как отключить объект через скрипт unity

Как скрыть/показать элемент GUI

Чтоб не указывать ссылку каждый раз ручку, так как количество «регионов» не известно пытаюсь понять как скрыть/показать элемент GUI

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Как создать элемент GUI на основе префаба?
Необходимо динамически создать N элементов интерфейса (в данном случае кнопок). Создаю префаб.

Я буквально 3 день «общаюсь» с Unity. Нет, не работает temp=null. Понять не могу почему такое происходит. Такое ощющение что он просто не находит его по имени.

Добавлено через 10 минут
В коде ошибки нет. Проблема в том что изначально Canvas скрыт и поэтому он его не находит, возвращает null.

Добавлено через 45 минут
Не стал химичить остановился на

Find не ищет среди выключенных объектов.

Добавлено через 1 минуту
Вообще использовать Find не желательно. Можно публичные поля делать и в них назначать инспектором.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

как отключить объект через скрипт unityСкрыть и показать элемент
Тут такая проблема : Мы имеем

как отключить объект через скрипт unityПоказать/Скрыть элемент
Подскажите пожалуйста. Есть форма FormRedaktor, на ней кнопки и компонент StringGrid1, надо сделать.

Источник

Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов

В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.

Обращение к компонентам

Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:

В UnityScript синтаксис немного отличается:

Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:

Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.

Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.

Обращение к другим объектам

Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.

Связывание объектов через переменные

Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:

как отключить объект через скрипт unity

Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:

Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.

Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.

Нахождение дочерних объектов

Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):

Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:

Источник

Отключение компонента у другого объекта при входе в триггер

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

как отключить объект через скрипт unityОтключение компонента при входе в триггер
как выключить скрипт который висит на обьекте при входе в триггер?

[WPF] Триггер, изменяющий компонент в зависимости от состояния другого компонента
Доброго времени суток! Помогите пож-та советом, нигде не могу найти решение проблемы. Ситуация.

как отключить объект через скрипт unityОтключение программ при входе в систему
Привет всем, подскажите пожалуйста, как я могу отключить открытие программ, чтоб они при входе в.

как отключить объект через скрипт unityЛегкая задача с появлением предмета при входе в триггер и наоборот
Всем привет! Сразу хочу поблагодарить всех тех кто помог мне с предыдущими задачами по реализации.

Нужна ссылка на этот другой компонент который нужно отключить. Например, если нужно отключить скрипт другого объекта, то делаешь примерно так:
1,Делаешь переменную этого компонента

[SerializeField] EnemyScript enemyScript;

2,Ctrl+S (сохраняешь скрипт)
3, В окне инспектора драгн-дропаешь этот компонент.
4. В OnTriggerEnter такой скрипт:

Добавлено через 5 секунд
Нужна ссылка на этот другой компонент который нужно отключить. Например, если нужно отключить скрипт другого объекта, то делаешь примерно так:
1,Делаешь переменную этого компонента

[SerializeField] EnemyScript enemyScript;

2,Ctrl+S (сохраняешь скрипт)
3, В окне инспектора драгн-дропаешь этот компонент.
4. В OnTriggerEnter такой скрипт:

Спасибо, чуть позже проверю.

Добавлено через 30 секунд
Спасибо, чуть позже проверю.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Передача объекта методу другого объекта другого класса
Всем привет. Есть у меня класс test1, который имеет конструкторы только с параметрами. Другой.

Как с одной строки компонента, сохранить информацию в другую строку другого компонента?
Здравствуйте, у меня возник вопрос, когда выделяешь строку в TreeView1, тот файл который.

При входе Windows пароль не требуется, а при входе в сетевую папку требует имя пользователя и пароль
Имеется Windows Server 2012 и клиентская машина на Windows 7 которая привязана к домену. Почему.

как отключить объект через скрипт unityОбрыв функции при вызове метода из объекта другого класса
Почему выполнение функция обрывается на вызове метода из объекта другого класса? DataBuffer.cpp.

как отключить объект через скрипт unityОтключение «заморозки» у rigidbody объекта при попадании в него луча unity3d
добрый день. подскажите, как можно правильно реализовать следующий функционал на unity: у меня есть.

Источник

Отключение скрипта из скрипта

Вроде все понимаю как это работает, уже кучу способов перепробовал, но все ровно выдает ошибку:

Как понятно из скрипта я хочу его просто отключать, но не понимаю почему не получается.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

как отключить объект через скрипт unityОтключение скрипта фиксации курсора при нажатии Esc
Всем привет. Помогите пожалуйста. Написал скрипт в unity на C#. Суть скрипта заключается в.

Как из одного скрипта изменить переменную (int) другого скрипта?
У меня есть два скрипта (money который отвечает за общее количество денег и CarBuy который отвечает.

Запуск скрипта, который находится на объекте из скрипта
Здравствуйте. Бьюсь уже несколько дней, возможно чего-то недопонимаю. Есть объект obj с 18.

Можно попробовать хотя бы так:

Меня лично смущают (2D,3D) после имени скрипта, я еще такого не видел как отключить объект через скрипт unity

Добавлено через 3 минуты
там какойто namespace?

Неужели трудно объяснить, что при обращении к компоненту (скрипту), нужно обращаться к названию его namespace, а не к названию в инспекторе как с другими компонентами?

Я понимаю, что тут написано, но не понимал почему.

Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.

Ошибка Скрипта
подскажите пожалуйста почему выходит такая ошибка: The referenced script on this Behaviour is.

Активация скрипта
Здравствуйте! Есть скрипт на игровом объекте (Game Object), есть две кнопки в интерфейсе, на этих.

как отключить объект через скрипт unityОшибка скрипта
Создал две камеры (Camera и AltCamera). Написал скрипт для переключения между ними: using.

AnimationCurve из скрипта
Изучаю создание анимации из скрипта в реальном времени, наткнулся на проблему: если я хочу.

Источник

Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.1

Игровой объект

Создание нового игрового объекта с именем MyObject.
Созданный объект будет доступен по ссылку myObject.

Поиск объекта по его имени.

Теги можно использовать для помечания группы объектов со сходными свойствами, либо использующиеся в единой сцене.
Поиск объекта по тегу, возвращает единственный объект:

Возвращает список всех объектов с указанным тегом:

Проверка на наличие у объекта требуемого тега. Возвращает true, если у указанного объекта имеется тег MyTag:

Уничтожение объекта через минуту, после его создания:

Возвращает компонент component, привязанный к объекту GameObject, либо null, если объект не содержит данного компонента. Может использоваться, например, для доступа к другим скриптам, привязанным к объекту.

Возвращает все имеющиеся у объекта компоненты типа componentType.

Привязать компонент myComponent к объекту GameObject и получить ссылку на него.

Положение игрового объекта

Свойство transform объекта GameObject содержит в себе данные о положении объекта в игровом мире.

Возвращает глобальные координаты объекта в игровом мире. Возвращаемая величина имеет тип Vector3, который представляет из себя список из 3 координат — x, y и z:

Переместить объект в точку 0, 10, 0 игрового мира.

Тоже самое, что и в случае глобальных координат, но с локальными. Локальные координаты расситываются относительно родительского объекта. В случае отсутствия родительского объекта локальные координаты совпадают с глобальными:

Поворот объекта в углах Эйлера. Метод также возвращает координаты в виде объекта Vector3:

Тоже самое, что и предыдущий пример, но поворот объекта рассчитывается относительно родительского объекта:

Текущий угол поворота объекта, основанный на кватернионах. Возвращает объект типа Quaternion.

Текущий поворот объекта, основанный на кватернионах, но относительно родительского объекта:

Сброс угла поворота объекта:

Вращаем наш объект в указанную сторону со скоростью 1 градус в секунду. Принимает в качестве координат объект типа Vector3. Метод deltaTime объекта Time содержит время в секундах, затраченное на выполнение предыдущего кадра:

Тоже самое, что и предыдущий пример, но вращение объекта относительно координат родителя:

Перемещаем наш объект в указанном направлении со скоростью 1 юнит в секунду. Также принимает в качестве координат объект класса Vector3:

Физические свойства игрового объекта

Метод rigidbody объекта GameObject хранит в себе его физические свойства. Прежде, чем использовать метод rigidbody, его необходимо добавить к игровому объекту.

Получаем/задаем вектор скорости объекта:

Сила противодействия объекта. Может использоваться для замедления скорости, в среде с отсутствующей силой трения. Наиболее часто используется для замедления падающих объектов, например при создании парашюта. Принимает в качестве параметра целое число:

Задание массы объекту. Рекомендуется использовать массу в пределах от 0.1 до 10. Использование слишком больших значений может привести к непредсказуемым результатам при расчете физики:

Влияние на объект гравитации. Принимает в качестве параметра булево значение. Позволяет отключить влияние гравитации на отдельные объекты:

Влияние физики на игровой объект. Позволяет отключить частично, либо полностью влияние физических законов на объект:

Запрет на вращение объекта. Наиболее часто используется, когда необходимо сохранить определенный угол поворота даже после столкновения с другими объектами:

Указание координат точки центра массы объекта. Применяет координаты в виде уже знакомого нам объекта Vector3.

Использовать ли для объекта обнаружение столкновений с другими объектами. Можно выключить, тогда ваш объект будет игнорировать любые столкновения:

Режим определения столкновений между объектами. Можно указать несколько разных режимов:
CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для быстро движущихся объектов;
CollisionDetectionMode.Continuous для столкновений с быстро движущимися объектами;
CollisionDetectionMode.Discrete (по умолчанию) для обычных столкновений;
В случае отсутствия проблем с определением столкновений рекомендуется использовать свойство по умолчанию.

Задать плотность объекта:

Применить импульс к объекту с указанным вектором. В результате применения импульса объект придет в движение пропорционально силе импульса.

Применить импульс к объекту с вектором в его (объекта) системы координат:

Добавить объекту крутящий момент. Применение данного метода заставит объект вращаться вокруг своего центра масс GameObject.rigidbody.centerOfMass.

Тоже самое, что и предыдущий пример, но относительно координат объекта:

Применение импульса к объекту из внешней указанной точки. Заставляет объект двигаться и вращаться одновременно. Может использоваться, например, для симуляции попадания в объект пули. Первый параметр указывает вектор направления силы, второй параметр — исходную точку направления силы.

Для полноценной симуляции объемных взрывов в Unity3D есть отдельный метод. Первый параметр метода позволяет указать мощность импульса, второй параметр — точку, из которой исходит импульс, третий параметр — радиус распространения импульса, четвертый параметр — модификатор сжатия сферы распространения силы, пятый, необязательный, параметр указывает тип используемого импульса:

Заставить объект «уснуть», и запретить дальнейший расчет физических показателей для него:

Проверить «заснул» ли объект:

«Разбудить» объект для возможности дальнейшего применения влияния физики на него:

Трассировка лучей

Один из самых часто используемых в разработке на Unity3D объект, это Ray. Данный объект позволяет выпустить луч из указанной точки, в указанном направлении, и вернуть некоторые свойства объектов, которых он смог достичь.

Создаем объект класса RaycastHit, который содержит информацию об объекте, с которым столкнулся луч:

Отправляем луч длиной в 50 юнитов из позиции rayPosition в направлении rayVector, и заносим объект, с которым столкнулся луч в переменную hit:

Получаем дистанцию до объекта, с которым столкнулся луч. Дистанция не может быть больше, чем протяженность луча:

Иногда бывает необходимо получить имя объекта, с которым произошло столкновение луча. Наиболее простой способ это сделать:

Для получения тега объекта используем следующий способ:

Unity3D содержит еще множество различных методов и объектов, полезных и не очень. К сожалению полный их обзор увеличил бы и без того объемную статью, поэтому я постараюсь рассказать об остальном более подробно в будущем, если мне представится такая возможность. Я бы хотел пожелать опытным разработчикам побольше интересных проектов, а начинающим — успехов и интересных открытий. Спасибо, что уделили внимание данной статье.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *