joint operations typhoon rising коды

Joint operations typhoon rising коды

(Анекдот о войне, народное)

В недалеком будущем.

В 2006 г. в Индонезии произойдет военный переворот и начнется гражданская война между сепаратистами и войсками, преданными прежнему правительству. Мировое сообщество (как обычно, в лице США) примет решение о необходимости поддержания «конституционного порядка» и отправке на архипелаг «ограниченного контингента войск». А дабы не быть в очередной раз обвиненными во вмешательстве во внутренние дела независимого государства, США пригласят себе в союзники Англию, Германию, Францию, Австралию и Россию. Скооперировавшись с элитными индонезийскими армейскими подразделениями, они начнут затяжную «миротворческую операцию» против народного ополчения и бывших военных, жаждущих изменения существующего порядка. Но только вам на игровых серверах NovaWorld’а предстоит решить — кто именно победит в этой войне.

Каждая страна представлена в этой спецоперации несколькими видами воинских подразделений особого назначения. Тут и американские «зеленые береты», и «морские котики», и английский SAS, и российский спецназ. Со стороны индонезийцев выбор победнее: ополченцы, бывшие военные и наемники. Выбранная страна и род войск влияют на обмундирование вашего персонажа. Разные виды камуфляжа служат не только для красоты, но и для удачной маскировки в индонезийских джунглях. В зависимости от сделанного выбора, окружающей местности и времени суток, вы можете оказаться как гением мимикрии, так и ярким пятном с мишенью на груди. Например, можно пробежать мимо снайпера SAS, сидящего на корточках в густых джунглях, и не обратить на него внимания. А «морской котик» в темном костюме поздним вечером буквально сольется с каменистым побережьем.

Это важно: старайтесь подбирать камуфляж, исходя из той местности, где будут проходить боевые действия, и вашего потенциального поведения. Если вы предпочитаете отдыхать в зарослях кустов и травы, то идеальной будет форма SAS или маскхалат Scout-Sniper’а. Для солнечного дня подойдут светлые одежки SEAL или Ranger’а (или их аналоги). Из персонажей повстанцев для скрытных боевых действий подойдут оба женских — все остальные Rebels любят ходить с закатанными рукавами, а это порой привлекает лишнее внимание на фоне окружающей «зеленки».

Классы и оружие

Раскладка клавиатуры — это наше все.

Кроме того, каждому классу полагается свое спецоружие, оно иногда и определяет предпочтение той или иной специализации. Но об этом немного позже.

Последний элемент вооружения — гранаты. Их список со времен DF:BHD не изменился: светошумовые, осколочные и дымовые.

Стрелок

Тест на наблюдательность: снайпер SAS или пенек?

АТ4 (РПГ-7), в первую очередь, служит для уничтожения любой техники. На джипы, багги, легкие десантные вертолеты достаточно одного снаряда. А вот на БМП, грузовик, катер или большой вертолет придется пожертвовать два.

Кроме прямой задачи (поражение техники), ракетный гранатомет весьма полезен для охоты на снайперов противника, прячущихся на удаленных склонах. Достаточно просто определить район залегания такого назойливого субъекта и послать ему горячий привет. Поверьте, если вы одним выстрелом снимете снайпера, который перед тем полчаса терроризировал точку возрождения — бурные овации вам обеспечены. Только учтите, что разница в прицелах у АТ4 и РПГ-7 подразумевает разный стиль стрельбы. Оптический прицел РПГ имеет хорошее увеличение, но обяжет вас быть абсолютно неподвижным. С другой стороны, прицельная рамка АТ4 не даст сильного увеличения, но позволит передвигаться при стрельбе.

Инженер

Если словосочетание «инженерные войска» у вас ассоциируется с ремонтом техники, созданием понтонов, саперными работами и прочим созидательным трудом, то вынужден буду вас разочаровать: инженер в понимании создателей игры — мастер массовых разрушений.

На Scout-Sniper’а можно наступить и не заметить.

Когда небо чернеет от кровожадных асов-вертолетчиков, на арену выходит инженер с FIM-92A Stinger в руках. 2-3 самонаводящиеся ракеты способны прервать карьеру любого пилота винтокрылой машины. Даже если вам не удалось сбить вертолет, но критическое попадание было — не переживайте. Рано или поздно вертушка разобьется, а ее несчастного пилота запишут на ваш личный счет.

Медик

В джунглях Индонезии, где расстояния между точками возрождения и основной линией фронта подчас огромны, медик-воскреситель — настоящий герой нашего времени. Ловкость и скорость передвижения этого персонажа еще во времена DF:BHD породили слухи о его неубиваемости. Жертвуя собой, он способен порой своими действиями и поддержать атаку, и укрепить оборону, спасая невовремя почивших коллег.

У медика нет как такового спецоружия, кроме аптечки. Но любой профессиональный игрок скажет вам, что юркий санитар, ловко орудующий то ножом, то этой самой аптечкой, просто незаменим в командном бою.

Снайпер

Десант на подлете, держитесь, друзья.

Снайпер-одиночка в глубоком тылу противника или на некотором удалении от линии фронта — настоящий король джунглей. Выцеливая из зарослей достойную мишень, снайпер способен внести панику в стан врага и вывести из себя даже многоопытного игрока. Ограниченный боезапас и легкая винтовка с оптическим прицелом позволяют передвигаться быстро и почти бесшумно. А чем чаще снайпер будет менять позиции, тем дольше останется в живых.

Дополнительная гарантия выживания в арсенале бойца — противопехотная мина (Claymore). Установив ее позади себя, можно быть уверенным, что никто не подкрадется с тыла. Нужно только учитывать, что Claymore — мина направленного действия. Неправильно установленная, она не спасет вас в нужный момент. И, конечно, их можно использовать в диверсионных целях, установив на самой оживленной тропинке.

Но иногда приходится жертвовать собственной безопасностью во благо команды. Target Designator, заменяющий в кармане Claymore, позволит снайперу координировать минометный огонь инженеров. Связка «снайпер-наводчик» и «инженер-минометчик» — одни из самых эффективных комбинаций в бою. А кроме того, оптика лазерной указки пригодится снайперу для более точного определения расстояния до цели и настройки прицела винтовки.

Пулеметчик

Пулеметчик самодостаточен даже с небольшим набором пулеметов. В зависимости от поставленной задачи, стороны (миротворцы или повстанцы) и манеры игры он всегда сможет подыскать «игрушку» под себя.

Совет для начинающих: сразу избавьтесь от всего, что не планируете использовать в бою, возьмите только половину боекомплекта к основному (снайперов это не касается) и спецоружию. Поверьте: лучше с полупустым разгрузочным жилетом быть быстрым и живым, чем медленным и мертвым с полными карманами патронов, ракет и гранат.

М16 / М4

Внутри БТРа комфортно и. безопасно.

Совет: если вы хотите поражать цели на большой дистанции, но не хотите быть снайпером — возьмите М16, и она вас не подведет. В ближнем бою стоит использовать только М4. Кроме всего прочего, он еще и легче, что весьма положительно скажется на скорости вашего передвижения.

АК-47 / АК-74

Это не землетрясение, это минометный огонь.

Смена калибра в АК-74 увеличила максимальную эффективную дальность стрельбы почти на 100 метров. Деревянный приклад и цевье уступили место пластику, что облегчило общую конструкцию. А универсальная планка крепления позволила наконец использовать оптические прицелы.

Совет: возьмите в руки АК-74. Просто потому, что он лучше. Оставьте АК-47 эстетам.

Специально для правоохранительных органов США (в том числе, и ФБР) в 90-х годах были выпущены ограниченные партии МР-5 под более мощные 10мм патроны. Эти варианты легко отличимы от 9мм моделей благодаря прямым коробчатым магазинам из пластика.

Для проведения спецопераций на базе МР-5 создан специальный вариант MP-5SD, имеющий несъемный интегрированный глушитель. Этот вариант предусматривает применение стандартных патронов калибра 9мм со сверхзвуковой пулей, поэтому в стволе выполнено 30 небольших отверстий, через которые часть пороховых газов отводится в заднюю расширительную камеру глушителя. При этом скорость пули снижается до дозвуковой.

СВД / SR-25

Подобно СВД, SR-25 — выходец из семьи штурмовых винтовок (ее ближайший родственник AR15, СВД — потомок АК). Основные показатели SR-25 и СВД очень схожи, что делает их почти равными конкурентами на поле боя.

Техника

А смерти здесь красивые.

Joint Operations: Typhoon Rising во многих обзорах сравнивают с играми серии Battlefield. Причиной сравнения стало введение в игру большого парка технических средств. Управляемые джипы, БМП, боевые катера, вертолеты — это вам не жалкие Hummer и Black Hawk из DF:BHD, движущиеся по заданному маршруту. Но, в отличие от танков и бомбардировщиков Battlefield, основная задача техники в JO:TR — не столько атака, сколько транспортирование десанта на большие расстояния и прикрытие высадки. А кроме того, здесь практически вся разрушенная или брошенная техника спустя некоторое время перерождается в исходном месте. Это позволяет сохранять динамику игры.

Все технические средства в игре делятся на наземные, водные и воздушные.

Управление техникой осуществляется теми же кнопками движения, что и для пешеходных прогулок. Для набора и снижения высоты вертолета используются кнопки наклонов (по умолчанию — E и Q). Кнопка прыжка (Space) выполняет разные дополнительные функции: для вертолетов — отстрел тепловых ракет, дезориентирующие стингер; для наземной техники и катеров — гудок, привлекающий внимание потенциальных пассажиров.

Совет: не покупайтесь на закладку Joystick в меню Controls. Использование джойстика, а тем более специальное приобретение его ради JO:TR — абсолютно необоснованны. Управление им не только не даст никаких преимуществ, а, наоборот, сделает вертолет неуклюжим.

В полете постоянно держите нажатой кнопку тепловых ракет (Space), даже если в вертолете вы всего лишь пассажир — это спасет вас от 90% инженеров. Иначе, когда вы услышите сигнал о наведенном на вас стингере, будет уже поздно.

Никогда не останавливайтесь в полете — это превращает вас в отличную мишень. Разворачиваться на вертушке лучше резко, в сочетании со сменой высоты (лучше снижение) — очень сильно экономит время.

Транспортные средства повстанцев

Техника миротворцев

Общая техника

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Team Deathmatch (TDM)

Ралли «Париж-Джакарта».

Большинство игр развиваются по сценарию «свой PSP — PSP врага — база врага». То есть каждая сторона сначала захватывает ближайшую к ней временную точку возрождения, потом атакует и продвигается вперед, пытаясь захватить вражескую, а затем стремится зажать противника на базе. На самом деле PSP — не главная цель, а лишь возможность избежать после смерти долгой дороги на основную линию фронта. Обладая подобной привлекательностью, эти объекты служат концентраторами бойцов противоборствующих сторон в четко означенном на карте регионе. Всегда кто-то пытается захватить точку возрождения, кто-то — отбить. Опять же, выходящий из PSP противник — это лакомый кусочек для охотника за дармовыми «фрагами» (убийствами).

В TDM есть три самые типичные модели поведения.

Снайпер-диверсант. Залегая на стратегической высоте, такой игрок отслеживает передвижение противника и отстреливает его. Передвигается только в случае обнаружения, либо с целью пополнения боезапаса. Соотношение убийств/смертей — высокоположительное.

Атакер. Постоянно продвигающийся вперед, именно он захватывает PSP, уничтожает диверсантов и кемперов, и создает основную динамику игры. Соотношение убийств/смертей положительное, при условии, что это человек с хорошей реакцией и навыками стрельбы. А если эти качества близки к отличным — он самый лучший убийца в игре.

Первые две модели поведения встречаются и в других видах игры, но порождены исключительно TDM с его высокой ценой собственной жизни. Парадоксально, но факт: «командный бой насмерть» провоцирует большинство бойцов на одиночную игру «каждый сам за себя». С появлением в JO:TR нового вида игры (AAS) Team Deathmatch, впервые в истории серии Delta Force, начал стремительно терять статус самого «популярного типа игры».

Совет: если вы стараетесь следовать третьей модели поведения, избегайте больших открытых пространств, особенно в районе своей точки возрождения. В случае обнаружения снайпера лучше обходите его со стороны и сзади, не ввязываясь в прямой бой. Находясь в более выгодном тактическом положении, он обязательно окажется в выигрыше.

Team King of the Hill (TKOTH, «король холма», «зона»)

И это еще не самая высокая трава.

Этот вид игры кардинально отличается от TDM задачами и методикой боя. Основная цель — захват и удержание максимальное количество времени некоей ключевой точки. Любой ценой, любыми средствами.

Возможно, вы видели фильм «Мы были солдатами» с Мелом Гибсоном в главной роли. Очень красочная и кровавая история про первый бой американской армии с подразделением Вьетконга. Большую часть экранного времени янки пытаются удержать зону высадки, которую, как полоумные, атакуют вьетнамцы. В тот момент, когда им это почти удалось, герой Гибсона вызывает на помощь тяжелую авиацию. И небольшую, но столь важную для продолжения высадки поляну буквально выжигают напалмом. Да, кто-то из своих мог пострадать (и пострадал). Но даже такой ценой ключевая точка на карте была удержана! Так вот, с точки зрения игр серии DF и JO, Гибсон сотоварищи в тот момент «играли» в TKOTH.

Правила просты. Победившей считается та команда, что провела в зоне больше времени подряд на момент окончания карты. Можно быть лучшими стрелками, иметь численное преимущество, но просчитаться с началом наступления на зону всего на секунду, потратить уйму времени на поиски последнего спрятавшегося в «кругу» вражеского солдата — и проиграть. Или наоборот: самоуверенно броситься вперед, смещая линию фронта в глубь джунглей ближе к базе противника, перекрыть все ее входы и выходы, но упустить лишь одного камикадзе. И снова проиграть из-за брошенной на произвол судьбы зоны.

Порекомендовать нечто особенное одиночке сложно. Старайтесь оказаться в группе целеустремленных людей и решать вместе с ними общую задачу. Будет ли это атака или оборона — не столь важно. Главное — не быть обузой и не подставлять своих коллег под вражеский огонь, а способствовать общему делу по мере сил.

И здесь цемент воруют.

Advance and Secure (AAS)

AAS (примерное значение аббревиатуры — «продвижение и зачистка») — абсолютно новый вид игры. Он заключается в постепенном захвате ключевых точек врага и удержании своих. Эта масштабность и многозадачность сделала AAS самым популярным видом игры, что полностью совпало с планами NovaLogic.

По сути, AAS — это весьма сбалансированная смесь из описанных выше TDM и TKOTH. Здесь также присутствуют «ключевые точки», которые представлены в виде бункеров-PSP, но их минимальное количество на карте равно двум (обычно 4-5). В отличие от «зоны» в TKOTH, здесь ключевая точка может полностью переходить под контроль одной из сторон, когда ее больше нет необходимости оборонять. А сам процесс «перехода», в зависимости от соотношения сил в каждой команде, может затянуться на несколько минут, а то и на добрых полчаса. В условиях одновременной атаки и обороны двух и более ключевых точек существенно повышается и цена жизни каждого задействованного в операции солдата, что напрямую отсылает нас к TDM.

Проект концепции AAS.

Как происходит захват бункера? Изначально он принадлежит одной из команд и служит для нее точкой возрождения (в случае с нейтральной базой ситуация практически аналогична). Когда хотя бы один из солдат противника попадает в зону бункера (радиус зоны от 30 до 80 метров), его присутствие отображается в правом верхнем углу. Как и количество защитников данной ключевой точки, также находящихся в зоне. Когда число атакующих начинает превышать число обороняющихся, стартует процесс отбора, который отображается цветной полосой внизу экрана. Скорость отбора зависит от настроек сервера и пропорциональна количественному превосходству нападающих. Как только полоса цвета команды-защитника исчезает, бункер готов к захвату. Для этого внутрь здания должен зайти хотя бы один человек. С этого момента полоса заполняется цветом атакующей команды. Когда ползунок вернется в свое первоначальное положение, будучи при этом другой окраски — бункер реквизирован.

Во время обороны можно остановить процесс захвата и начать «возврат». Для этого уже обороняющиеся должны достичь численного преимущества в зоне. Тогда ползунок за определенный промежуток времени вернется в исходное положение. Главный отрицательный момент для обороняющихся в этот «переходный период» — невозможность использовать бункер как PSP.

Поочередно захватывая ключевые точки, нападающая команда продвигается все дальше и дальше, до тех пор, пока все бункеры не будут принадлежать одной стороне. В случае, если до конца игры этого не произошло, победившей считается та команда, которая экспроприировала большее количество таких точек. Благодаря этой глобальной (в сравнении с простыми TDM и TKOTH) задаче, зона боевых действий регулярно мигрирует по карте, что делает сам игровой процесс намного интереснее, чем все, что было прежде в серии DF.

Вожделенный бункер врага.

Ключ к победе в AAS — только в командной работе: слаженные и согласованные атаки, координируемая оборона, групповое десантирование в заданном районе. Именно для этого в игре появился так называемый командный экран. Он позволяет бойцам, решившимся на совместные действия, сплотиться в небольшое подразделение со своим собственным радио и текстовым чатом. Каждый игрок может получить свой собственный цвет, так что коллегам не придется выискивать его на карте по имени, просто отслеживая перемещения по цветной точке. А в случае, если в одной из противоборствующих сторон найдется несколько таких активных игроков, а также человек, которому доверят командование всеми мини-подразделениями, то участь противника предрешена.

В зависимости от того, какой тактики будет придерживаться командир этого мини-отряда, подразделения A, B и C могут выполнять задачи: атака вражеского бункера (из возможного списка), зачистка следующего по очереди бункера (для того, чтобы одновременно с полным захватом предыдущего мог начаться захват этого), оборона своей ключевой точки, находящейся под угрозой. Действуя слаженно, почти как единый механизм, такая команда может выиграть бой всего за 7-10 минут вместо положенных 30-60.

При атаке бункера не стоит пытаться брать его нахрапом. Обычно в нем находятся, как минимум, один-два только что родившихся бойца. По законам серии DF, они обладают пятисекундным «respawn armor» (кратковременной защитой от повреждений). В результате вы можете расстрелять «рожок» штурмовой винтовки, и в самый ответственный момент перезарядки погибнуть от рук опомнившегося «новорожденного». Используйте для начала Fragmentation Grenade, продвиньтесь к стенам здания, пытаясь получить численное превосходство и прекратить появление свежих защитников. И только потом можно входить внутрь.

При передвижении по отвесному склону наклоняйтесь в его сторону. В местах с высокой травой вы будете практически растворяться в ней на глазах у изумленного врага.

Багги и джипы не любят воду. Даже брошенные в луже глубиной по колено, через несколько минут они покраснеют и взорвутся.

Дополнительные советы

Как захватить бункер с помощью вертолетa?

Допустим, вам повезло, и вы стали счастливым обладателем Little Bird’a, оснащенного пулеметами. Играя в AAS, где главной целью являются бункера, даже не спускаясь на землю, можно легко если не захватить, так отобрать ключевую точку у врага.

Карта острова сокровищ на катере наемников.

Перезарядка и реактивный гранатомет

Carmageddon

Перезарядка вертолетов

Со временем в пулеметах или ракетницах Little Bird’ов кончается боезапас. Обычно такие вертолеты бросаются на произвол судьбы. Если рядом с вами приземлится такая «птичка», и пилот покинет ее — обязательно смените его. Боекомплект будет снова полон. Также пополняется боезапас, если сменить в кресле вражеского пилота. Но в этом случае патроны (или ракеты) будут холостыми.

Жадность

Брошенная вражеская техника спустя несколько минут саморазрушается и снова появляется на точке возрождения противника. Чтобы хоть на какое-то время лишить соперника транспортных средств, такую находку стоит использовать для своих нужд максимально долго. Все это время враг будет тщетно ожидать свой вертолет или катер.

Особый подход

В игре есть возможность более тонкой настройки некоторых параметров. В папке, куда была установлена игра, есть файл Config.cfg — его можно свободно редактировать. Перед тем, как вносить изменения, сохраните оригинальный файл.

Важно отметить, что редактирование этого файла не расценивается ни JO-сообществом, ни программой PunkBuster как факт использования читов или хакерства.

Настройки видео

Эта и последующие строки — список разрешений, которые поддерживают ваши видеокарта и монитор. Если вы уверены в том, что какое-то из этих разрешений поддерживается вашей системой, но по при этом недоступно из игрового меню, то вам нужно сменить значение напротив этого разрешения с =0 на =1.

Менять текущее разрешение игры следует только из игрового меню, но если вы по каким-то причинам не можете запустить игру, то можно установить следующие значения здесь: 640×480 = 1, 800×600 = 2, 1024×786 = 3, 1280×720 = 4, 1280×768 = 5, 1280×960 = 6, 1280×1024 = 7, 1600×1200 = 8, 1920×1080 = 9, 1920×1440 = 10, 2048×1536 = 11.

Тут вы можете установить яркость, но будьте осторожны, слишком высокие значения яркости PunkBuster расценивает как cheat.

Значения этого параметра можно устанавливать и через игровое меню, но если при установке очередного значения у вас все «поломалось», то здесь можно все исправить. Параметр может принимать следующие значения: 0 = выключено, 1 = 2x, 2 = 4x и 3 = 6x.

Эти параметры отвечают за работу шейдеров (Vertex Shaders и Pixel Shaders). Шейдеры используются для создания некоторых световых и специальных эффектов, например, воды. Шейдеры поддерживаются видеокартами, начиная с GeForce3 (за исключением серии MX), Radeon 8500 и выше. К сожалению, если вы установите значение 1 одному или обоим параметрам (т.е. отключите их), то упадет частота смены кадров и качество изображения. Лучший способ исключить работу шейдеров — это понизить соответствующие настройки игры до минимума (например, эффекты отображения воды).

Хм, меня снова убили.

Этот параметр включен по умолчанию, он удерживает частоту смены кадров ниже 60. Если выключить эту опцию, то можно немного увеличить производительность, но это грозит тем, что вы будете наблюдать резкие движения, если частота обновления превысит значение 60 кадров.

Вертикальная синхронизация (VSync) — синхронизация видеокарты и монитора с целью перерисовать изображение определенное количество раз в секунду. При значении параметра force_vsinc = 0 (установка по умолчанию) производительность будет оптимальной. Тем не менее, вы можете наблюдать, как картинка немного «уплывает», когда наступает сбой в синхронизации монитора и видеокарты. В большинстве случаев этот параметр должен быть равным 0 для оптимальной работы игры. Стоит также убедиться, что в настройках видеокарты для параметра «Ожидать вертикальной синхронизации» (или подобного) для Direct3D установлено значение «Управляется приложением» или «Отключено». Иначе настройки игры будут проигнорированы, и видеокарта включит режим вертикальной синхронизации. Если же установить значение параметра равным 1, то немного упадет частота обновления.

Эта опция включена по умолчанию. Если у вас какие-либо проблемы с мышкой (курсор резко скачет или, наоборот, не двигается), то наверняка это связано с низкой частотой обновления. Как это ни иронично, но эта опция тоже влияет на частоту обновления. Во включенном состоянии эта опция уменьшает частоту, дабы не было проблем с мышью. Если установить этот параметр равным 0, то можно незначительно повысить производительность.

Отображение игровой информации:

Этот параметр определяет цвет текста, отображаемого в левом верхнем углу HUD’а. Установка параметра равным 0 сделает текст белым, равным 1 — черным, равным 2 — текст будет того же цвета, что и прицел. Другие значения дадут другие цвета, так что можете экспериментировать (например, при значении 3 цвет будет синим).

Эта опция определяет, будет ли отображаться HUD или нет. 1 оставляет HUD включенным, 0 его выключает. Не рекомендуется отключать HUD, так как там содержится важная информация.

Сетевая игра

Финальные титры документального фильма 2009 года.

Если у вас проблемы с соединением с NovaWorld, вы можете указать порт, отличный от стандартного (например, если у вас стоит Firewall и порт закрыт). Необходимо установить одинаковое значение порта для обоих параметров, чтобы игра связывалась только через желаемый порт. Если вы захотите запустить собственный сервер, то вы должны будете указать значение порта, равное 23768.

Этот параметр устанавливает максимальный размер пакета данных для обмена в байтах. Если пакеты слишком большие, это может вызвать фрагментацию пакетов и, как следствие, их потерю, что приведет к лагу. Если размер слишком маленький, то пострадает качество соединения. Изменение этого значения может улучшить соединение с серверами и пинг.

Остальные параметры в этом разделе не важны, если вы играете на чужих серверах.

Заключение

Joint Operations: Typhoon Rising — игра не просто командная. Это игра отрядная. На публичных серверах, где вечно царит суматоха, карты проигрываются из-за неслаженных действий. Но когда в бою сходятся именно отряды (небольшие сообщества любителей одной игры) — она превращается в красочное, хотя и кровавое шоу. Четко координируя свои действия, докладывая друг другу важную информацию о расположении сил врага по голосовой связи (а не только штатными «кричалками» F9 и F10), виртуальные бойцы в каком-то смысле становятся подобны реальным воякам. Именно такие игры сочетают в себе динамику и трезвый расчет. Именно это и есть настоящий бой! Настолько, насколько вообще можно назвать настоящим боем тактический симулятор.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *