enemy territory quake wars чит коды

Enemy Territory: Quake Wars

+7 трейнер (для версии 1.1 (1.0.10826.32242)).
Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

Numpad 1- Unlimited Life
Numpad 2- Unlimited Ammo
Numpad 3- No Reload
Numpad 4- Save Position
Numpad 5- Teleport
Numpad 6- Revert Position
Numpad 7- Ghost Jump

+7 трейнер (для версии 1.2).
Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

+7 трейнер (для официальной демо версии 2.0).
Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

Numpad 1- Unlimited Life
Numpad 2- Unlimited Ammo
Numpad 3- No Reload
Numpad 4- Save Position
Numpad 5- Teleport
Numpad 6- Revert Position
Numpad 7- Ghost Jump

+7 трейнер (для версии 1.4).
Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

+7 трейнер (для версии 1.2).
Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

Numpad 1- Unlimited Life
Numpad 2- Unlimited Ammo
Numpad 3- No Reload
Numpad 4- Save Position
Numpad 5- Teleport
Numpad 6- Revert Position
Numpad 7- Ghost Jump

+5 трейнер (для версии 1.5).
Распакуйте все файлы из архива в каталог с игрой.
Запустите трейнер.
Запустите игру, не закрывая трейнер.
Во время игры нажимайте на клавиши, указанные в трейнере.

Numpad 1- Unlimited Life
Numpad 2- Unlimited Ammo
Numpad 3- No Reload
Numpad 4- Save Position
Numpad 5- Teleport
Numpad 6- Revert Position
Numpad 7- Ghost Jump

Источник

Enemy territory quake wars чит коды

enemy territory quake wars чит коды

вот со стримовского форума, еще с первых версий, некоторые параметры изменены/заменены
(с) Nigredo (от 17 сентября 2007г, т.е. до выхода игры)

Для тех, кому сама заготовка не интересна, привожу часть конфига, посвященную настройкам интерфейса в качестве отдельной цитаты:

seta gui_crosshairDef «crosshairs» // здесь можно указать имя файла с собственными моделями прицелов

seta gui_crosshairKey «pin_01» // вид прицела: pin_01 – маленькая точечка, pin_02 – точечка побольше, pin_11 – точечка в центре окружности, pin_12 – точка в цетре полупрозрачного кружка
seta gui_crosshairColor «1.00 0.00 0.00 1.00» // цвет прицела в формате RGB(+Alpha?)
seta gui_crosshairAlpha «0.8» // прозрачность прицела

seta gui_crosshairSpreadScale «0» // элементы прицела для отображения разброса
seta gui_crosshairSpreadAlpha «0» // их прозрачность

seta gui_crosshairGrenadeAlpha «0.4» // прозрачность кружка, отображаемого при бросании гранат, хаке или захвате обжа и т.п. (а-ля статус-бар для этих процессов)

seta gui_crosshairStatsAlpha «0» // дополнительная обвеска к прицелу

enemy territory quake wars чит коды

seta ui_drivingCameraFreelook «0» // включение свободного обзор а при управлении техникой, такого же эффекта можно добиться удержанием бинда на _tophat (клавиша CAPSLOCK по умолчанию)
seta ui_advancedFlightControls «0» // больше свободы при управлении, меньше стабилизации, лучше подходит для опытных пилотов (по умолчанию «0»)
seta ui_rememberCameraMode «1» // запомнить вид камеры при управлении техникой (по умолчанию «0»), вид переключается командой _vehiclecamera
seta g_showVehicleCockpits «0» // отображение кабины (по умолчанию «1»)

seta g_disableGlobalAudio «0» // отключение VOIP

seta g_commandMapZoom «0.2» // масштаб командной карты, изменяется в пределах 0,125-0,75 (по умолчанию «0.25»)
seta g_commandMapZoomStep «0.1» // шаг, с которым будет меняться масштаб командной карты (по умолчанию «0.125»)при использовании команд «zoomOutCommandMap» (клавиша «,» по умолчанию) и «zoomInCommandMap» (клавиша «.» по умолчанию)

seta ui_showComplaints «0» // включение/отключение надоедливых окошек с призывом пожаловаться на teamkill

enemy territory quake wars чит коды

seta g_showWayPoints «0» // отображение значков объектов, можно переключать посредством бинда на _showWayPoints (по умолчанию клавиша «O»)
seta g_waypointAlphaScale «0.5» // прозрачность значков
seta g_waypointSizeMax «15» // максимальный размер значков объектов (по умолчанию)
seta g_waypointSizeMin «10» // минимальный размер значков объектов (по умолчанию)
seta g_waypointDistanceMax «3084» // дистанция, начиная с которой значки будут иметь минимальный размер
seta g_waypointDistanceMin «512» // дистанция, до которой значки еще будут максимального размера

enemy territory quake wars чит коды

seta g_drawPlayerIcons «1» // отображение иконок над головами игроков, например, значки fireteam
seta g_playerIconAlphaScale «0.5» // их прозрачность
seta g_playerIconSize «15» // и размер (по умолчанию «20»), с расстоянием не меняется, поэтому подбираем аккуратнее: у близкостоящего игрока иконка может напоминать монетку над головой, в то время как на дальних расстояниях быть больше головы

enemy territory quake wars чит коды

seta gui_fireTeamAlpha «0.7» // прозрачность списка членов fireteam (по умолчанию «1.0»)
seta gui_obitAlpha «1.0» // прозрачность текста «кто[чем]кого» отправил в лимбо
seta gui_objectiveListAlpha «0.5» // прозрачность списка заданий (по умолчанию «1.0»)
seta gui_objectiveStatusAlpha «0.5» // прозрачность таблички со статусом объекта, например, MCP, разворачиваемая техника, отчет динамита и т.п. (по умолчанию «1.0»)
seta gui_vehicleAlpha «1.0» // прозрачность информации о транспорте
seta gui_vehicleDirectionAlpha «0.5» // прозрачность направляющих при управлении техникой, например, направление движения и направление башни танка (по умолчанию «1.0»)
seta gui_voteAlpha «0.4» // прозрачность окошка голосования (по умолчанию «1.0»)
seta gui_commandMapAlpha «1.0» // прозрачность командной карты

seta g_damageIndicatorAlphaScale «0.3» // прозрачность индикатора получения повреждений
seta g_damageIndicatorColor «1 0 0» // цвет в формате RGB
seta g_damageIndicatorFadeTime «2.0» // время исчезновения в секундах
seta g_damageIndicatorHeight «128» // размер в высоту
seta g_damageIndicatorWidth «256» // размер в ширину

seta gui_notificationPause «5» // минимальная пауза в секундах между уведомлениями
seta gui_notificationTime «4» // время отображения уведомлений в секундах, например, о том, что игра обновлена или кто-то из списка товарищей зашел в игру (по умолчанию «8»)
seta gui_doubleClickTime «0.2»// максимальная задержка между двумя последовательными кликами, чтобы они считались как один двойной

Источник

Руководство

Заявленная как приквел (предыстория) легендарного творения id, Quake II, Enemy Territory: Quake Wars является онлайновой командной объектно-ориентированной мультиплееерной игрой, события которой разворачиваются во вселенной Quake в 2065 году. Силам Земли (GDF) противопоставляется новое воплощение зла, варварская и технологически развитая раса строгги, во время их первой волны вторжения на Землю.

В игре присутствует две разные команды — земляне и строгги. Игра всегда строится по принципу одна команда атакует, другая защищается. Атакующая команда последовательно выполняет определенные задачи и тем самым продвигается вглубь карты. Обороняющаяся сторона препятствует выполнению этих задач. Существует три игровых режима. В режиме Objective вся игра происходит на одной карте. В конце выигрывает либо атакующая сторона, если она выполнила все основные задачи, либо обороняющаяся, если она не дала атакующей стороне выполнить все основные задачи за время матча.

В режиме Campaign команды играют на трех разных картах, а победитель выявляется по двум победам из трех. В режиме Stopwatch команды играют на одной карте но два раза: второй раз команды меняются местами.

В любом режиме игроки награждаются очками (XP) которые сохраняются до конца матча. В конце матча (для режима Campaign это три карты) XP сбрасывается на ноль, но существует глобальная статистика, где записываются все результаты, зарабатываемые на официальных ранговых серверах. Глобальная XP влияет лишь на получение медалей и званий, которые никак не влияют на игровой процесс. В матче XP позволяет открывать доступ к новым возможностям, таким как увеличенное здоровье, ускоренный бег, или, даже, подствольный гранатомет.

Спавны

«Рождение» игроков происходит в определенные отсчеты времени (через каждые 15-30 секунд, в зависимости от карты) в определенных местах — спавнах. По ходу матча при перемещении линии фронта (выполнении основных задач) спавны обеих команд перемещаются.

Существуют дополнительные спавны, которые может захватывать атакующая сторона для усиления атакующего потенциала. Такие спавны уязвимы и могут быть перезахвачены обороняющейся стороной, но крайне важны.

Миссии

Основная задача любого матча — выполнить текущую основную миссию. При выполнении всех основных миссий за отведенное время атакующая сторона побеждает. Большинство миссий могут выполнять лишь игроки определенных классов. Так построить мост может только инженер. Но вывести MCP на огневую позицию может игрок любого класса.

То же самое касается дополнительных миссий. Часть из них могут выполнять только игроки определенных классов, а часть — игроки любых классов. Дополнительные миссии не обязательны к исполнению, но их исполнение значительно упрощает выполнение основных миссий.

Для выполнения любой миссии надо подойти к объекту, который обозначается на мини-карте. Если вы игрок класса, который способен выполнять миссию, при наведении курсора на объект появится ладонь. После нажатия клавиши F начнется выполнение миссии. Удерживать F необходимо до тех пор, пока шкала прогресса не достигнет 100%.

Лимбо меню

Выбери, за кого играть

В левом верхнем углу есть три иконки, обозначающие три группы пользователей: строггов, землян и наблюдателей. Числами указывается количество пользователей в той или иной группе. Чуть ниже показан ваш ник и звание, а ещё ниже есть пять иконок классов. Для разных сторон они разные. Числами также указано количество игроков данного класса в данной команде.

Во вкладке «Статистика» можно посмотреть свою глобальную статистику. Это можно сделать только имея лицензионную копию игры и онлайн логин. В третьей вкладке можно вызывать голосования. После вызова голосования следующее можно будет вызывать только через определенное время. Последняя вкладка предназначена для администраторов сервера.

В лимбо меню можно заходить в любой момент, не только перед началом игры. Нажав клавишу L, вы можете изменить свой класс, место спавна, или даже команду. Перейти в другую команду (и просто зайти в команду) нельзя, если после перехода перевес по количеству игроков у этой команды будет составлять более 1 игрока.

Интерфейс

Несмотря на обилие информации, ничего сложного в интерфейсе нет. Давайте разберем каждый элемент:

1. Ваша текущая миссия. За её исполнение начисляются очки (XP). Другие миссии, если они есть, можно выбирать клавишей m. По умолчанию отображается основная игровая миссия.

3. Мини-карта. Здесь показываются ландшафт, постройки и игроки своей команды. Игроки отображаются в виде зеленых кружочков со значками, соответствующими их классу. Обведенные белым кружочки показывают игроков вашей штурмовой группы. Транспорт и техника отображаются в виде зеленых значков. Цели миссий обозначаются в виде соответствующих действию желтых значков. Враги обозначаются красными треугольниками, где направление острия обозначает направления взгляда. Транспорт и техника обозначается аналогичными красными значками.

4. Время до следующей волны спавна (слева), время до конца матча и прогресс основной миссии. Игроки появляются после смерти, только когда левый таймер показывает 00. Если игрока убили чуть позже 00, он появится лишь в следующей волне. Шкала прогресса показывает степень выполнения текущей основной миссии. Она может обнуляться, если игроки долго не выполняли миссию.

7. Доступные устройства. Значок показывает вид техники а шкала под ним — его «здоровье». При выводе из строя значок перечеркивается красной линией. У любого игрока не может быть больше одного устройства, но у строггов кроме техники может быть и свой спавн-хост.

8. Чат. Можно общаться со всеми, со своей командой, или только со своей штурмовой группой — для этого есть три разных чата на клавишах i, u и y. Не стоит использовать глобальный чат для общения в команде, и наоборот — из командного чата противник вас не услышит.

9. Статус. Здесь отображается ваше здоровье, класс и количество очков (XP).

10. Список участников штурмовой группы. Чем краснее цвет имени, тем меньше здоровья у данного игрока.

Карты

Североамериканская кампания

Valley Зловещие строгги намерены использовать свой зловещий девайс для отравления всей воды в регионе страшным вирусом! Землянам придется серьезно постараться при уничтожении этого девайса, иначе все в округе превратятся в зомби.

Оперативная обстановка

Задачи

Дополнительные задачи

1. Игрок любого класса может захватить два дополнительных спавна (a, c).
2. Солдат может уничтожить канализационную решетку (b).
3. Инженер может построить два ДОТа (d).

Тактика землян

Первый этап самый простой, поэтому его необходимо выполнить с минимальными потерями по времени. Лучше всего инженеру лечь возле объекта и строить мост, в то время как другим игрокам важно сдерживать пехоту строггов. Стоит помнить, что через время у строггов может появиться артиллерия. Особенно опасен здесь плазменный миномет. Поэтому выполнить задачу надо быстро.

Эскортированию MCP поможет дополнительный спавн в тоннеле. Самый сложный этап за тоннелем, где артиллеристы и диверсанты должны уничтожать турели строггов. Важно уничтожить все турели разом, потому что даже одна способна пустить коту под хвост потуги трех инженеров.

На этапе взлома генератора важно захватить дополнительный спавн, однако всей командой появляться с него не стоит. Часть должна заходить с других направлений, в том числе с воздуха и из тоннеля. Очень эффективными бывают атаки группой из нескольких человек. Важно поставить радар и бронебойную турель возле дополнительного спавна, а так же заминировать этот самый спавн. БТР может заехать прямо к генератору. Ещё один проход открывается после уничтожения решетки у воды, но он малополезный.

