код змейки на пайгейм

Змейка на Python

Я точно знаю, что в детстве вы все играли в игру «Змейка» и, конечно, всегда хотели выиграть. Будучи детьми, мы все любили искать баги в игре, чтобы никогда не видеть сообщение Game over, но сейчас, будучи технарями, нам наверняка хочется сделать игру так, чтобы комар носа не подточил. Именно об этом и пойдет речь в нашей статье.

Перед тем как двигаться дальше, давайте посмотрим на основные разделы нашей статьи:

Установка Pygame

Первое, что нам надо сделать, это установить библиотеку Pygame. Это можно сделать, просто выполнив следующую команду:

Выполнив это, просто импортируем эту библиотеку и приступим к разработке игры. Но перед этим давайте взглянем на основные функции данной библиотеки, которые мы будем использовать при создании игры.

ФункцияОписание
Инициализирует все модули Pygame (возвращает кортеж в случае успеха или неудачи).
Для создания поверхности принимает в качестве параметра либо список либо кортеж (кортеж предпочтительней).
Задает шрифт Pygame, используя системные ресурсы.

Создание экрана

Результат:

код змейки на пайгейм

Теперь у нас есть экран для игры, но когда вы кликнете по кнопке close, экран не закроется. Это потому, что мы не предусмотрели такого поведения. Для решения этой задачи в Pygame предусмотрено событие «QIUT», которое мы используем слеудющим образом:

Теперь, когда наш экран полностью подготовлен, нам предстоит нарисовать на нем змейку. Этому посвящен следующий раздел.

Марк Лутц «Изучаем Python»

Скачивайте книгу у нас в телеграм

Создание змейки

Перед тем как создать змейку, мы инициируем несколько цветовых переменных для раскрашивания самой змейки, еды и экрана. В Pygame используется цветовая схема RGB (RED, GREEN, BLUE). Установка всех цветов в 0 соответствует черному цвету, а в 255 — соответственно, белому.

Результат:

код змейки на пайгейм

Как можно увидеть, змейка создана в виде голубого прямоугольника. Теперь нам нужно научить ее двигаться.

Движение змейки

Результат:

код змейки на пайгейм

«Game over» при достижении змейкой границы

Результат:

код змейки на пайгейм

Добавление еды

Теперь мы добавим немного еды для змейки, и когда она будет ее пересекать, мы будем выводить сообщение «Yummy!!”. Помимо этого, мы внесем небольшие изменения, которые дадут возможность игроку прекращать игру, а также начинать ее заново в случае поражения.

Результат:

код змейки на пайгейм

Terminal:

код змейки на пайгейм

Увеличение длины змейки

Следующий код будет увеличивать длину змейки после поглощения ею еды. Также, если змейка сталкивается с собственным хвостом, игра заканчивается и выводится сообщение: “You Lost! Press Q-Quit or C-Play Again“. Длина змейки хранится в списке, а базовые значения заданы в следующем коде.

Результат:

код змейки на пайгейм

Вывод счета на экран

Результат:

код змейки на пайгейм

Вот мы и дошли до конца нашей статьи. Мы надеемся, что она вам понравилась и все было понятно. Самое главное, не забывайте как можно больше практиковаться и использовать ваши знания на практике.

Источник

Простейшая змейка на Python менее, чем в 100 строчек кода

На самом деле строчек кода с логикой игры будет гораздо меньше, добрую половину скрипта занимает подготовка игрового поля, рисование новорождённой змеи, назначение клавиш управления и ещё парочка мелочей. Публикация может быть полезна для таких же начинающих, как и я сам. И да, в коде могут быть ошибки, которые я в настоящий момент не вижу в силу своего небольшого опыта программирования, заканчивающегося на прочтении Марка Лутца и пока ещё недописанном телеграм боте, но змейка работает исправно и делает всё, что было задумано. Писать буду с использованием модуля turtle. Погнали.

Импортируем необходимые модули и задаём глобальную переменную. Модуль time понадобится для установки паузы в основном бесконечном цикле программы, turtle будет отвечать за графику в игре, из модуля random возьмём один метод randrange для генерации координат еды для нашей змеи. С помощью переменной BREAK_FLAG будем останавливать игру при укусе змейки самой себя, подробнее об этом позже.

Следующим шагом создаём окно игры, назначаем название, задаём цвет фона и размеры окна. Строка screen.tracer(0) отключает анимацию, рисовать кадры будем сами в основном цикле программы. Если этого не сделать вновь созданный сегмент змейки и новый элемент еды, после поедания добычи, будет появляться в центре поля и только потом перемещаться в заданные координаты и весь этот процесс мы будем видеть. Это особенность библиотеки turtle, каждый новый объект всегда появляется в центре координат.

Для наглядности нарисуем границы игрового поля. Создаём объект черепашки border = turtle.Turtle(), делаем его невидимым border.hideturtle(), так как от него нам понадобится только линия, которую он чертит при перемещении. И опуская и поднимая перо border.penup(), border.pendown() перемещаем нашу черепашку по строго заданным координатам. На выходе получаем чёрный квадрат, границы которого нельзя будет пересекать нашей змее.

Создадим змейку. Наша вновь рождённая змея будет состоять из трёх сегментов каждый из которых будет являться новым экземпляром класса Turtle. Другими словами змея будет состоять из множества черепашек. Надеюсь контекст слова «черепашка» в этой публикации понятен всем без объяснений. Хранить змейку целиком будем в виде списка в переменной snake. Создаём змею в цикле for, который прогоняем три раза. Создаём новый сегмент snake_segment = turtle.Turtle(), задаём форму snake_segment.shape(‘square’) и поднимаем перо snake_segment.penup() так, как нам не надо, чтобы змейка оставляла после себя след. Условие if необходимо для окраски сегментов в серый цвет. Красятся все кроме первого, голова остаётся чёрной. В конце каждой итерации добавляем сегмент в список хранящий всю змею целиком snake.append(snake_segment).

В этом блоке кода создаём объект еды, задаём ему круглую форму, генерируем координаты и перемещаем еду на определённое для неё место.

Управлять змейкой будем кнопками навигации со стрелками. За привязку клавиш отвечает метод screen.onkeypress(). Методу необходимо передать в качестве аргументов функцию и имя кнопки, которая будет вызывать функцию. Метод setheading() задаёт направление движения объекта черепашки. Использовать его будем в таком виде snake[0].setheading(90), то есть голову змейки повернуть на 90 градусов относительно направления по умолчанию. Для нас это значит вверх. Оборачиваем метод в лямбда выражение, это отложит его вызов до момента нажатия на клавишу. Имя кнопки передаём в виде строки ‘Up’ повторяем процедуру для остальных направлений. Начинаем слушать события с клавиатуры screen.listen()

Ну и наконец самое интересное. Логика игры будет обрабатываться в бесконечном цикле. Для наглядности положу его полностью здесь под

А теперь по порядку. Если расстояние от головы змеи до еды меньше 10 if snake[0].distance(food)

Источник

Змейка на python с pygame (100 строчек начинающего)

200 мсек после прорисовки змейки, то она нормально сходит в следующем цикле, иначе происходит как написано выше.
Как решить данную проблему?

PS: извините за табуляцию

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Python Pygame
Почему-то капли оставляют за собой след, а мне надо, чтобы они просто вниз уходили. Подскажите, в.

PyGame python 3.4
Возможно вопрос задавало много людей, но как поставить PyGame на Python 3.4?

Модуль pygame в python 2,7,x
Всем доброго времени суток. Возникла следующая проблема: хочу загрузить изображения игрока и врага.

Можно ли найти Pygame для Python версии 3.5.1?
Здравствуйте. У меня установлен Python 3.5.1, подскажите, где можно для этой версии найти Pygame?

200 мсек после прорисовки змейки, то она нормально сходит в следующем цикле, иначе происходит как написано выше.
Как решить данную проблему?

У меня вопрос, ответьте пожалуйста.

Добавлено через 7 минут
в какой папке должно быть изображение*

Для анимирования персонажей использовал библиотеку pyganim.

Добавлено через 33 минуты
Кстати вот и сама игра, может кому-то понадобиться, проверял на винде.
http://www.fayloobmennik.net/5344386

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

код змейки на пайгеймЗмейка на pygame
Пытаюсь осилить змейку. Возникла проблема с управлением змеей, когда нажимаешь клавишу поворота.

код змейки на пайгеймЗмейка на pygame
Здравствуйте, пишу змейку на pygame в учебных целях. В классической змейке, змея анимируется.

Источник

Написание змейки для Android на Kivy, Python

[UPD от 2021: этот туториал создан исключительно из-за отсутствия нормальных туториалов по теме на момент написания, а не из побуждения научить мир программистов чему-то правильному]

Много людей хотели бы начать программировать на андроид, но Android Studio и Java их отпугивают. Почему? Потому, что это в некотором смысле из пушки по воробьям. «Я лишь хочу сделать змейку, и все!»

код змейки на пайгейм

Начнем! (бонус в конце)

Если вы — питонист, и хотите начать разработу простых игр под андроид, вы должно быть уже загуглили «змейка на андроиде» и нашли это (Eng) или ее перевод (Рус). И я тоже так сделал. К сожалению, я нашел статью бесполезной по нескольким причинам:

Плохой код
Статья неочевидна для новичков

Это мое ЛИЧНОЕ мнение. Более того, я не гарантирую, что моя статья будет более интересной и понятной. Но постараюсь, а еще гарантирую:

Результат не комильфо

Знакомство

Первое приложение

Пожалуйста, удостовертесь в том, что уже установили Kivy (если нет, следуйте инструкциям) и запустите
buildozer init в папке проекта.

Запустим первую программу:

код змейки на пайгейм

Мы создали виджет. Аналогично, мы можем создать кнопку или любой другой элемент графического интерфейса:

код змейки на пайгейм

Ура! Поздравляю! Вы создали кнопку!

Однако, есть другой способ создавать такие элементы. Сначала объявим нашу форму:

Затем создаем «worm.kv» файл.

Что произошло? Мы создали еще одну кнопку и присвоим id but_id. Теперь but_id ассоциировано с but2 формы. Это означает, что мы можем обратиться к button с помощью but2:

код змейки на пайгейм

Графика

Далее создадим графический элемент. Сначала объявим его в worm.kv:

Мы связали позицию прямоугольника с self.pos и его размер с self.size. Так что теперь эти свойства доступны из Cell, например, как только мы создаем клетку, мы можем менять ее размер и позицию:

код змейки на пайгейм

Окей, мы создали клетку.

Необходимые методы

Давайте попробуем двигать змею. Чтобы это сделать, мы можем добавить функцию Form.update и привязать к расписанию с помощью Clock.schedule.

Клетка будет двигаться по форме. Как вы можете видеть, мы можем поставить таймер на любую функцию с помощью Clock.

Далее, создадим событие нажатия (touch event). Перепишем Form:

Каждый touch_down создает клетку с координатами = (touch.x, touch.y) и размером = 30. Затем, мы добавим ее как виджет формы И в наш собственный массив (чтобы позднее обращаться к нему).

Теперь каждое нажатие на форму генерирует клетку.

код змейки на пайгейм

Няшные настройки

Так как мы хотим сделать красивую змейку, мы должны логически разделить графическую и настоящую позиции.

Много причин делать это. Вся логика должна быть соединена с так называемой настоящей позицией, а вот графическая — есть результат настоящей. Например, если мы хотим сделать отступы, настоящая позиция будет (100, 100) пока графическая — (102, 102).

P. S. Мы бы этим не парились если бы имели дело с on_draw. Но теперь мы не обязаны перерисовать форму лапками.

Давайте изменим файл worm.kv:

код змейки на пайгейм

Появился отступ, так что это выглядит лучше не смотря на то, что мы создали вторую клетку с X = 130 вместо 132. Позже мы будем делать мягкое передвижение, основанное на расстоянии между actual_pos и graphical_pos.

Программирование червяка

Объявление

Инициализируем config в main.py

(Поверьте, вы это полюбите!)

Затем присвойте config приложению:

Перепишите init и start:

Надеюсь, это было более менее понятно.

Давайте создадим нашего червячка.

код змейки на пайгейм

Движение

Теперь подвигаем ЭТО.

код змейки на пайгейм

Оно живое! Оно живое!

Управление

Как вы могли судить по первой картинке, управление змеи будет таким:

код змейки на пайгейм

код змейки на пайгейм

Создание фрукта

код змейки на пайгейм

Теперь мы должны объявить несколько методов Worm:

Кстати, после того, как мы объявили gather_positions, мы можем улучшить fruit_dislocate:

На этот моменте позиция яблока не сможет совпадать с позиции хвоста

… и добавим проверку в update()

Определение пересечения головы и хвоста

Мы хотим узнать та же ли позиция у головы, что у какой-то клетки хвоста.

код змейки на пайгейм

Раскрашивание, декорирование, рефакторинг кода

Начнем с рефакторинга.

Перепишем и добавим

Теперь если червяк мертв (заморожен), если вы нажмете на экран, игра будет начата заново.

Теперь перейдим к декорированию и раскрашиванию.

код змейки на пайгейм

Добавим это к Cell.__init__:

Превосходно, наслаждайтесь змейкой

код змейки на пайгейм

Наконец, мы создадим надпись «game over»

И зададим «раненой» клетке красный цвет:

код змейки на пайгейм

Вы еще тут? Самая интересная часть впереди!

Бонус — плавное движение

Так как шаг червячка равен cell_size, выглядит не очень плавно. Но мы бы хотели шагать как можно чаще без полного переписывания логики игры. Таким образом, нам нужен механизм, который двигал бы наши графические позиции (graphical_pos) но не влиял бы на настоящие (actual_pos). Я написал следующий код:

Так, вы лишь создаете smooth.py and и копируете код в файл.
Наконец, заставим ЭТО работать!

Заменим self.worm.move() с

А это как методы Cell должны выглядить

Ну вот и все, спасибо за ваше внимание! Код снизу.

Демонстрационное видео как работает результат:

Источник

Игра Snake с использованием PyGame

Я написал простую игру змеи Python, которая составляет около 250 строк кода. Может ли кто-нибудь дать мне несколько советов о том, как я могу реорганизовать /сделать его лучше?

game.py

classes.py

1 ответ

1. Введение

Это неплохо в целом, учитывая, что это ваша первая программа, написанная с PyGame. Я привел много комментариев ниже, но не принимаю ответа на этот ответ: всегда есть много чего сказать о куске кода этой длины.

2. Проблемы с дизайном игры

Игра может быть связана с некоторыми инструкциями. Мне пришлось посмотреть исходный код, чтобы увидеть, что мне нужно использовать WASD для перемещения. Кроме того, вы можете позволить игроку использовать клавиши со стрелками (это естественные клавиши, которые игрок может попробовать).

Вы используете FPS (количество кадров в секунду) для управления скоростью змеи. Это дизайнерское решение обязывает вас обрабатывать все в игре на той же частоте, что и змея. Понятия кадры в секунду и скорость змеи в перемещениях в секунду различны, поэтому их отличает отличная практика.

В настоящий момент в игре нет ничего, кроме змеи, поэтому вам это не удастся. Но как только вы добавляете другие игровые элементы, которые нужно оживлять с разной скоростью, вы столкнетесь с этой трудностью. Лучше получить это право, пока все еще просто.

