игра виселица код игры
Виселица на JavaScript, кто может разобрать и объяснить?
Доброе время суток, начал изучать код не так давно по книге «ДжаваСкрипт для детей». Так вот нужно написать код к игре «Виселица», но он не выдает желаемого результата, количество попыток отнимается только сначала, до отгадывания первой правильной буквы, а затем их снова бесконечное количество, кто может помогите, но без функций и более просто, я совсем еще чайник.
вот код:
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Кто может разобрать?
1. Написать bat-файл, выдающий на экран файл с самым длинным именем среди файлов, расположенных в.
Может кто разобрать задачу
По приведенной Байесовской сети вывода рассчитайте коэффициент определенности гипотезы Г.
Кто может объяснить a = a + b?
Сейчас разбирал функцию for. Но суть не в этом. Меня застопорило такое уравнение: sum = sum + i. Я.
Кто может объяснить?
Кто может объяснить как это делать? Задание 1. В оперативной памяти вектор int X расположен.
Решение
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Кто может объяснить Делфи?
На носу экзамен,преподаватель сказал что учить не хочет готовьтесь сами, кто может объяснить в.
кто может объяснить синтаксис
кто может объяснить синтаксис при встрече в Барнауле, могу подъехать в любое время пм icq.
Кто может объяснить ошибку?
нужно найти сумму элементов нечетных столбцов, вроде все так, но ищет четных..в упор не вижу ошибку.
Может кто нибудь объяснить асинхронность?
Здравствуйте, как я не пытался понять, что на самом деле происходит при асинхронном вызове, так и.
Учебный пример на Си++, Игра Виселица: Постановка проекта с нуля или как правильно начать свою программу.
Во вступительной части был приведен небольшой список статей, которые будут в цикле учебного примера. От себя же добавлю, что некоторые статьи могут быть разбиты на части, при условии, что слишком огромны по своему содержанию, что нормально для учебных примеров.
Введение
В данной статье, под названием «Постановка проекта с нуля или как правильно начать программу», будет рассматриваться ситуация «чистого листа» в рамках данной темы и как с этим работать. А более детальное рассмотрение дилеммы «чистого листа», стоит прочесть и поискать самим в интернете, благо тема важная и про нее можно много чего узнать, коли есть желание. А мы, с вами, пойдем далее в рамках самой статьи и все, что будет не попадать в нее, упомяну.
Зеленый новичок
Самая первая проблема, любого зеленого программиста в том, что после универа или других источников обучения, есть ярая и порою детская уверенность в том, что можно спокойно собрать велосипед из трактора или наоборот. Т.к. отсутствие практического опыта на ходу заменяется самоуверенностью или самоубеждением в собственных силах. Это прямой и легкий путь, либо к разочарованию, либо к костылестроению. А как всем, «неизвестно», внутреннее часто проецируются на внешнее, а потом по обратной связи начинает взращивать в участнике такого процесса, внутренние конструкции, дающие еще большую прогрессию в этом деле. Для примера, взгляните в зеркало, и задайте себе внутренний вопрос: «А у меня не также?». Полагаю, ответ, вам сильно «понравится». 😉
Однако, разобраться в самоопределении — это еще только часть дилеммы «чистого листа», т.к. вышеописанная проблема — это не желание принять себя новичком и постоянный уход от этого, который неизбежно создает в себе упадок. А другая проблема, в том чтобы правильно начать. И ответ на этот вопрос ищут все по разному, у меня например удалось найти его через описание по составлению проектов в виде документации для архитекторов. Вкратце говоря, взял сам каркас подхода остальное отбросил и вложил со сферы деятельности программистов разных мастей. И, получилось, заработало. А по части реализации исходного кода программы могу сказать, что в силу опытности написания простых программ, сложную программу начал писать с самого простого места — с середины, т.к. сложно было обозначить начало и конец. Как раз об этом моменте и поговорим, подробнее.
Середина программы — движение механики
Начать с середины программы — это умеренный путь и подход к написанию любых программ, и к тому же работающий подход. Однако, эту умеренность и практичность подхода проявим через учебный пример.
И как ранее говорилось, учебный пример игры «Виселица», является по сути игрой, следовательно игровой процесс — это середина программы. А начало и конец, пока отложим в сторону. В итоге, пользователь программы принимает участие в работе программы, будучи игроком.
Каркас середины программы из себя представляет отгадывание слова, которое неизвестно игроку, а известно программе, при этом отгадывается по буквам. Значит, основной каркас программы в том, что игрок отгадывает слово по буквам и для реализации этого процесса применяется вся логика, конструкция и механика программы «Виселица». И смысл не в том, что это элементарно, т.к. элементарно для меня, потому что мне понятно, о чем идет речь, вам, наоборот. Т.к. умение разбирать программу на составляющие — это одно из умений, необходимых, для создания программ разного рода и уровня сложностей, без этого можно с легкостью создавать костыли, а не программы. И не надо убеждать меня в том, что якобы не прав — это значит, что вы ни разу не то, чтобы не брались за дело, даже в некоторой мере не реализовали сложный проект, пройдя все его тернии.
А теперь, представим себе игру «Виселица», как некий механизм (чем по сути оно и является, т.е. программный механизм). У любого механизма всегда есть начало, середина и конец. Помимо этого, любой, механизм состоит из основы (это каркас), и дополняющих направлений — это дополнения, которые задают границы возможностей механизма, закладываемые в него на этапе проектирования. То бишь, достаточно нарисовать круг и поставить в центре точку, где точка — это каркас программы, окружность — это дополнения, а пространство между ними — это конкретный алгоритм, классы, и т.д. Этот принцип построения программ применяется везде и всюду, т.к. основан на более древних принципах созидания, не только в искусстве разработки программ. А, остальное зависит от развития вашего умения высматривать и находить механику в любых местах деятельности.
И, учитывая все вышеописанное, стоит вспомнить, что игровой процесс в виде отгадывания слова по буквам — это, каркас программы. Тогда, следовательно в самом элементарном варианте, кол-во допустимых ошибок — это, дополнение программы, причем одно из многих. Но, об этом несколько позже.
Подытоживая данную пункт темы скажу что, нет смысла заниматься реализацией кода, пока не смогли полностью разложить программу на составляющие, т.к. это путь дилетанта, не желающего работать над собой, а желающего всего и сразу, да за короткое время. По собственному опыту, рекомендую, применять начало с толком, а не растрачивать его на подобную лажу, иначе никогда не научитесь своему дело. И дело не во времени, как многие заблуждаются, а в участии, можно и через неделю продолжить, важно наработать в себе умение, возвращаться в процесс деятельности, а не пытаться выжимать из себя все соки, т.к. такая практика изматывает и вызывает серое отношение к конечному результату вне зависимости от его ценности.
Возвращаясь к теме, сразу становится понятно, что окружность — это кол-во ошибок, а точка — сам игровой процесс. Следовательно, реализованный код в конечном итоге это заполненное пространство. А заполненное пространство можно заштриховать по разному, следовательно содержание этого пространства может быть разным. Примеров, подобного вывода можно найти в достатке на просторах Рунета, а также на Андроид-телефонах в виде графически оформленных игр. Однако, суть и смысл данной статьи не в этом, а в простоте и практичности свободного восприятия информации и умения регулировать меру, как соотношение абстракции/конкретики информации, чтобы иметь возможность, при разном соотношении увидеть разные интересные моменты описания содержания программы, вместо того, чтобы увлекаться в самом начале только одним описанием, сильно ограничивая свое развитие.
И натренированные умения, в конечном итоге, сокращают время на проектирование и дают доступ к новым возможностям, то бишь передвигают на новый уровень возможностей и там-то начинается то самое интересное, к чему все и идут, собственно говоря.
Исходный код
А теперь, пора бы выложить все вышеописанное в исходном коде, коим будет сама реализация нашего содержания программы. Код, разумеется прост, как дважды, два, четыре. При этом, несмотря на простую реализацию игры, данный исходный код — это нормально работающий код, который можно превратить в нормальную программу-игру «Виселица». С этого варианта и продолжим развитие темы данного учебного примера.
И для краткости, немного по коду. Сам, игровой процесс начинается со строки 84, где запускается бесконечный цикл, пока игрок, либо отгадает слово, либо не отгадает слово и истратит допустимое кол-во ошибок. Также, помимо этого, была добавлена не только проверка на соответствие символов, вводимых с клавиатуры, буквам русского алфавита, а также проверка на повторный ввод ранее введенных букв. И разумеется в самом начале, игра вежливым общением, с элементами диалога, предлагает игроку сыграть в игру, объяснив ее правила. Также дает возможность выйти из программы до старта игрового процесса.
И как, было мною упомянуто ранее в статье, вне темы идут вопросы о wchar_t, wcin, wcout, setlocale, using, т.к. они выходят за рамки темы, поэтому объясняться не будут. И единственное, что скажу. Это то, что «L» перед кавычками ставится не просто так, это связано с кодировкой Utf8, в которой пишется файл на gedit в Линуксе. И разумеется, все ранее перечисленное применяется без создания очередных костылей. Да, и новичкам есть, что почерпнуть для своей практики из кода.
