это не баг это фича мем
Не баг, а фича. Что это значит и откуда появилась эта фраза?
Велик и могуч язык программиста. Иногда этот язык наполнен таким количеством сленговых слов, что его трудно понять не то чтобы простым пользователям, а даже молодым и начинающим программистам. Сегодня мы разберем, что значит довольно популярное выражение : « Э то не баг, а это фича» и когда оно применяется.
«Не баг, а фича!»
Что так ое «баг» в программировании?
Это довольно частый вопрос, потому что слово «баг» не всегда связано с программированием. В программировании «баг» — это ошибка в программе или в приложении, которая приводит к тому, что программа или приложени е не работают как следует. Само слово «баг» происходит от английского слова «bug». По причине воздействия бага на программу мы получаем продукт, при работе которого происходит нежелательный конечный результат.
Баг имеет широкую градацию по способу собственного возникновения и влияния на конечный продукт. Сегодня мы не будем на этом останавливаться, отметим лишь, что все возникающие баги объединя ю т следующие свойства:
Что такое « фича » в программировании?
Фича в программировании — это некая новая функция или особенность программы, которая ранее не была о г оворена, но в результате не нарушает функциональность программы, а приносит какое-то дополнение в ее работу. Фича происходит от английского слова «feature». Ее цель — улучшить характеристики программы или просто привлечь внимание пользователей своей необычной функцией.
Понятие «фича» существует не только в программировании, оно уже часто употребляется и в обыденной жизни. К примеру, фичами в быту именуют нестандартные функции или дизайн какого-нибудь устройства.
Фича в программировании — это контролируемый результат, который создается специально руками программиста, чтобы улучшить разрабатываемую программу или просто удивить пользователей или заказчика. Фичи часто не нужно исправлять, потому что они очень органично приживаются с самой программой.
Мы можем предположить, что такое выражение может употребляться в качестве оправдания разработчика перед заказчиком, когда тот обнаружил баг в программе. Но часто это совсем не так.
Мы будем очень благодарны
если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.
«Не баг, а фича» — учимся понимать язык программистов
Понять смысл IT-терминов можно, только узнав, как они употребляются
Программисты говорят на особом языке, в котором полно терминов и сленга. Эта речь не всегда понятна не только обычным людям, далёким от компьютеров, но и начинающим айтишникам — новичкам в разработке.
Есть куча статей, объясняющих смысл терминов, но неподготовленному человеку от них мало пользы. И если вы общаетесь с программистами или собираетесь стать одним из них, то, скорее всего, во всём придётся разбираться самостоятельно. Иначе можете оказаться в ситуации, похожей на ту, что в клипе:
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Гораздо проще понять, что значит «пичупидо», если знать контекст, в котором употребляются все эти слова. Поэтому попробую объяснить некоторые термины и сленг на примере истории одного программиста (вымышленного).
Дисклеймер. Все совпадения случайны, а персонажи и ситуации вымышлены. В художественных целях они наделены негативными качествами, поэтому не берите с них пример: это касается как профессиональных качеств, так и отношения к алкоголю, курению и энергетическим напиткам. Также некоторые слова используются и в других сферах.
Новая задача
Ваня — обычный джун в веб-студии. Его работа — поддержка бэкенда сайтов старых клиентов студии.
Джуниор ( англ. junior — младший) в данном случае — младший разработчик в веб-студии. Также бывают мидл- ( англ. middle — средний) и сеньор-разработчики ( англ. senior — старший).
Бэкенд или бэк ( англ. back end — задний край) — серверная часть сайта или приложения, которая нужна для обработки и хранения данных. Его противоположность — фронтенд или фронт ( англ. front end — передний край) — видимая часть приложения или сайта. Если же разработчик занимается сразу фронтендом и бэкендом, его называют фуллстек-разработчиком ( англ. full stack — полная куча / полный набор).
Рабочая неделя Вани начинается с митингов, потому что спринт в его компании длится всего неделю.
Митинг — собрание, на котором обсуждается, что успели или не успели сделать сотрудники, а также чем они будут заниматься в новом спринте.
Спринт — период от одной до четырёх недель, за который сотрудники должны успеть выполнить задачу или задачи. Спринты являются частью Скрам.
Скрам ( англ. scrum) — метод управления проектами. Относится к гибкой методологии разработки эджайл ( англ. agile — гибкий).
На этот раз он получил задачу по добавлению валидации в один из интернет-магазинов. До этого вся валидация была на стороне пользователя.
Валидация — проверка данных, которые вводит пользователь.
До пятницы ещё целая неделя, поэтому с митинга Ваня пошёл сразу в курилку. Достав сигарету, он стал слушать разговор мидла и сеньора:
— Недавно залез в репозиторий, а там одни foobar’ы. Целый час голову ломал, а потом махнул рукой и заново переписал.
— Как наберут новых джунов, так всегда говнокод появляется. Как он вообще код ревью проходит?
— Надо проверить в гитхабе историю коммитов.
Тут Ваня поперхнулся, затушил сигарету и заторопился на рабочее место — от греха подальше.
Репозиторий — хранилище исходных файлов проекта.
Foo и Bar — имена функций или переменных, по которым невозможно понять, зачем они нужны. Использование таких имён допускают в учебниках и документации, но не в реальных проектах, потому что они замедляют чтение и понимание кода другими программистами.
Говнокод — очень плохой код.
Код ревью — проверка кода.
Гитхаб — сервис для хранения репозиториев IT-проектов и совместной работы над ними.
Коммит — запись изменений в репозиторий. Коммит содержит в себе данные об изменениях, комментарий и имя автора коммита.
У стола его уже ждал тимлид:
— Ваня, после того как ты добавил функцию загрузки фотографии в личном кабинете, появился баг. Теперь всё ломается, если ввести промокод.
— Вы уверены, что это из-за меня? Мой код вообще промокодов не касался.
— Уверен. Откати сайт и исправь всё до конца недели — нельзя ждать, пока клиент заметит, что одна из фич пропала.
— Но у меня уже есть задача на эту неделю, я не успею всё исправить.
— Это далеко не первый твой факап, поэтому, если не успеешь, мы поставим новый рекорд — так быстро мы джунов ещё не увольняли.
Тимлид ( англ. team leader — лидер команды) в данном случае — программист, который выполняет роль менеджера. Тимлид редко пишет код, вместо этого он следит, чтобы его команда хорошо справлялась с задачами.
Баг ( англ. bug — жук) — неожиданный результат или неожиданное поведение программы, ошибка.
Откатить ( англ. rollback) — отменить изменения, вернуться к прошлой версии.
Фича ( англ. feature — особенность) — полезная (а иногда забавная) функция / особенность программы.
Исправление багов
Дебажить было сложно, но Ваня не мог облажаться и в этот раз. За год его уже успели уволить из трёх компаний, после четвёртого увольнения его резюме будет испорчено окончательно.
Дебаг (англ. debug — устранение багов) — исправление ошибок в коде программы.
Три дня и три ночи Ваня корпел над кодом, но ничего не выходило. В отчаянии он обратился к коллеге, который проводил код ревью для его коммита в прошлый раз.
— Прости, но если бы я знал, что не так в твоём коде, я бы твой пул реквест не заапрувил.
— Но ты же написал lgtm в комментарии!
— И теперь мне за это прилетело. Слушай, я уже сто раз пожалел, что помог тебе сюда устроиться. Тимлид просёк, что я сквозь пальцы смотрю на твой код, поэтому сейчас проблемы у нас обоих. В случае чего я найду новую работу, а ты — вряд ли. Так что сейчас у тебя отличный повод подтянуть знания.
— Ладно, разберусь как-нибудь.
Апрув ( англ. approve) — подтвердить что-нибудь.
Пул реквест ( англ. pull request) — запрос на подтверждение коммита.
LGTM ( англ. looks good to me — На мой взгляд, хорошо) — сокращение, которое часто встречается на гитхаб в комментариях к подтверждению коммитов. Обычно его используют, когда не получается сказать ничего конструктивного по поводу кода.
Осталось всего два дня, чтобы исправить баг и добавить новую фичу, а у Вани не было почти никаких продвижений. После работы он, как обычно, зашёл в магазин, но вместо энергетиков решил взять пиво, потому что вспомнил о Пике Балмера.
