.
2. js в которую будем помещать файлы со скриптами, чтобы протестировать их внешнее подключение.
Во-вторых, установить на компьютер редактор кода, я использую Notepad++.
В третьих, создать в редакторе новый документ с каркасом html страницы, который и сохранить в созданной директории.
После приготовлений можно начинать знакомство с элементами Javascript, вставлять приведённые ниже коды в редактор и тут же смотреть результат, запуская их в браузере.
Добавлю, что приведённые ниже скрипты, можно размещать как в теге head, так и в теге body. Пока без разницы.
document.write
Объект document с методом write просто выведет на экран всё что вы в нём объявите, будь то просто строка с текстом, или html теги со стилями.
Здравствуй javascript
Этот скрипт выведет большой заголовок красного цвета.
Вообще-то стили в jvascript задаются по другому, и мы это рассмотрим в следующем уроке, но пока до него не дошли, сделаем так как делается в html.
К тому же это наглядный пример того, что jvascript совместим с html.
Здравствуй javascript
Выведет заголовок и с новой строки картинку.
Теперь немного остановимся на структуре кода, именно на тех моментах, которые актуальны для всех элементов.
1. Всё что выводится на экран заключается в круглые скобки.
2. Строка заключается в кавычки, числа без кавычек. Если в строке есть внутренние кавычки то они выполняются апострофами. Если внутренних кавычек нет, то и основные можно выполнить апострофами.
3. Строка заканчивается точкой с запятой, хотя в большинстве случаев код будет работать и без них, так как интерпретатор воспринимает перенос строки как окончание. Но не всегда.
Поэтому, чтоб не искать в дальнейшем мельчайшую ошибку, лучше заканчивать строку точкой с запятой всегда.
Комментарии
Комментарии необходимы в коде для улучшения его понимания.
Не всегда с ходу можно понять что в массе кода выполняет функция, переменная или их массив, поэтому части кода освещаются комментариями.
В javascript есть два вида комментариев — однострочные и многострочные.
Однострочный комментарий объявляется двойным слешем //. Всё что будет написано после него в строке, браузер просто не увидит. Зато увидит и прочитает программист.
Многострочный комментарий объявляется и заканчивается слешем со звёздочкой.
alert
Команда alert относится к функциям взаимодействия с пользователем. Она выводит модальное окно с сообщением, и приостанавливает выполнение скрипта пока пользователь не нажмёт ОК.
prompt
prompt также функция взаимодействия, но в отличие от alert выводит модальное окно с полем для ввода текста и кнопками ОК и CANCEL.
Пользователю задаётся вопрос и предлагается ввести ответ, после чего нажать ОК, или ничего не вводить и нажать CANCEL (отмена)
Выполнение сценария приостанавливается до ответа пользователя.
confirm
confirm ещё одна функция взаимодействия. Она выводит модальное окно с вопросом и двумя кнопками ОК и CANCEL, и ждёт ответа пользователя.
Эти три функции являются встроенными, поэтому внешний вид и точка вывода модальных окон в разных браузерам могут отличаться.
Переменные
Переменные в javascript объявляются ключевым словом var
Не допускается начало имени с цифры.
Регистр букв в имени имеет значение. Так W и w будут два разных имени.
Оператор присвоения = присваивает переменной тот объём данных, который в неё внесёт программист.
Строковые данные заключаются в кавычки, числовые без кавычек. Если число будет заключено в кавычки, то оно будет интерпретироваться как строка.
В данные можно вносить не только буквы и цифры, но и html разметку со стилями.
Заголовок
Выведет большой заголовок.
Константы
Константа — это переменная, которая никогда не меняется.
Используются они для удобства написания и читаемости кода. Обычно в них вносятся данные не меняющиеся в течении всей программы, но к которым не раз приходится обращаться.
Пишется константа заглавными буквами, поэтому хорошо заметна в коде.
Функция
Функция — это некоторый объём кода, который выполняется в определённом месте, или нескольких местах программы.
Причём код достаточно написать один раз, а затем сколь угодно вызывать его по имени функции.
Функции бывают встроенные и пользовательские. Примеры встроенных функций мы рассмотрели выше (alert, prompt, confirm).
Как вы уже наверно догадались, вносить в них какой либо код не надо, так как он заложен по умолчанию, и программист не может в него вмешаться и что-то изменить.
Встроенную функцию достаточно вызвать, то есть написать её имя, и заложенное в ней действие будет выполнено.
Пользовательские функции создаёт и объявляет программист, то есть мы с вами.
Затем ставятся фигурные скобки, в которых и находится тот код, который будет выполняться при вызове данной функции.
Желательно, что-бы имя функции хоть как-то отражало действие, которое она выполняет.
Имя функции в данном примере написано с подчёркиванием, так как первое слово из одной буквы.
А вообще-то в jvascrip все названия состоящие из двух и более слов пишутся следующим образом: первое слово с маленькой буквы, а остальные с заглавной и всё слитно.
То есть если добавить одну букву в первое слово нашего названия, то оно будет выглядеть так: iaAmLearningJs.
Имя функции может состоять из одной буквы или символа, но не цифры, и не может начинаться цифрой.
Ну и давайте создадим функцию, которая будет выводить на экран эти слова в тех местах кода, где будет записано её имя.
Я учу яваскрипт
Параметры функции
Параметр вносится в круглые скобки следующие за именем функции. Он добавляет данные к уже имеющимся и может изменяться при каждом вызове функции.
При следующем вызове можно изменить параметр на 6 дней, затем на 9 дней и т.д.
В этом примере обратите внимание на синтаксис. В строке Я учу яваскрипт, между последним словом и закрывающей кавычкой есть пробел.
Этот пробел отражается на экране. Без него слова строки и параметра выведутся слитно.
Строка и параметр соединяются оператором +, так же с пробелами до и после плюса, но этих пробелов на экране не видно.
Заметьте, что при объявлении функции, в самом начале, в скобках написано parametr, а при обращении к ней, в конце — 3 дня.
Это значит, что в начале надо только указать что у функции есть параметр, название не важно, а уж в конце написать точное значение этого параметра.
Глобальные и локальные переменные
Переменные бывают глобальными и локальными.
Переменная является локальной, если она расположена в теле функции.
Переменная является глобальной, если она расположена вне функции.
Операторы
Основные термины и понятия:
Оператор — символ определяющий действие после которого получается результат.
Операнд — то к чему применяется оператор
Бинарный оператор — оператор применяющийся к двум операндам. Типичный пример — сложение: два слагаемых (операнды), между ними символ + (оператор).
Унарный оператор — оператор применяемый к одному операнду. Типичный пример — отрицательное число: символ — (оператор), само число (операнд).
Некоторые операторы нам уже знакомы из среднеобразовательной школы.
Это сложение «+», вычитание «-«, умножение «*», деление «/», равно «=», больше «>», меньше « ++ — инкремент. Унарный оператор увеличивающий значение операнда на 1.
Записывается так: var ++10 или 10++ в результате 11.
–– — декремент. Унарный оператор уменьшающий значение операнда на 1.
Записывается так: var ––10 или 10–– в результате 9.
Эти операторы применяются только к переменным.
Спереди или сзади операнда ставить оператор разницы нет. Есть некоторые нюансы в некоторых же случаях, но это уже не основы а тонкости и их будем разбирать отдельно попозже.
% — взятие остатка. Бинарный оператор. Это не проценты, это число которое получается в остатке при делении одного операнда на другой.
Записывается так: 10 % 3 в результате получается 1.
== — равно. Оператор сравнения
=== — строго равно. Оператор сравнения
! — отрицание. Читается как НЕ. Логический оператор.
|| — ограничение. Читается как ИЛИ. Логический оператор.
&& — обобщение. Читается как И. Логический оператор.
Есть ещё много комбинаций операторов присвоения, сравнения, есть побитовые операторы, которые применяются крайне редко в javascript, есть аксессоры и условные операторы.
Рассматривать их пока не будем, чтоб не забивать мозги. Основные и наиболее часто применяемые узнали, а остальные разберём по мере их появления в скриптах.
Конструкция if — else
if — условный оператор, в тело которого вводится условие.
else — дополнительное условие. Подключается в том случае, если if определит первое условие как неверное.
Что такое условие? Пример из жизни: Условие — если ввести в поле верный пароль, то откроется страница, а если неверный, то выскочит предупреждение.
Допустим вы вводите пароль, определим его как переменную в которую введена цифра 5.
Задаём начальное условие программы: если в переменной цифра 5, то открывается страница на которую Вы хотите попасть.
Оператор сравнения в if читается как: строго равно.
В этом случае Вы попадаете куда надо, но попробуйте изменить цифру в переменной, и на экране не отразится ничего.
То есть оператор определит несоответствие и программа не будет работать.
Теперь введём продолжение условия — else, в котором указывается вариант работы программы, если первый окажется неверным.
Введём в переменную цифру 4 и добавим блок else
Оператор сравнения в блоке else читается как: не равно.
Здесь первое условие будет не правильным, и на экран выведется предупреждение из блока else.
В основном if — else используется в работе функций.
Цикл for
Цикл используется для того, чтобы провести неоднократно какое либо однотипное действие.
Вид цикла, или его синтаксис очень похож на синтаксис функции или оператора if
Сначала пишется ключевое слово for, затем в круглых скобках указывается условие цикла, после чего в фигурных скобках прописывается задание для цикла.
Для примера в условии цикла внесём переменную, значение которой должно будет увеличиваться в течении цикла на единицу.
В условии указано что переменная i изначально равно нулю, цикл будет выполняться пока значение переменной будет меньше 13, при каждом шаге значение переменной будет увеличиваться на единицу.
В задании циклу или в теле цикла, пропишем вывод переменной i на экран.
А чтобы результат на экране смотрелся лучше, то есть чтобы цифры не слились, в вывод на экран добавим спецсимвол html (неразрывный пробел)
for ( var i = 0; i ‘ ‘ );
>
/script >
Цикл while
Вообще-то по сути это такой же цикл, но синтаксис у него немного другой, что в некоторых случаях имеет значение.
В результате то же самое
Массив
То есть, если в переменную добавить ещё хотя-бы одно значение, то это уже массив.
Синтаксис массива отличается тем, что данные присваиваемые переменной заключаются в квадратные скобки и разделяются между собой запятыми.
По умолчанию каждый элемент массива имеет порядковый номер по которому к этому элементу можно обратится. Отсчёт начинается с нуля и далее по порядку.
Конечно то, что первый элемент ноль, а не единица, немного не удобно, но такова воля создателей javascript.
Объект
Допустим имеется несколько переменных c какими либо значениями:
Во всех этих переменных содержаться данные о каком либо одном объекте, будь то человек, автомобиль или организация.
Что-бы всё это упорядочить и создаётся объект.
Свойства объекта разделяются между собой запятыми.
На этом, пожалуй, пока достаточно, хотя это всего лишь малая часть, но всю информацию сразу не то что освоить, но даже просто воспринять невозможно.
Но хочу пояснить ещё одно понятие, которое для новичка может представлять затруднение, но разъяснять его никто не считает нужным.
Это понятие «возвращает», и оно как воздух присутствует во всех операциях. В программировании почти все элементы что-то возвращают. Что это значит?
Допустим есть некий объём данных (переменная массив) с которым проводится операция, то есть применяется некий оператор.
Это может быть функция, метод, свойство цикл.
После действий оператора с объёмом данных, образуется некий результат, и это уже новые данные, которые и возвращает оператор.
Причём первоначальные данные после операции могут оставаться неизменными, а могут и изменяться, но они тоже никуда не деваются, т.е остаются в неизменном или изменённом виде.
В дальнейшей работе могут использоваться как первоначальные, так и возвращённые, в зависимости от того, что будет нужно программисту.