См. раздел 5 для одного из способов решения этой проблемы.

Новые кусочки пищи могут быть созданы в положениях, занятых змеей!

Пищевая позиция не сбрасывается при запуске новой игры. (Это может привести к тому, что змея будет перекрывать пищу в начале игры.)

Оценка не набирается во время игры.

3. Основные комментарии

docstring для collidesWithSelf читается следующим образом:

Это недопустимый контент для docstring. Целью docstring является объяснение интерфейса метода программисту, который пытается его использовать. Но здесь у вас есть некоторые заметки о истории этой функции и о том, почему она реализована так, как есть. Эти примечания должным образом принадлежат комментарию.

Причина, по которой у вас возникли проблемы с этой функцией, заключается в том, что рост змеи не прав. В методе grow() вы создаете новый сегмент хвоста в противоположном направлении к текущему движению змеи. Но это может привести к самопересечению змеи.

Обычный способ, которым работают «змеиные» игры, состоит в том, что, когда змея ест какую-то пищу, она не сразу вырабатывает новый хвостовой сегмент. Вместо этого он ждет, пока в следующий раз он не переместится и не вырастет новый сегмент хвоста в том месте, где раньше был его старый хвост. Это легко реализовать, увеличивая счетчик каждый раз, когда змея ест пищу:

, а затем уменьшая счетчик вместо удаления сегмента хвоста:

Это позволяет избежать самопересечения, и это позволит вам выполнить операцию столкновения с использованием вашего первоначального подхода. Но вы можете рассмотреть этот более простой подход:

(Но см. 3.4 ниже для лучшего предложения.)

Программист, читающий это, хотел бы знать, что произойдет, если self.direction не находится в диапазоне от 1 до 4. Конечно, вы надеетесь, что вы разработали программу, чтобы это не могло бывает. Поэтому вы можете сделать это кристально понятным, переписав этот код следующим образом:

(Но см. 3.4 ниже для лучшего предложения.)

у вас может быть таблица поиска, которая отображает ключ в направлении:

, а затем тест будет выглядеть следующим образом:

Вы проверяете наличие столкновения с краями игрового поля следующим образом:

, а затем выполните проверку на столкновение следующим образом:

Вы можете упростить этот код, сделав класс для представления позиций ивекторы. К сожалению, PyGame не поставляется с таким классом, но вы можете легко найти множество реализаций в Интернете или просто написать сами:

теперь вы можете написать:

4. Незначительные комментарии

Руководство по стилю Python ( PEP8 ) говорит, что имена методов должны «Использовать правила именования функций: строчные буквы со словами, выделенными символами подчеркивания, для повышения удобочитаемости ». Поэтому вам следует рассмотреть возможность переименования collidesWithSelf в качестве collides_with_self и так далее. (Вы не обязаны следовать PEP8, но это облегчает для других программистов Python чтение вашего кода.)

Вам не нужно sys.exit() в конце main : Python автоматически завершает работу при завершении работы вашей программы. Добавление этой строки просто затрудняет тестирование вашей программы с помощью интерактивного интерпретатора, потому что когда вы выходите из игры, она также выходит из интерактивного интерпретатора.

Во многих местах во всех местах есть лишние скобки. Строка вроде:

, поскольку запятая связывается более высоко, чем назначение в Python. » Программа, как будто вы знаете язык «!

DIRECTON_DOWN имеет орфографическую ошибку. (Это почему вы его не используете?)

Вы представляете змею, используя очередь позиций, что является хорошим подходом. Однако вы реализуете свою очередь, используя список Python. Проблема в том, что списки Python эффективны при добавлении и удалении элементов в конце, но не в начале. В частности, операция

Так как отрицательные индексы списка обращаются назад от конца списка.

Вместо того, чтобы деление и принуждение результата к целому числу:

5.Пересмотренный код

Этот код описывает приведенные выше комментарии и содержит некоторые дополнительные улучшения для вас.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *