камс гта скрипт для 3д макса
KAM’s GTA Scripts (2018)
Не знаю нужно это здесь или нет, но если кто не знает, есть небольшой апдейт по скриптам.
Обновленная и исправленная версия старых KAM’s скиптов.
За основу был взят оригинальный скрипт Kam’а.
Все улучшения и обновления скрипта были проверены в 3ds max 2009, 2012 и 2017 и были протестированы только в SA
В комплекте со скриптом так же присутствует исправленный GTA Material
Исправлено:
= экспорт иерархии моделей
= импорт цвета источников света 2dfx
= экспорт нормалей
= общее исправление экспорта геометрии модели
Дополнительно:
— доработан код скрипта, теперь с большей вероятностью скрипт не завершит аварийно свою работу из-за ошибки, а выдаст предупреждение и продолжит свою работу
— добавлено больше предупреждений и подсказок, которые помогут определить большинство ошибок со стороны пользователя
— добавлен лог экспорта (в листенер F11)
— обновлен и улучшен интерфейс скрипта
— добавлено опциональное сжатие UV координат
— добавлены дополнительные утилиты для работы с моделью
— добавлен прогрессбар и исправлены зависания скрипта
— добавлены настройки по умолчанию для экспорта прелайта
— добавлено меню GTA tools скриптов в верхнюю панель меню 3ds max
Утилиты в составе скриптов:
— Prelit Tools
скрипт для массовой настройки прелайта моделей
— Fix models pivot
скрипт для массового выравнивания положения пивота модели до целочисленных координат перед экспортом маппинга
— Align pivot to center
скрипт для массового выравнивания пивота по центру моделей
Обновление скриптов KAM’а до версии 0.3 ( от 22.03.2018 )
Добавлено:
= импорт/экспорт Bump карт
= импорт/экспорт Dual карт (двойное текстурирование)
= импорт/экспорт Normal Map и Reflection (Адаптация для Normal map Plugin от DK)
= автосохранение настроек интерфейса DFF IO после каждого их изменения
Исправлено:
= экспорт моделей персонажей
= импорт иерархии модели
= общее исправление кода скрипта
Более подробно в ридми в архиве
Постоянная ссылка с последними обновлениями скрипта для скачивания (ЯД) https://yadi.sk/d/DQMt4tMM3TTV5e
Туторов и учебников по скрипту пока нет, если будет возможность напишите сами или если найду время накатаю сам =)
Ну а так если будут вопросы пишите, я часто онлайн в вк
Автор Goldfish
Ого, а я столько врeмeни работаю на старом кама с использованиeм скриптов от Дeниски. Наконeц-то всё в одном, ура!
Камс гта скрипт для 3д макса
Необходимые программы:
Autodesk 3ds Max (рекомендуем Autodesk 3ds Max 8)
Sa path tool
Spark
Закидываем папки из архива Sa path tool в директорию 3dmax/scripts Запускаем Autodesk 3ds Max. На панели Utilites выбираем Maxscripts. Из списка вибираем «sa-path-tool» Нажимаем кнопку «RUN». Появится такое окно:
Теперь с помощью Kam скрипта откроем IPL. Для этого программой Spark открываем архив gta3.img выделяем все файлы (Ctrl + A) (в окне создаем папку img и экспортируем туда файлы). Заходим в Макс и в скрипте Кама выбираем Map IO
Появится окно в котором выбираем закладку IO Control. Нажимаем на кнопку DFF Path и указываем нашу папку img куда мы экспортировали архив gta3.img
Затем снова на вкладке IO Control нажимаем кнопку IPL (это что касается импорта)
И выбираем в папке Gta_san_andreas\data\maps нужен IPL У вас должна загрузиться стандартная карта СА.
Выбираем в максе вид Top (сверху) и с помощью сплайнов (панель Create – Splines – инструмент Line) рисуем сначала пути для транспорта (сплайны не должны быть соединены):
Теперь выделяем все сплайны и поднимаем на нужную высоту:
Когда все сплайны выделены на скрипте SA Path Tool задаем такие параметры и нажимаем
кнопку Store.
Линия должны стать красного цвета.
Теперь когда они стали красного цвета нажимаем кнопку Generate Paths на скрипте SA Path Tool.
Ожидайте. Таким же способом нарисуем пути для людей, только в параметрах SA Path Tool выбираем Peds и жмем кнопку Store (сплайны должны стать зеленого цвета). Должно выйти такое:
Теперь выделяем вместе все сплайны, красные и зеленые, и нажимаем на Generate Paths. Выбираем например диск D и нажимаем ОК. На диске D появятся 64 файла:
С помощью программы Spark импортируем в архив gta3.img все 64 файла. И запускаем СА.
В этой статье мы будем учиться менять модель персонажа в СА на какую-либо другую. Конечно точно вам сказать не могу, но мне кажется этот способ действительно уникален, т.к тем временем как американцы ломают мозги над различными модификаторами, и присваивают кости к определённым частям тела, мы благодаря моей технологии можем конвертировать любую модель в СА буквально за 10 минут. Итак, начнём.
Теперь модель claude можно смело удалять, она нам больше не понадобится. Затем щёлкаем на модели игрока из VC правой кнопкой мыши, и в появившемся окне нажимаем Convert To> Editable Mesh, тем самым мы «отделяем» скелет от нашей модели, осталось только удалить сам скелет, для этого выбираем весь скелет кроме самой модели (Edit> Select By> Name), и выбираем все части скелета кроме модели игрока под названием Root(не спутайте с костью, если что нажимайте «Undo»(откат), находящийся в панели Edit).
Советую вам сохранить получившуюся сцену в файл player2.max. И снова открываем плагин IFP IO и снова импортируем в нашу сцену(player2.max) модель claude(claude.dff). Не меняем, и не удаляем модификатор skin модели claude. Теперь мы должны переместить, тем самым подогнать нашего игрока, как-бы вставив его в модель claude, что мы уже делали, только в данном случае модели поменялись местами. Сверяемся со скрином:
Пояснения: ЛКМ – Левая Кнопка Мышки, ПКМ – Правая Кнопка Мышки (к сожалению, есть такие люди, что не знают такие понятия)
Поехали… (я буду использовать Med 0.21b но вы можете использовать 0.32 отличия там минимальны)
Открываем Мед и нажимаем на вкладку Visible Files и ставим птичку на пункте DATA/MAPS/oceandrv/oceandrv.ipl и нажимаен на кнопку Render.
После непродолжительного рендренинга вас выдаст часть мира Вайса. Ну а теперь нам надо что-то конвертнуть… я выберу Front Page Café. Находим его и нажимаем 2 раза ЛКМ и он (кафе) становится красным..
Далее нажимаем ПКМ и выбираем пункт Properties Откроется вот такое окно:
Вот тут и самое важное.. названия модели и текстуры (они обведены красным) и нажимаем кнопку Browse. Откроется img архив и от туда уже нужно извлекать данные файлы. А именно od_newscafe_dy.dff и od_hotels1.txd. Нажимаем Browse и нам сразу Мед выдает то, что нужно…
Ну а дальше нажимаем ПКМ на этом файле и выбираем пункт Extract File(s)
И извлекаем нашу модель (od_newscafe_dy.dff) и нашу текстуру (od_hotels1.txd)
В указанную нами папку… и там появляются наше кафе.
Далее нужно достать кулл файл. Он нахидится в файле oceandrv.col
Как я узнал? Спросите вы, а очень просто вот смотрите:
Поле тока как эспортировали наш кул нужно достать тот, что нам нужен.
Открываем прогу CollEditor II и открываем черз ее наш кулл..
Вот что будет:
Надо найти тот что нам нужен.. ищем название od_newscafe_dy
Ну а теперь экспортируем наш кулл… и все.
Далее надо кулл настроить…
1. Нажимаем ПКМ и выбираем Target Version выбираем Col 3
2. Далее опять жмем ПКМ и выбираем Lighting в появившемся окне нажимаем OK
3. Потом нажимаем снова ПКМ и выбираем Material Conversion => нажимаем на VC to SA
Сохраняем его.
Ну, теперь открываем Занозу (ZModeler) там жмем File => Import и выбираем нашу модель. После импорта вот что получилось..
Ну теперь надо экспортировать.. Жмем File => Export и выбираем тип сохранения dff и вписываем название файла. newscafe_dy.dff ИМЕННО с DFF НА КОНЦЕ иначе при экспорте у вас выдаст ошибку.. и без od_ (замарочки занозы) И тут еще надо выбрать версию Dff выбираем San Andreas вот тут:
Ну, жмем export и модель готова для вставки в Саню.
Теперь нам надо разобраться с текстурами
Открываем TXD Workshop или просто жмем 2 раза ЛКМ на файле od_hotels1.txd
Нам нужно тока выбрать тип файла опять же на Саню.И нажимаем на кнопку Save TXD.
Все! Теперь нужно вставить в Саню то, что мы сконвертнули.
Повторятся, не буду, как ето делать т.к. все подробно описано в уроке Создание и вставка острова в игру GTA SA
Приступим к работе. =)
Для примера я создам небольшой кусок земли с рельефом. Для этой цели я использывал ‘plane’ с модификатором ‘Noise’
Сразу после создания рельефа можете налаживать на него текстуру. Пример моего рельефа изображен на рис. 1
Теперь заготовим сплайн, по которому в дальнейшем будет проложена дорога. Строим сплайн в окне ‘top’
рис. 2
Выделяем рельеф и выбираем инструмент ‘Shape Merge’
Он находится во вкладке ‘Create > Compond > Shape Merge’
рис.3
В ‘Pick Operand’ выбираем ‘Move’, жмем на ‘Pick Shape’ и клацаем по сплайну. В результате сплайн cпроектируется на рельефе, повторяя его очертания. Конвертируем наш рельеф в ‘Editable Poly’ и выделяем новые ребра
рис.4
Во вкладке ‘Edit Edges’ жмем на ‘Create Shape From Selection’
рис.5
В появившемся окне тип формы укажите ‘Linear’. Не снимая выделения с ребер нажмите ‘Remove’, затем перейдите в режим
точек и опять нажмите ‘Remove’
В результате был создан новый сплайн, который повторяет форму рельефа. Добавьте к сплайну модификатор ‘Normal spl.’со значением 40,
затем выделите все точки сплайна и задайте им тип ‘Corner’
Теперь с помощью скрипта ‘Road_Gta’, создайте дорогу по сплайну
рис.6
Как видите, дорога содержит больше полигонов, чем нам необходимо, поэтому при помощи скрипта удаляем ненужные ребра.
рис.7
Выделяем крайние ребра дороги и жмем ‘Create Shape From Selection’.
Потом к этому сплайну приминяем ‘Shape Merge’ выделяем полигоны между
новыми ребрами и удаляем их. Можно считать всё, теперь ручками соединяем точки, добавляем если надо разрезы.
Мой результат на рис.8
Сначала выделяем нашу модель в 3dsMax’e.
Открываем окно DFF IO (скрипты KAM’a). Открываем сварачивающееся меню Export и выставляем все параметры
как на скрине. Затем жмем Export. Называем нашу модель как-нибудь по латыни. (в примере zaboor)
Удаляем из сцены нашу модель. Опять открываем окно DFF IO и открываем меню Import.
Жмем непосредственно кнопку Import и выбираем нашу модель.
Выделяем ее. Идем File-Export.
Сохраняем ее в 3ds формате в ту же папку что и dff.
Настройка материалов для автомобилей
В ходе работы нам понадобятся:
1. 3dsMax(не буду уточнять версии, я использовал 2008 версию)
2. Kams Max scripts (скачать) Установка: Закинуть содержимое архива KAMS_Max.zip в папку с 3D Максом.
3. TXD Workshop (скачать)
4. Архив с текстурами (скачать)
5. Знание 3dsMax, прямые руки или молот для их выпрямления.))
Первым чем мы займёмся это настройкой материалов для автомобилей. Пожалуй это достаточно важный элемент в автомобиле, ну если конечно хотите что бы ваше творение выглядело прилично.
Необходимо выбрать тип материала GTA Material, можно настраивать с помощью Standard, но тут будет сложнее, так что не будем его использовать.
Чтобы выбрать тип материала GTA Material, необходимо зайти в Material Editor(нажмите английскую букву M на клавиатуре), выберите свободный слот, щёлкните по кнопке с надписью Standard (рис.1) и в открывшемся списке выберите GTA Material (рис.2).
Тем самым мы сменили тип материала. Вот как он должен выглядеть (рис.3)
Параметры
Разберем, что за что отвечает.
Параметр Color Guide (рис.4) отвечает, за то, какие функции будет выполнять материал
———————————————————
*Primary – первичный (основной) цвет автомобиля.
*Secondary – вторичный цвет автомобиля.
*4 Colors paintjob – автомобиль, возможно, раскрасить в четыре цвета (не знаю, как он работает, но такие автомобили в СА есть).
*Left Headlight – отвечает за свечение передней левой фары.
*Right Headlight – отвечает за свечение передней правой фары.
*Left Taillight – отвечает за свечение задней левой фары.
*Right Taillight – отвечает за свечение задней правой фары.
Так же для работы фар необходимо выбрать текстуру vehiclelightson128 либо vehiclelightson128on, находятся они в Vehicle.txd(папка с игрой\models\generic\).
В разделе main (рис.5) встретим Color и Alpha, остальные параметры не будем рассматривать, так как я ими не интересовался.
———————————————————-
*Color – здесь можно выбрать нужную вам текстуру и цвет (текстуру он тоже будет тонировать).
*Alpha – параметр отвечающий за прозрачность материала, можно выбрать текстуру и прозрачность.
В разделе Reflection image (рис.6) есть параметр Reflection, отвечающий за отражения материала, здесь можно выбрать интенсивность отражений и текстуру для отражений.
В разделе Specular image (рис.7), имеется параметр Glossiness, отвечающий за блеск материала, здесь можно выбрать интенсивность блеска и текстуру для блеска (лучше использовать стандартную vehiclespecdot64).
В разделе SA Specular (рис.8) есть параметры:
——————————————————————————
*Specular – здесь можно выбрать цвет блеска, но он к сожалению не меняется, т.к. его цвет зависит от цвета солнца который прописан в timecyc.dat.
*Spec Alpha – не знаю как он работает, но вроде не влияет ни на что.
*Spec/Ref Blend – отвечает за смешивание блеска и отражений, чем меньше этот параметр тем больше блеска, чем больше – тем больше отражений.
Настройка
Теперь приступим к настройке.
Не буду вдаваться в детали, а просто выложу рисунки с оптимальными настройками для каждого элемента авто и несколько комментариев к ним.
Кузов
Для настройки нам понадобится:
1. Текстура для кузова ChsDmap.bmp
2. Текстура для отражений bump.bmp
Надеюсь, поймёте куда надо какую надо.
Ещё перед настройкой материала нажмите SA Vehicle default(находится в самом низу, видно на рисунке)
—————————————————————
Также можно вместо текстуры кузова поставить свою текстуру, заметьте, что моя текстура серая, она не даёт материалу быть ярким.
Стекло
Для настройки понадобится:
1. Текстура для отражений bump.bmp
2. Так же нажмите SA Vehicle default.
В параметре Color цвет выбирать R20 G20 B20
—————————————————————
Так же хочу сказать, что бы вы не ставили у материала стёкла текстуру прозрачности, это часто приводит к исчезновению некоторых моделей, когда смотришь в стёкло.
Продолжение дальше
Первый этап завершён
Иерархия
Иерархия между гта3\ВС и СА различная. Но так как я пишу туториал про конвертацию авто в СА, следовательно, будем рассматривать иерархию только для СА.
Перейти в окно редактирования иерархии можно зайдя в New Schematic View (рис.9)
Вообще лучше всего изучить строение иерархии на базе какой-нибудь оригинальной машины из СА.
Я используюсь основную модель авто как главную часть в иерархии, к которой уже будет прикреплены остальные части, я называю её как Chassis. Стёкла, которые относятся к главной модели, я обычно детачу(Detach), чтобы не возникло неприятных глюков с исчезновением модели в стекле, и прикрепляю в иерархии к главной модели. В окне Schematic View найдите кнопку Connect, она позволяет прикреплять объекты и дамми друг к другу, достаточна проста в использовании, чтобы прикрепить дамми или объект к другому дамми или объекты, нужно щёлкнуть по нему и, не отпуская левой кнопки мыши вести к чему вы хотите его прикрепить.
Сейчас я опишу, какие дамми к чему относятся и какие к ним должны быть прикреплены объекты.
Пожалуй, хватит, есть ещё дамми и объекты, но я описал основные, их не обязательно все использовать.
Теперь вам необходимо создать модель, о которой я говорил выше, она должна быть единым объектом, в редакторе материалов выберите свободный слот и выберите тип материала GTA COL Surface и примените его к созданной вами модели. Координаты осей поставьте по нулям, а также нажмите кнопку Scale(где она находится, я говорил выше) и Transform(находится рядом с кнопкой Scale). Вот как у меня выглядит эта модель после проделанных действий:
————————————————————————
Разберёмся со сферами.
Сфер много делать не стоит да и мало тоже, для нормального кола потребуется примерно 25 сфер. Сферы создаются как обычно, о том как их располагать было написано выше. Создавать лучше сферу каждый раз новую или дублировать, НО при создании сфер не масштабируйте его, а изменяйте радиус сферы. После того как создадите и разместите нужное вам количество сфер, нажмите на кнопку Utilities (рис.13), в свитке Kam’s GTA Scripts найдите и запустите Collision IO. Выделите все ваши сферы и в Collision IO нажмите кнопку Append(рис.14). Теперь надо правильно назвать ваши сферы, если хотите чтобы при ударах разных элементов звуки были тоже разные.
*Default – звук используемый для основной массы сфер.
*Front Bumper – звук для переднего бампера
*Rear Bumper – звук для заднего бампера
*Right Front Door – звук для передней правой двери
*Left Front Door – звук для передней левой двери
*Right Rear Door – звук для задней правой двери
*Left Rear Door – звук для задней левой двери
Продолжение дальше
Подробная Установка Kam S Scripts Для 3D Max
как установить Kam S Scripts 2018 для 3Ds MAX
Подробная установка Kam S Scripts для 3D Max
Как установить Kam S Skript
Где скачать и как установить Kams Scripts для 3ds Max
Как установить Kam S Scripts 2019 для 3Ds MAX
Как установить Kam S Script для 3DS Max
Как установить Kam Script для 3Ds Max 2018
скрипт Dimaster для 3ds Max подробно как установить
Создание своей GTA 1 Установка Kam S Skript а в 3DS Max
Relink Bitmaps скрипт установка в 3D Max Видео уроки на русском для начинающих
Tutorial 3Ds Max Скрипт Nnm74tool Установка скрипта Modeling GTA SA
Установка скриптов в 3D MAX для GTA San Andreas
KAMS Max установка в 3 дмакс 2018
Cara Pasang KAM S GTA Script Ke Autodesk 3ds MAX DFF IO Import Export
Качаем и устанавливаем 3Ds Max Всё подробно
Installing Scripts In 3ds Max Versions
How To Properly Install KAMs Maxscripts 3ds Max 2012
3Ds Max Kam S GTA Scripts
Descargar Kam S Max Scripts 3DS MAX GTA SA DFF
GTA SA How To Install KAM Max Scritps For 3DS Max An GMAX
Как установить Deniska S Max Scripts
Bookscatter как установить и использовать 3D Max Видео уроки на русском для начинающих
Видеоурок по созданию Изображиения в 3d S Maxe для GTA Sa
Запись Script а в 3ds Max базовый урок
Установка и обзор скрипта в 3ds Max Выпуск 2
Como Descargar 3ds Max 2010 Kams Max Scripts
3D Max KF 1 Моделирование приемы и настройки
Установка программы Autodesk 3ds Max 3ds Max
Как установить низкий приоритет 3ds Max раз и навсегда
Быстро назначить Id материалы в 3ds Max скрипт
Установка Scene Export на 3d Max 2014
Создание карты для GTA SA Создание модели
3DS Max MaxScript How To Install A MacroScript
как установить 3д макс Avi
Как анимировать скин из GTA SA в 3D Max
Como Descargar E Instalar Los Kams S Scripts Para 3ds Max By Gs 2021
Экспорт анимации из 3ds Max в Gta San Andreas
Como Instalar El Kams Script Para 3d Max
Layiso скрипт для 3ds Max
GTA SA Tutorial Importing Exporting CJ With The Hero Aap S 3DS Max Script
Mcr Scripts In Max
Tutorial 1 Poner Un Objeto A Tu Skin HD
Экспорт модели из 3DS Max для GTA SA NEW 2020
3Ds Max Как создать анимацию для GTA SA на скелете Biped ЧАСТЬ 1 ОСНОВЫ 3Ds MAX
установка 3ds Max 2010 русский интерфейс
Создание гигабара в 3DS Max для форума
Урок по 3ds Max Редактирование авто для GTA San Andreas
Samp Rp Ru Видео урок по созданию 3D графики By W1zzy
Здесь Вы можете скачать Подробная Установка Kam S Scripts Для 3D Max. Также рекомендуем скачать бесплатно mp3 песню как установить Kam S Scripts 2018 для 3Ds MAX размером 3.90 MB. Слушайте онлайн и скачивайте mp3 в высоком качестве.
Слушают
Подробная Установка Kam S Scripts Для 3D Max
Эй Ватан Хоки Ту Бар Чашмонам
My First Pair Of Adidas Nmd S
Me Before You Warner
Top 5 Nhl Goal Horns Of All Time
Я Препод Индийская Песня
Trailer Ela Sth Thesh Mou
The Midnight Man Nightride 2017
Love Song Selection Non Stop Mp3
Ералаш 150 Защитник
А Гладковский Прелюдия
Запрещённые Клипы На Тв
Я Одену Черные Очки
Прп Исаак Сирин Лекция Корепанов 59 60 61 62
Хочу Сказать Что Ты Мне Нужен Мы Все С Тобой Переживем Тебя Люблю И
Ак Орго Сити Доктор Айболот
Ahsen Almaz Ihtiyacı Var Cover
Шаби Авал Бо Хамсар
Трансформеры Прайм Танцуют Под Музыку Опа Ган Гам Стайл
Just For Me Pinkpantheress
Morgenshtern Вот Так Караоке
Weird Al Want A New Duck
Dragon Ball Z Amv Shameless Mep Part 1
Cardi B Press Clean Music Video
Puink Comunity Om Adella 6 July 2019
Official Music Video
Ali Gatie If I Fall In Love
Скачивают
Floriade 2014 Embrace Passion
Ai Ai Delas Alas Caroline Tiktok
Thandint Bentayeb Abdou Bentayeb Ft Fatima Samar Official Audio
Hot No Bra Beautiful Girls Dancing On Tiktok Compilation
T I That S All She Wrote Feat Eminem Ml 47 Cover
Boss Crot Naik Kapal Bersama Ripus Pick Up Mbois Truknya Kemana
Shadamy A Royal Love Season 2 Episode 27
Bricklaying Foundations To Dpc
Pereon Ballin Bitch
Mjpru B Ed M Ed Exam From Online 2021 How To Fill B Ed M Ed Bped Beled Exam Form 2021
Friday Night Funkin In Robeats All Hard A Rank Sightread
Sukali By Wonellah
Предпосылки Петровских Реформ 8 Класс
The Long Drive The Trabant That Could
The Meaning Of Godzilla Vs King Ghidorah
Klavierquintett F Moll M 7 Nr 2 Lento Con Molto Sentimento Iii Allegro Non Troppo