В заключение, пример того какой командой делал компиляцию после сохранения файла с исходными кодами.
код игры виселица
нужно составить программу виселицы к слову морковь
Добавлено через 1 час 26 минут
слово нужно брать из файла который находится на диске
Добавлено через 2 часа 41 минуту
нужно вывести на экран _ _ _ _ _ _ _
каждая черточка это буква
например морковь-это слово должно хранится в файле на диске
игрок должен нажимать на клавиатуре буквы в случае правильного нажатия на букву, (сколько есть таких букв столько и черточек должны поменяться на нее) черточки должны заменяться буквами, если не правильный ввод то должна рисоваться виселица, допускается 6 ошибок на 6 ошибке должно быть поражение.
как сказала преподаватель «представь что экран это координатная плоскость, с размерами ОХ(0:80) а ОУ(0:25)»
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Написание игры «виселица» или любой другой не сложной игры
нужна помощь в написании игры «виселица» или любой другой не сложной игры на с# по сети
Как сделать код в игре виселица
Нужно написать игру «виселица» или «поле чудес» на VB. Вот я начала писать: Private Sub.
Рисование в image по частям для игры «Виселица»
нужно написать виселицу. проблем а в том, как выводить по очереди картинку и как это выглядит в с#.
Написание игры «Виселица»
import random words= »’аист акула бабуин баран барсук бобр бык варан верблюд волк вомбат воробей.
Как сделать код в игре виселица
Нужно, чтобы пользователь ввел 10 случайных слов, затем, чтобы программа как-то выбрала одно слово из 10. И чтобы потом все буквы в этом слове заменила на прочерки. Ну и затем, когда пользователь вводит букву, то прочерки убираются.
Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы программа выбрала одно случайное слово из 10 введенных? И как сделать, чтобы программа затем все буквы заменила на прочерки?
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Программа к игре Виселица.Срочно.
Задается 2 массива один из «-«, причем количество «-» равно количству букв заданного слова.А второй.
Вывод элементов списка без скобок и запятых в игре «Виселица»
Очень прошу!! Скажите как сделать чтобы угаданные буквы(маленький скрин 1) выводились без.
Как сделать передвижение квадрата в Unity 2d Как сделать так что бы он двигался как в игре Read BAll 4
Помогите с передвижением квадрата в Unity 2d Как сделать так что бы он двигался как в игре Read.
код игры виселица
нужно составить программу виселицы к слову морковь Добавлено через 1 час 26 минут слово нужно.
Написание игры «Виселица»
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь.
Изменить условия игры «Угадай число!»
Здравствуйте! Помогите, пожалуйста. Я новичок. Так получилось, что мне срочно нужно сделать.
Ошибка «»module» has no attribute «pack»»
Здравствуйте! Пишу приложение на python 3.2 Есть главный файл, в нём происходит import struct А.
Вычислить выражение, состоящее из трех чисел и двух знаков (допускаются только знаки «+» или «-«)
Напишите программу, которая вычисляет выражение, состоящее из трех чисел и двух знаков.
Возьмите лучше нормальный код
странно, вроде же не вызывается
Добавлено через 3 минуты
Возьмите лучше нормальный код
Решение
У вас слово определяется несколько раз, т.к. функция chosing вызывается несколько раз из разных мест. Сами посмотрите:
Вызвано из chosing
ласка
тема-«животные»
Вызвано из chosing
пингвин
Вызвано из intro
Вызвано из intro
Вызвано из intro
Вызвано из intro
Вызвано из intro
Вызвано из intro
Вызвано из intro
_ _ _ _ _ _ _
введи букву:а
Вызвано из chosing
жираф
Вызвано из step
Вызвано из chosing
муравей
Вызвано из chosing
лемур
Вызвано из chosing
бабуин
тема-«животные»
Вызвано из chosing
рысь
Вызвано из intro
Вызвано из intro
Вызвано из intro
Вызвано из intro
_ _ _ _
Разберетесь что к чему? И вызов chosing на 38й строке зачем, если эта функция потом снова из intro вызывается? Слово то потом снова переопределяется.
Добавлено через 10 минут
Каждый раз, когда у вас написано chosing(), функция выбирает новое слово и снова его пишет. Вы не сохраняете результат первого вызова функции в переменной, которую потом можно использовать дальше, а просто снова и снова вызываете функцию, которая снова и снова выбирает новое слово. Написали одну букву, а слово уже изменилось.
П.С. Не успел добавить к оригинальному посту.