Пик Балмера — шуточная теория, что при содержании алкоголя в крови между 0,129 и 0,138% (примерно 2 бутылки пива) программист получает сверхспособности к написанию кода. Теорию выдвинул Стив Балмер, CEO Microsoft с 2000 по 2014 год.
Бессонные ночи и пиво сделали своё дело, поэтому Ваня заснул прямо за компьютером.
Наутро он не сразу понял, что проснулся, и, лёжа лицом на клавиатуре, продолжал слушать разрывающийся будильник. Прошло всего несколько минут, но Ване они показались вечностью.
Ненавидя себя, он поплёлся на работу. Сев за рабочий стол и посмотрев в код, внезапно понял, в чём была ошибка (известно, что многие проблемы в разработке приложений решаются, когда программист спит). Исправив всё за пару минут, он пошёл к тимлиду.
— Я разобрался с багом.
— Отлично, но странно, что у тебя ушло так много времени. Давай протестируем твой код и выгрузим на прод.
Прод или продакшн ( англ. production environment — рабочее окружение) — компьютер (чаще всего сервер), на котором запускается готовое к работе приложение.
Тестирование прошло успешно. И хотя Ване стало спокойнее, он не спешил радоваться — за полтора дня нужно было успеть выполнить задачу, на которую требовалась как минимум неделя.
К счастью, недавно он начал изучать JavaScript, поэтому мог просто скопировать код валидации с фронта и переделать его для бэкенда.
JavaScript — язык фронтенд-разработки.
Помучившись день, он всё-таки закончил. Тимлид оценил усилия:
— Ну вот, можешь же, когда захочешь. Тебе повезло, что мы не деплоим на прод по пятницам, поэтому у тебя ещё есть время до середины понедельника, чтобы ещё раз всё проверить и поправить.
Деплой ( англ. to deploy) — процесс перевода кода в рабочее приложение, чтобы запустить его на каком-нибудь компьютере.
Воодушевлённый успехом, Ваня ещё раз всё протестировал, поэтому к следующему митингу он был спокоен — больше исправлять старые баги ему не придётся.
По крайней мере на этот спринт.
Заключение
Научила ли чему-нибудь Ваню эта история? Возможно. Но вы наверняка стали на один шаг ближе к пониманию программистов. Или даже к тому, чтобы стать одним из них.
Багофича
« | Это не баг, а фича! | » |
— отмазка ленивого программиста |
« | Здесь есть такие же правила, как в реальности, например, гравитация. Но ты должен понять, что эти правила — как в компьютерной системе. Некоторые из них можно обойти, другие — нарушить. | » |
— Морфеус про багофичи |
« | — Это героически обнаруженный нами фатальный недосмотр программистов или хитроумно вскрытая недокументированная возможность? — Ты бы по-русски говорил… — Это бага или фича? | » |
— «Бета-тестеры» |
Багофича — это, в общем-то, самый настоящий баг в игре, но только такой, который не мешает игрокам и не раздражает их, а используется ими, чтобы облегчить прохождение. Обычно приводит к эксплойту (их желательно помещать туда, поскольку это более частный случай), но иногда — к целому пласту геймплея, о котором авторы и не предполагали.
С прикрученным фитильком — баг не игры в целом, а только движка. Вызывается специально созданным контентом, которого в оригинальной игре не было (или был, но в незначимых местах и количествах, т. е. обладал свойством мелкого бага, но не багофичи). В зависимости от хитрозакрученности этого контента, может варьироваться от полноценной багофичи, которую подметили в оригинальной игре, расширили и дополнили, и которая однозначно лежит на совести авторов движка, до полноценного хакерского взлома движка через выход за границу его работоспособности, в чём авторы движка уж точно никак не виноваты.
Также не стоит путать багофичу с давшим ей название выражением «не баг, а фича». Багофича, как замечено выше, это настоящий баг, который появился как баг, и относятся к нему соответствующе, а фраза имеет в виду намеренно сделанную особенность, которая на первый взгляд может показаться требующим устранения косяком. Также ещё одно родственное явление помимо эксплойта — совершенно законный финт ушами, которым может стать оставленная багофича (перейдя таким образом в категорию «не багов») или, в случае если разработчики не патчат игру, та, которая не ломает баланс и с которой все давно свыклись.
Багофичи породили жанр именуемый глитч, когда прикольные глюки используют как произведение искусства.
Содержание
Примеры багофич [ править ]
Частые виды [ править ]
Уникальные [ править ]
Постоянные [ править ]
Бывает, дело доходит даже до конвейера. Так, очень многие персонажи «Mortal Kombat» изначально были всего-то глюками цвета шкурки бойцов.
Это не баг это фича мем
Баги в играх были и будут, наверное, всегда. И как бы не трудились тестировщики, какая-нибудь ошибка всё равно попадёт в финальный билд. Иногда эти неполадки мешают проходить игры, иногда становятся мемами, а в совсем исключительных случаях — помогают геймдизайнерам придумывать новые удивительные вещи.
Ермак в Mortal Kombat
Ермак из Mortal Kombat обязан своим появлением слуху. Дело в том, что после релиза первой части многие игроки стали утверждать, будто замечали в игре баг, при котором цвет одежды Скорпиона меняется с жёлтого на красный, а в полоске жизней появляется надпись Ermac.
Сразу же было сделано предположение, будто это секретный персонаж, которого можно как-то разблокировать. В игровых журналах того времени даже появлялись изображения героя, которые, впрочем оказались поддельными. Никакого Ермака в первой части MK, разумеется, не существовало. Секретного персонажа с этим именем разработчики ввели лишь в Ultimate Mortal Kombat 3. Вот так, из-за слухов о баге на свет появился герой файтинга.
Лицо Дрейка в Uncharted 2
Изображение с размытым лицом Натана Дрейка из Uncharted 2: Among Thieves впервые появилось на имиджбордах. «Дрейкфейс», как его назвали пользователи, быстро обрёл популярность, стал мемом и своеобразным символом консольного гейминга. Якобы железо на PS3 устаревшее, графика мыльная, вот и получается такое.
На самом же деле, «дрейкфейс» — результат бага, который, при желании, можно воспроизвести. Достаточно зайти в режим создания роликов в разделе «Коллективная игра», выбрать любую запись матча, сразу же навести камеру на стену и нажать паузу в момент первой смерти. Потом просто летим к месту гибели персонажа и видим «дрейкфейс». Из-за бага в момент смерти лицо персонажа прогружается неправильно, вот и получается такой эффект.
Жонглирование противниками в Devil May Cry
Изначально Devil May Cry задумывалась как очередная часть Resident Evil (четвёртая, если точнее). У руля проекта стоял Хидэки Камия, который планировал сделать из игры быстрый экшен в готических декорациях, с динамической камерой и главным героем — сверхчеловеком. В итоге, концепция эволюционировала настолько, что создатели поняли: в серию Resident Evil игра больше не вписывается. Сюжет переписали, название сменили, а герою дали имя Данте.
Интересная часть началась, когда Хидэки Камия сел тестировать игру Onimusha: Warlords (вышла в 2001 году на PS2). Оказалось, что в игре есть баг, из-за которого противниками можно буквально жонглировать, нанося удары. Из финальной версии его, конечно убрали, но геймдизайнеру настолько понравилась эта идея, что он перенёс её в DMC. Так из-за бага у игр про демона Данте появилась своя фишка.
Изначально Devil May Cry должен был стать новой игрой в серии Resident Evil. Но он настолько не вписывался в серию, что превратился в DMC, а мы потеряли целый год разработки. Я думал, что, может быть, я облажался, а Capcom хотят меня уволить. Это бы объяснило то, что мне не разрешили работать над DMC2.
Хидэки Камия / Геймдизайнер DMC
Кричащий герой Heavy Rain
Heavy Rain — не самая позитивная игра. Убийства, семейная драма, постоянный дождь, мало поводов для веселья. Однако один случайный баг меняет всё и превращает серьёзную и грустную историю в настоящий балаган. Осторожно, спойлеры.
В самом конце игры главный герой, Итан, находит своего пропавшего сына и встречается лицом к лицу с таинственным убийцей. И тут в игре что-то ломается, а на экране появляется надпись «ШОН» и предложение нажать X. Герой начинает выкрикивать имя сына, снова и снова. Перед ним стоит убийца — «ШООООН», в него выстрелили из пистолета — «ШООООН», финальный бой на заброшенной фабрике — ну вы поняли. К сожалению, не ясно, как повторить баг, так что остаётся лишь надеяться на удачу.
Удар великана в Skyrim
Не будем даже предполагать, сколько начинающих искателей приключений, решив, что пора бы сразиться с гигантом, отправлялись в полёт после первого же удара. Подозреваем, что примерно каждый.
Мы пытаемся исправить большинство проблем, на которые указывают пользователи. Бывают ситуации, когда мы говорим что-то типа: «Ну, такое случается». Если ошибка делает игру веселее, мы можем что-то оставить. Если же баг ломает игру, вносит дисбаланс, то мы попытаемся от него избавиться.
Тодд Говард / Директор Bethesda Game Studios
Баги в играх, которые стали культовыми фичами
Баг в игре, спасший GTA
В 1995 году ребята из студии DMA Design потёрли руки и взялись за разработку игры с рабочим названием Race’n’Chase. По задумке, здесь можно было ходить пешком и выполнять задания за полицейского или грабителя. Они планировали выпустить её за 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что тестировщики задыхались от зевоты. После этого разработка приостановилась. Разработчики то возвращались к ней, то снова оставляли. Проект не сдвигался с мёртвой точки, и издатель уже подумывал вовсе его закрыть.
Всё изменил один баг в игре. Сломалось просчитывание пути у полицейских: при погоне они больше не объезжали игрока, а пытались просто проехать через него. Полицейские-психопаты добавили игровому процессу драйва и очень понравились тестировщикам. Разработчики переименовали игру, дошлифовали поведение копов, и в октябре 1997 года вышла Grand Theft Auto. А в начале 2002 года студия DMA Design была куплена и переименована в Rockstar North.
Файтинги могли быть без комбо-ударов?
Согласитесь, нет ничего лучше, чем отвесить сочное комбо на треть здоровья, играя в какой-нибудь Mortal Kombat с друзьями. Этим мы тоже обязаны игровому багу. На этот раз — в Street Fighter 2.
Его обнаружили во время теста бонусного уровня, в котором нужно разбить машину за отведённое время. Продюсер проекта Нориката Фунамидзу заметил, что если правильно подобрать момент, то можно прервать анимацию атак и нанести несколько ударов быстрее обычного. Разработчики не спешили это исправлять, так как подумали, что игроки не станут заморачиваться из-за сложности приёма.
Игра вышла в 1991 году, обрела всемирную популярность, а участники соревнований по Street Fighter 2, конечно же, обнаружили особенность анимации и активно её использовали. После этого разработчики создали специальную систему комбо-ударов. Так баг игры стал культовой фичей, определяющей жанр файтинга по сегодняшний день.
Искусство распрыжки: как появился strafe-jumping
Если вы играли в Counter-Strike или Quake, то скорее всего видели, как некоторые ребята перемещаются по карте прыжками и при этом постоянно ускоряются. Вы уже наверное догадались, что и здесь не обошлось без бага.
Снова возвращаемся в 1996 год: id Software работают над первым Quake и допускают ошибку в движке Quake engine. При одновременном движении вперёд и в сторону (например при нажатии W+A), игра просто складывает векторы. В результате игрок бежит примерно в 1,4 раза быстрее по диагонали, чем по прямой. Вот как это выглядит:
За много лет движок использовался разными компаниями. Сами id Software решили не исправлять этот баг, и он перекочевал в другие игры (например Half-Life, и как следствие — Counter-Strike). С выходом Quake 3 в 1999 году игроки обнаружили, что если добавить к диагональному бегу прыжок и правильное движение мышью, то можно разогнаться до больших скоростей. Это было возможно из-за того, что максимальная скорость ограничена значением не самого вектора скорости, а его проекции.
Баг в игре Team Fortress, когда друг оказался вдруг…
Хороший игрок прекрасно знает, что просто облачиться в шкуру врага недостаточно для обмана. Чтобы оставаться незамеченным как можно дольше, нужно имитировать его поведение. Так вот, шпионство в мультиплеере началось с того, что трое австралийских разработчиков в 1996 году создали мод для Quake, который назвали Team Fortress.
Они обнаружили баг в игре, из-за которого имя игрока, отображаемое при наведении прицела, окрашивалось в цвет вражеской команды. Благо, разработчики решили не просто пофиксить его (хотя запросто могли). Они развили идею, которую подкинул им баг, и создали целый класс — шпиона. Он мог превращаться во врагов и устраивать диверсии в их тылу. Дальше только история: TF стал сначала модом для Half-Life, а в 2007 вышла полноценная игра Team Fortress 2, которая обрела широкую популярность.
Обновление
Доброго дня. Не совсем понял принцип работы новой фичи. Зашёл в комменты в своём сообществе и увидел всплывающую табличку с информацией о том, что теперь у комментаторов которые подписаны на мое сообщество будет значек рядом с ником, по типу кексика у модеров, только человечки. Всё как бы здорово. 90% процентов комментов в моем сообществе имеют такие значки, остальные видимо были подписаны когда их оставляли, а потом отписались.
Зашёл в поиск по тегу жесть. Пролистал порядка 10 постов с коментами от 10 до 100, но не из своего сообщества, либо вообще вне сообщества. Не увидел не у одного такой значек.
В следствии чего сделал вывод, что это отображается только в моем сообществе. Но у меня и так закрытое сообщество, и все кто там пишет по умолчанию должны на него быть подписаны, иначе они просто видят 0 постов)
По таким же критериям работают закрытые NFSW сообщества с клубникой. Получается что, для закрытых сообществ эта фича бесполезна.
Возможно если включить её без привязки. То есть чтобы в любом посте в коментах ты мог видеть своих подписчиков, это было бы гораздо лучше, а главное имело бы косвенный плюс для сайта. Так как ты можешь вступить в диалог, пошутив или загрузив мем в ответ, с этим пользователем. И он его поймёт или оценит шутку, так как вы состоит к примеру в специфическом закрытом сообществе. Что в целом приведёт к более активному общению в коментах и понятию KPI и прочей статы для сайта в целом.
Все скидки и промокоды в одном месте
Вы там как, готовы к осенним распродажам? Чтобы не пропустить самые интересные и выгодные предложения, подпишитесь на полезный телеграм-канал Пикабу со скидками. Да, Пикабу не только для отдыха и мемов, но и для экономных покупок!
В «Пикабу Скидки» вы найдете актуальные предложения:
• доставки еды (KFC, Delivery Club, «Папа Джонс»);
• книги («Читай-город», «Литрес», Storytel);
• услуги и сервисы («Делимобиль», Boxberry, «Достависта»);
• маркетплейсы и гипермаркеты (Ozon, «Ашан», «Яндекс.Маркет»);
• одежда и обувь (Adidas, ASOS, Tom Tailor)
• бытовая техника и электроника («М.Видео», «Связной», re:Store);
• товары для дома (IKEA, «Леруа Мерлен», Askona);
• косметика и парфюмерия («Л’Этуаль», «Иль де Ботэ», Krasotka Pro);
• товары для детей («Детский мир», MyToys, Mothercare);
• образование («Нетология», GeekBrains, SkillFactory);
• и еще куча-куча всего.
Скайнэт побеждён
В конце июня Valve выпустила патч для Team Fortress 2, который должен был победить читоботов, заменяющих реальных людей, но уже спустя сутки боты вернулись и с новой силой стали доебывать простых игрунов.
Но реддит-бойцы не опустили руки — букашки были переиграны и уничтожены с помощью эмоции танца Конга. Реддиторы захватили все контрольные точки на карте, в то время как боты, «не понимая» почему люди танцуют, бесцельно бегали по локации.
Теперь технология завирусилась
Глитч на деньги в Elite Dangerous Odyssey pre alpha
Берем 2(больше бесплатно выдаваемых расходников не поместится в инвентаре) миссии с гаечным ключиком. Тут же их отменяем и расходники «Ядро реактора» продаем на соседней станции бармену за 100 000 Кр каждый.
CYBERPUNK 2077: баг или фича?
Всем привет. Решил тут поделиться с Вами всяким багами фичами из Cyberpunk 2077. А точнее как за счет этих багов заработать денег в игре. Все действия проделывал на втором прохождении игры. Рекомендую хотя бы один раз пройти игру не используя никаких трейнеров (если играете на ПК) и не фармить деньги и ресурсы за счет багов (если играете на консоли). По всему интернету разбросаны сотни видосов на тему, как правильно фармить бабло и т.д., но не всегда все эти способы рабочие, или после обновлений какие-то баги фичи пропали. Все что написано, актуально на момент написания поста.
Пост скорее для тех, кто играет на консоли, потому что для консолей нет ни трейнеров ни всяких там CheatEngine. Ну что, погнали.
В игре не предусмотрена 100% прокачка персонажа. По этому если на ПК с помощью трейнеров можно добавить очки характеристик и улучшений и тем самым добиться 100% прокачки, то на консолях даже не рассчитывайте на это.
Максимальный уровень персонажа: 50
Максимальный уровень репутации: 50
Итого: имеем 57 очков характеристик, 7 из них получаем в самом начале игры и сразу распределяем, если не распределить и оставить на потом, они просто пропадут и еще 50 получим по мере повышения уровня персонажа. По мере повышения репутации получаем по одному очку улучшения навыков. 50 получим гарантировано, все остальные будем получать за выполнение разных заданий. За первое прохождение я собрал 75, за второе примерно 95.
Так давайте же разбираться. Погнали зарабатывать бабло!
Способ 1: Железные банки из автоматов
Пожалуй самый простой способ, который никак не связан с багами фичами. Этот вариант можно использовать практически с самого начала игры, точнее с того момента, когда нам уже доступна вся карта.
В игре есть множество торговых автоматов с едой и напитками, есть даже пара локация, где этих автоматов стоит очень много. Нас интересуют только напитки. Одна баночка стоит 10 эдди, надо скупить все баночки со всех автоматов. На одной локации я так потратил 20.000 эдди чисто на баночки. После крупного закупа начинаем все это разбирать. Если продать все полученные компоненты от разбора банок, можно неплохо заработать. А если прокачан перк который позволяет получать чуть больше компонентов из разобранного предмета, то сумма заработка будет еще больше. В итоге: потратил 20.000 на банки, разобрал, продал компоненты, получил примерно 75.000. Если у продавца закончились деньги, а они очень сильно ограничены у каждого продавца, идем в меню и перематываем время на сутки вперед. Теперь у продавца снова есть деньги и он готов у нас купить оставшийся хлам.
Если нужны высококачественные компоненты, можно их купить у продавца а после продавать ему весь ненужный хлам в больших количествах, таким образом получаем нужные нам компоненты а за счет продажи хлама возвращаем бабки, которые потратили на покупку нужных нам компонентов.
Одну из локация где очень много торговых автоматов я пометил на карте желтой стрелкой. Картинка взята с интернета, по этому отметил по памяти.
Способ 2: Злая тетка в Пасифике
В какой-то момент сюжет приведет нас в локация под названием Пасифика. Идем на первое задание в Пасифике, в заброшенный отель, и в этом отеле будет босс. Очень злая тетка по имени Матильда Сасквоч со здоровенным молотом в руках. Локацию конечно же можно пройти так, чтобы с ней не сталкиваться, но это нам не интересно потому что эта тетка нужна нам, на ней мы не хило заработаем (все конечно же зависит от терпения и желание нафармить бабла). Убиваем тетушку Матильду. Независимо от того, стоит ли имплант, который делает выстрелы не смертельными, Матильду надо добить. (можно не добивать, тогда за нее не получим денег) Если после победы еще разок пальнуть в голову, то за это заплатят 15.000 или 30.000 эдии, так же получим прилично опыта и репутации. Почему 15.000 или 30.000? Вот на это у меня ушло не мало времени, чтобы понять в чем прикол. Как оказалось у Матильды на спине есть имплант, если добили тетку но не задели имплант то получите 15.000, а если добили и уничтожили имплант, тогда получите 30.000. А теперь самое интересное. Если добить Матильду, получить свои 30.000 эдди и тут же сохраниться а потом сразу же загрузить это же сохранение, то Матильда будет лежать недобитая. Хорошо))) еще раз добиваем Матильду, получаем свои 30000, и опять сохраняемся. Загружаемся с последнего сейва и вот так чудо, Матильда опять лежит и ждет пока мы ее добьем и получим свои 30.000 эдди. Я зашел на эту локацию с 17 уровнем персонажа, 22 уровнем репутации и 37.000 эдди. Вышел я с этой локации спустя 6 часов. (заварил себе чайку, включил сериал и регулярно отвлекался чтобы после очередной загрузки добить несчастную Матильду). Когда я вышел с этой локации у меня был 50 уровень персонажа, 50 уровень репутации и 8.500.000 эдди.
P.S. иногда бывает, что после очередной загрузки сейва Матильда встает и начинает гулять но не нападает, она даже не обращает внимания на персонажа.
Способ 3: Произведение искусства из 2021
Способ 4: Крафт и продажа хороших предметов
Это не глюк в игре а вполне нормальный способ заработка. Можно крафтить легендарные предметы и продавать их. А если прокачать нужный перк, то за продажу этих вещей заплатят чуть больше. Важный момент: для крафта легендарных вещей нужно прокачать «технику» до 18 уровня чтобы получить доступ к перку под названием «изобретатель». Только после перка «изобретатель» можно крафтить легендарные предметы. Чтобы скрафтить легендарные скрипты для взлома, нужно прокачать перк «Наследие Бартмоса», доступ к нему можно получить если прокачать «интеллект» до 20 уровня.
Способ 5: Баг фича с почтоматом
Это последний способ и его я использовал больше для получения компонентов для крафта. Бабло фармить можно но из за того, что в почтомате всего 20.000 эдди, приходится постоянно перематывать время на сутки вперед. Кстати этот баг фича была в начале, когда игру только выпустили. Просто раньше он появлялся сам по себе периодически, а сейчас, после всяких фиксов мы сами вызываем этот глюк, все же он пока работает. Не забываем сохраниться, дабы случайно не просрать все ресурсы.))) И так. идем к ближайшему почтомату, поскольку там всего 20.000 эдди, продаем по 1 компоненту из каждого вида, туда же отправляем нашу картину, про которую я писал выше. Естественно вам заплатят за эти компоненты в разы меньше. Например чтобы купить 1 легендарный компонент надо потратить 1.000 эдди, а нам за него платят примерно 350 эдди. но это не страшно). Выходим из почтомата и возвращаемся обратно, но на этот раз нажимаем кнопку паузы и взаимодействия одновременно.
Вот так выглядит менюшка почтомата, если просто нажать кнопку взаимодействия.
Но вот если нажать кнопку паузы и взаимодействия, то окошко должно получится немного по другому, там будет прозрачный фон, и сквозь фон будет отчетливо видно почтомат. выглядит это вот так:
Если менюшка выглядит именно так, значит все сработало, пора фармить. Попробуем выкупить картину обратно. Нажимаем на картину и. и ничего не происходит. Нажимаем еще пару сотен раз в надежде, что что-то произойдет и. ничего не происходит. Пробуем выкупить остальные компоненты, нажимаем по пару сотен раз по каждому из них и. ничего не происходит)) Психуем и выходим из почтомата и смотрим содержимое рюкзака) Нажамкали пару сотен раз по картине? теперь у нас пара сотен картин))) такая же история с компонентами. Компоненты прибавились, но при этом мы потратили деньги. Прямо полную стоимость компонентов. оставляем их в почтомате, повторяем то же самое, только на этот раз продаем почтомату не по одному компоненту а по 200 штук например. Выходим, возвращаемся обратно кнопкой паузы и взаимодействия, по несколько раз выкупаем пачкой наши компоненты, выходим. а тут нас поджидает неприятность, у нас бабло закончилось. Возвращаемся в почтомат, у нас же в рюкзаке порядка 200 картин, каждая из них стоит по 4.000 эдди. Продаем картины, возвращаем бабло, выкупаем картины обратно по 5 эдди за каждую. Собсвенно все 8.500.000 эдди, которые я нафармил на бедняжке Матильде таким образом вложил в компоненты а потом картинами забирал обратно.
Я все! Все картинки взяты с интернета, так что за качество сильно не ругайте. Да и вообще это мой первый пост, до этого только читал)
Всем спасибо за внимание и приятной Вам игры))