После взлома генератора силового поля в здании с устройством образуется ТРИ входа. Один виден сразу, а второй находится в том же проломе, на том же этаже, но чуть левее. Его использование значительно повышает шансы на успех. Третий же находится в проломе на первом этаже, куда открывается путь и по подземным туннелям после взрыва решетки.

Тактика строггов

На этапе взлома генератора обязательно нужна пара бронебойных турелей, потому что без транспорта землянам вообще ничего не светит. Обстреливать из артиллерии сам генератор не стоит — лучше поставить рядом с ним противопехотную турель и заняться минированием. Важно охранять сам генератор, и не бежать на захваченный дополнительный спавн большой группой.

Последний этап так же сложен для землян. Здесь потребуются конструкторы с их минами и техниканы. Техниканы должны забрасывать все строентом и не давать землянам пройти сквозь проходы. Категорически не рекомендуется пытаться сражаться с землянами вне здания — кроме ослабления команды это вряд ли что даст. Хотя инфильтратору, возможно, стоит время от времени захватывать спавн землян.

Area 22В руки к землянам попал один из порталов строггов. Портал содержится и исследуется в хорошо защищенном бункере в зоне 22. Если земляне узнают секреты перемещения в пространстве, они смогут в любой момент прилететь к Макрону на чай!

Оперативная обстановка

Задачи

Дополнительные задачи

Тактика строггов

На втором этапе надо быстро захватить дополнительный спавн (бежать туда кому-то можно ещё до взрыва бомбы, когда шансов её обезвредить у землян уже не останется) и хорошенько заминировать его. Опять же, без транспорта обойтись будет сложно, равно как и без периодических захватов дополнительного спавна землян. Важно понимать, что у лазера есть ещё и основание, через которое строить лазер не получится.

Тактика землян

Первый этап почти самый сложный, поэтому к обороне надо отнестись грамотно с самого начала. Крайне полезна на этом этапе техника, особенно турели. Минирование проходов так же часто помогает. Важно следить за генератором визуально, потому что бои, как правило, происходят снаружи, и пара «потерянных из виду» агрессоров могут все испортить.

На втором этапе строггам никак не обойтись без дополнительного спавна, поэтому него неплохо было бы перехватывать. Нет у них шансов и против танка, особенно при поддержке турелей и инженеров. Бронебойные турели опять необходимы против Икаров и Торментора.

OutskirtsСтрогги решили разместить в пригороде Нью-Джерси завод по строггофикации людей, для чего завезли «мозг» с необходимыми данными для строительства. Слава богу, разведка землян сработала на отлично, и теперь штурмовой группе, то есть вам, необходимо будет выкрасть данные с этого «мозга».

Оперативная обстановка

Действие происходит в пригороде с почти полностью разрушенными зданиями. База строггов находится возле самого залива, а «мозг» в одном из зданий. Однако, даже с учетом того, что в соседнем здании находится действующий передатчик, выполнить все цели очень не просто.

Дорогу к «мозгу» преграждает силовое поле, обойти которое нельзя. Зато можно сделать дополнительный вход ракетной установкой. Но для этого придется вывести MCP на огневой рубеж, попутно уничтожив баррикады, и взломать генератор силового поля, который блокирует ракеты.

Задачи

Дополнительные задачи

1. Игрок любого класса может захватить два дополнительных спавна.

Тактика землян

После вывода MCP на огневой рубеж окажется, что сделать пролом в здании, где находится мозг, невозможно — генератор силового поля задерживает ракету. Поэтому игрок класса диверсант должен проникнуть прямо к генератору, в тыл врага, и взломать его. Здесь без дополнительного спавна и поддержки танка не обойтись. Неоценимую помощь могут оказать команде и сами диверсанты, блокируя электромангитными гранатами турели и транспорт. Впрочем, это касается всех этапов.

Дело осталось за малым: игрок любого класса должен выкрасть «мозг» и перенести его в соседнее здание к компьютерному терминалу передающей станции. С этого терминала необходимо передать всю информацию с «мозга». Как правило, именно там строгги обороняются, поэтому штурмовать здание надо всей командой.

Тактика строгов

Первый этап очень хитрый, потому что если строгги найдут пути защиты баррикад, земляне уже мало что успеют сделать. Здесь нужны икары и агрессоры с облитераторами. Большую помощь может оказать и торментор. Циклоп тоже был бы полезен, но требуется большое время, чтобы дойти до баррикад.

Третий этап подразумевает защиту генератора всеми подручными способами. Здесь нужны агрессоры и особенно конструкторы. Генератор надо тщательно минировать. Без турелей и транспорта тоже не обойтись. При появлении танка все внимание надо сконцентрировать на нем.

На четвертом этапе оборонять сам мозг большого смысла нет, потому что оборонять эффективнее только одно место, и лучше это будет здание передатчика, которое ближе к спавну. Здесь опять нужны конструкторы, а так же техниканы. Без радара и мин игра немыслима.

Тихоокеанская кампания

Sewer Строги захватили завод по очистке сточных вод, чтобы использовать канализационные проходы для нападения на город прямо из его центра. Земляне должны проникнуть на завод, захватить пульт управления и затопить строггов до начала их атаки.

Оперативная обстановка

Разведка GDF докладывает о присутствии больших сил строггов в канализационной сети, ведущей к побережью. В случае прорыва строггов их атака будет нести катастрофические последствия, поэтому землянам важно до начала атаки взломать главный компьютер завода сточных вод и затопить канализацию вместе с строггами.

Задачи

1. Инженер должен построить EMP Disruptor.

2. Солдат должен уничтожить одну из решеток.

3. Диверсант должен взломать главный компьютер завода.

Дополнительные задачи

1. Инженер может построить два ДОТа (a, b).

2. Игрок любого класса может захватить спавны (c, e).

3. Солдат может уничтожить баррикады (d).

4. Солдат может уничтожить вторую решетку (2) и две заслонки (f, g).

Тактика землян

Самая сложная задача — построить EMP Disruptor. Иногда получается впятером кратчайшим путем проехать на место и за несколько секунд выполнить задачу. Но в целом прорыв пехоты без поддержки танка практически не имеет смысла. Большая ответственность ложится на артиллериста, который должен периодически уничтожать технику строггов. Солдат просто обязан уничтожить баррикады для открытия пути танку. Без дополнительного спавна и радара так же необойтись. Причем инженер должен его хорошо заминировать и поставить рядом бронебойную турель — с «видом» на дорогу.

Против турелей и пехоты строггов помогает и дымовая граната диверсанта, который, кроме этого, может методично вырезать конструкторов, пытающихся чинить свои турели.

На второй стадии кто-то сразу должен сесть в танк и прорваться к новому дополнительному спавну, уничтожая на своем пути все что возможно уничтожить, включая мины строггов на спавне — они там почти всегда есть.

Инженер опять должен хорошо заминировать спавн и проходы к нему, а так же установить бронебойную турель. На второе свободное место надо установить радар — впереди предстоит утомительный пеший бой.

Тактика строггов

На первом этапе понадобиться абсолютно все: турели всех видов, минирование, строент техникана, периодический захват спавна, бомбардировка позиций землян. Особенно важен Циклоп, а так же торментор которому землянам противопоставить нечего. Неплохо должен показать себя и Икар, но в любом случае надо понимать, что инженеров надо уничтожать немедленно, а не гранатами — до их взрыва он может успеть выполнить задачу. Больше всего «достанется» конструкторам — они должны развертывать и чинить все виды турелей, чинить Циклопа, минировать EMP Disruptor и спавн.

Второй этап начинается только с того места, где земляне понимают — без танка не обойтись. До этого надо методичто уничтожать пехоту землян из Циклопа. Инженеры в это время должны минировать новый спавн, а так же местность возле него, где потом будут спавниться игроки землян.

Грамотное минирование подступов к решеткам и самих решеток — архиважно. Можно заминировать туннель напротив южной решетки, куда обычно лезут земляне. В случае закладки бомбы очень важно выиграть сражение и оставить в живых хотя бы одного конструктора.

Если решетка взорвана — значит игра только начинается. Здесь понадобятся техниканы, пара конструкторов и инфильтратор. Последний просто обязан установить радар — без него играть бессмысленно. Один конструктор должен поставить бронебойную турель — против танка. Дальше все решит слаженность действий. Важно все минировать и лечить друг друга, но не мене важно совместно и слаженно отбивать атаки землян. Если вдруг земляне начали взламывать компьютер — важно как можно быстрее уничтожить диверсанта, не обращая внимания ни на кого другого.

Canyon Каньон располагается на севере Австралии. На его территории строгги успели построить завод по переработки биоресурсов (то есть людей). Землянам необходимо уничтожить завод до прибытия подкрепления строггов.

Для победы на этой карте необходимо выполнить три основных задачи:

1. Построить мост для переправки мобильного командного пункта (MCP) в центральную часть карты. Сделать это может только игрок класса инженер.

2. Взломать генератор защитного поля.

Volcane

Вулкан

Место действия: Вакаари/Белый остров, залив Пленти, Новая Зеландия

Cевероевропейская кампания

Quarry

Место действия: Озерный край, Англия

The Ark Человеки почти нашли способ обратимости процесса строггофикации! Необходимо уничтожить исследовательский центр, и, что ещё важнее, опытные образцы, иначе армия Макрона начнет редеть.

Оперативная обстановка

Задачи

Дополнительные задачи

1. Игрок любого класса может захватить дополнительный спавн.

Тактика строггов

Первый этап самый сложный, потому что у землян есть целых два танка, а генератор находится далеко от спавна. Здесь не помешает молниеносный прорыв, либо тактика «прокрался», потому что земляне воюют не возле генератора, а на повороте дороги. Строггам никак не обойтись без транспорта и турелей, и, само собой, радара. Артиллерия так же сильно поможет.

Второй этап проще, но тоже требует некоторых усилий. Здесь работает тактика «чиним по чуть-чуть», но против турелей кроме опрессора строгги мало что могут противопоставить. Но без Циклопа и Децекратора все равно ничего не получится.

Тактика землян

Первый этап самый сложный для строггов, поэтому важно их продержать здесь хотя бы 10 минут. Здания вокруг генератора могут послужить отличными оборонительными позициями для землян, но и о таких важных вещах как второй танк забывать никак нельзя. А если сюда добавить артиллериста, то у строггов очень мало шансов.

В случае прорыва, надо быстро наставить турелей возле лазера. Бронебойные и особенно противопехотные надолго сдержат строггов. Но все же ключевая роль достается пехоте землян, хотя без поддержки транспорта ей возле лазера делать нечего.

На третьем этапе слабое место это вход в лабораторию. Здесь можно задержать строггов на несколько минут, и даже при установке бомбы (если вся команда проворонила агрессора) пара инженеров вполне могут успеть добежать и обезвредить её. Впрочем, чтобы этого не случилось, надо заминировать объект и все подходы очень тщательно. В случае захвата строггами спавна его регулярный повторный перезахват снижает шансы строггов в несколько раз. Но делать это должен только один, максимум два игрока. Остальные должны оборонять объект. Кроме минирования неплохо закидывать коридоры гранатами, при атаке строггов.

Salvage

Место действия: Лапландия, Финляндия

Описание: на заброшенной базе строггов земляне обнаружили образцы инопланетной техники. Они хотят перевезти трофеи по секретной линии метрополитена и уже погрузили их в вагон. Строгги должны уничтожить их, пока поезд не ушел!

Африканская кампания

IslandВ сейфе одной из африканских обсерваторий осталась полная запись радиоэфира во время вторжения строггов. Землянам необходимо заполучить эту запись и переслать её ученым, которые смогли бы извлечь из неё много полезного.

Оперативная обстановка

Задачи

Дополнительные задачи

Тактика землян

Первый этап не такой сложный, как может показаться на первый взгляд. Первым делом надо быстро захватить дополнительный спавн и обеспечить солдату возможность взрыва люк, который открывает прямой проход к генератору. Это позволяет выполнять ремонт как минимум «по чуть-чуть». Строгги обязательно поставят турели, поэтому здесь потребуются солдаты с ракетницами. Про минирование проходов тоже нельзя забывать. Медикам важно уничтожать спавн-хосты, иначе оборона строггов будет непробиваемой.

На втором этапе в бой вступает транспорт и артиллерия. Необходимо постоянно уничтожать турели перед входом. Без танка и вертолета здесь тоже не обойтись. Радар и противоракетную турель надо ставить постоянно.

После взрыва двери надо взять чемодан и не бежать сломя голову к спутниковой тарелке. Если игрока с чемоданом убьют возле тарелки, земляне обречены потерять ещё порядка минуты на его возвращение. Поэтому либо бежать надо организовано, либо, если своих рядом нет, бежать надо в обратную сторону, к спавну, и уже оттуда бежать к тарелке. Возле здания с тарелкой строгги ставят сразу три турели, и здесь есть три выхода: либо уничтожать их артиллерией, либо бежать в обход, либо ехать на транспорте, лучше на БТР в сопровождении танка и вертолета.

Тактика строггов

Третий этап самый сложный для землян, но не настолько сложный, чтоб строггам можно было расслабляться. Здесь важно ставить противопехотные и противоракетные турели, а так же тщательно минировать как сам пульт, так и все возможные проходы. Очень важна блокировка вертолета, который может уничтожить всю технику и мины. Очень опасна и артиллерия землян, так что опрессору стоит научиться пользоваться плазменным минометом.

RefineryСтрогги захватили нефтеперегонный завод и приспособили его под производство строента. Землянам предстоит пробраться внутрь и уничтожить два фильтра, без которых производство строента станет невозможным.

Оперативная обстановка

Нефтеперегонный завод, как и близлежащая территория, оккупирована строггами. Завод надежно закрыт силовыми полями, на подступах к заводу установлено два кольца силовых ограждений. Пробраться на завод можно лишь разрушив стену здания завода из ракетной установки MCP, однако сделать это мешает генератор защитного поля. Кроме того, огневая позиция для MCP так же находится под контролем строггтов.

Задачи

1. Команда должна эскортировать MCP точно до огневой позиции.
2. Диверсант должен взломать генератор защитного поля.
3. Солдат должен установить две бомбы внутри завода.

Дополнительные задачи

1. Инженер может построить два пулеметных дота и одно пулеметное гнездо.
2. Солдат может уничтожить баррикады для проезда танка на территорию завода.
3. Инженер может построить мост слева от генератора силового поля.

Тактика землян

Первая задача землян — доставить MCP на огневую позицию. Лучше всего это сделать с первого раза, мощным прорывом с правого фланга, при поддержке танка, вертолета и пехоты. Крайне полезен в условиях большой застройки будет радар, а так же бронебойная турель против Торментора строггов.

Ехать на MCP лучше с правого фланга, потому что дорога по центру легко простреливается всеми возможными средствами. Кроме того, справа MCP на последнем этапе может съехать прямо со стены на место дислокации. При полной исправности MCP даже бронебойная турель с Циклопом не успеют помешать развертке.

Второй этап не менее сложен, чем первый. Землянам необходимо отключить генератор силового поля, защищающего весь завод от ракет. Отключить его может лишь диверсант, взломав его. Здесь землянам не обойтись без дополнительного спавна. В отсутствие танка землянам так же придется туго, потому что Циклоп будет просто уничтожать как пехоту, так и технику землян. Поддержать танк может как инженер, так и его бронебойная турель, которую все время надо держать боеспособной.

Атаковать строггов надо волной, чтобы за раз уничтожить все турели перед генератором, и всю живую силу, чтобы была возможность вплоть до следующего спавна взламывать генератор. Отключить турели может как диверсант своими электромагнитными гранатами, так и танк, если солдат вовремя освободит ему дорогу уничтожением баррикад. Немалую важность может иметь и мост для пехоты. Важно помнить и о возможном минировании строггами всех подступов к генератору.

Тактика строггов

Первый этап сложен для землян, поэтому важно сдерживать их здесь как можно дольше. Действовать придется абсолютно всем. Нельзя допустить ликвидации пехоты, которую как минимум должны прикрывать Циклоп и Торментор. Неоценимую роль в повреждении MCP и танка может сыграть Боров.

Второй этап так же сложен для землян, так что не отчаивайтесь при быстром проигрыше на первом рубеже. Здесь оборона будет на 90% зависеть от трех вещей: от сохранности баррикад; от периодического захвата временного спавна землян; от грамотного минирования подходов к генератору. Конструкторы должны установить две-три противопехотных турелей, и заминировать все подходы к генератору. Мины можно закладывать прямо на генератор, причем лучше — над головой. Кроме того, они должны периодически отвоевывать спавн и минировать его для задержки его нового захвата землянами. Поддержка Циклопа и Борова неоценима на этом этапе, равно как и Торментора.

На последнем этапе решающую роль внесет координация команд. Охраняться должны оба фильтра, но отслеживание штурмовых групп землян ещё важнее. Вся команда заведомо сильнее половины команды строггов. Впрочем, здесь им придут на помощь мины, мины и ещё раз мины. Без пси-радара снова не обойтись — его можно установить за силовым полем, в безопасности. Главное это сделать вовремя.

При потере одного фильтра важно сохранить позиции у второго. Если враг большой группой проник к фильтру и закрепился там на мгновение, спасения уже практически нет. Спасти ситуацию в таком плохом положении может лишь очень хорошо организованный штурм со всех направлений с применением облитератора.

SlipGate Разведка землян докладывает о присутствии портала строггов в Африке, который ведет прямо к нексусу строггов в Антарктике. Земляне должны найти способ воспользоваться порталом, и уничтожить нексус до прибытия подкрепления строггов.

Оперативная обстановка

Африканская часть карты представляет собой пустыню с небольшим поселком, на территории которого и расположен портал. Однако, сам портал, и значительная территория вокруг него, принадлежат строггам, отвоевать которую можно лишь взломав портал.

По ту сторону портала карта представляет собой горную местность ночной Антарктики с базой строггов и нексусом между ней и порталом. Уничтожить нексус можно лишь изнутри, однако для этого потребуется уничтожить генератор силового поля при помощи ракетной установки на MCP, который должен быть переправлен через портал и установлен на огневой позиции.

Задачи

Дополнительные задачи

1. Солдат может уничтожить баррикады на основной и объездной дорогах.
2. Игрок любого класса может захватить дополнительный африканский спавн на пути к порталу.
3. Игрок любого класса может захватить дополнительный антарктический спавн слева от портала.

Тактика землян

Взломать портал может только игрок класса диверсант, которому должны помогать абсолютно все: медик должен лечить штурмовую группу землян возле портала; солдат и инженер должен по максимуму ослаблять атаки строггов, уничтожая их живую силу; артиллерист (и солдат с ракетницей) должен уничтожать технику строггов, особенно противопехотные турели. Диверсант может помогать сам себе дымовой гранатой. Кроме этого, если игроков класса диверсант несколько, одновременный взлом будет происходить намного быстрее. Нельзя забывать о возможном минировании панелей, в том числе, поэтому надо стараться использовать все три панели, а не только одну.

Тактика строггов

В случае взлома портала чрезвычайно важно развернуть пару бронебойных турелей. Своими таранными атаками задержать MCP хорошо поможет «Боров». Опрессору неплохо было бы обстреливать дорогу из плазменного миномета.

Если MCP проехал портал, в срочном порядке надо устанавливать бронебойную турель возле огневой позиции для MCP. Там же надо срочно развернуть противопехотную турель, и, по возможности, противоракетную. В этом случае бой превратиться в пехотный, в котором землянам во что бы то ни стало, придется уничтожить противоракетную установку строггов. Здесь инфильтраторам предстоит нелегкая работа по обезвреживанию снайперов землян.

В случае если MCP установлен, и выстрел по генератору силового поля произведен, важно держать подступы к нексусу. В этом строггам помогут противопехотные турели, и конструкторы с их минами. Минировать надо подходы, место закладки бомбы, и оба подхода к этому месту. Как и у землян на медика, у строггов особая роль падет на техникана, который будет просто обязан поднимать всех павших строггов. Иначе придется начинать с далеко расположенной базы строггов. В случае закладки бомбы поможет только хорошо организованный одновременный штурм нексуса, при котором главная задача — оставить в живых хотя бы одного конструктора.

Классы

Global Defence Force

Глобальные Силы Земли — околовоенное образование быстрого реагирования, которое составляют представители разных национальностей, и даже армий. Цель создания данного подразделения — отражение угрозы терроризму в начале 21 века. Это единственная мобильная сила, с новейшим оборудованием, вооружением и системой управления, способная отразить атаку строггов. GDF — первая и последняя линия обороны Земли от безжалостных строггов.

Strogg

Строгги — варварская раса инопланетных киборгов, цель существования которых сводится к уничтожению и ассимиляции всех рас во вселенной. Их невозможно в чем-либо переубедить, или от чего-либо отговорить. Они уничтожают абсолютно всех. Их жертвы тоже становятся киборгами (после процесса строггофикации), и воюют на стороне строггов. Все строгги подчиняются главному строггу — Макрону.

Soldier

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Описание

Особенности

Только солдат может выполнять миссии «уничтожить объект».

Medic

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Описание

Игрок класса медик выполняет как роль непосредственно связанную с названием класса, так и роль солдата. Медик способен лечить и оживлять павших землян посредством аптечек и дефибриллятора. Последним он может так же уничтожать спавн-хосты строггов. Кроме этого медик способен вызвать с воздуха развертываемый пункт поддержки (ящик с аптечками и патронами), а в его арсенал вооружений входит штурмовая винтовка.

Особенности

Engineer

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Техника

Описание

Класс, предназначенный как для защиты, так и для поддержки. Инженер способен строить и чинить транспорт, технику и строить некоторые объекты, связанные с игровыми миссиями (вроде мостов, ДОТов и устройств). Только инженер способен устанавливать противопехотные, противоракетные и бронебойные турели, но только одну и только в определенных местах на своей территории. Не менее важной способностью инженера является возможность закладки мин, эффективных против пехоты. Только инженер способен обезвреживать бомбы агрессоров.

Особенности

Field Ops

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Описание

Этот класс специализируется на огневой поддержке. Артиллерист способен установить на местности орудие и из него расстрелять вражеский объект. В список развертываемого вооружения, которым он способен управлять, входят артиллерийское орудие, ракетная установка, а так же ударная установка Hammer. Игрок этого класса также может вызывать поддержку с воздуха в виде бомбового обстрела врага. Только у этого класса есть патроны, которыми он может поделиться со всеми.

Особенности

Soldier

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Описание

Диверсант специализируется на действиях в тылу врага, таких как скрытное проникновение, диверсии, разведка, и работа снайпером. Игрок класса диверсант имеет в своем наборе карманный компьютер, с помощью которого он способен подключаться к развертываемым средствам строггов, взламывать их и выводить из строя на время. То же самое делают электромагнитные гранаты. При помощи компьютера диверсант способен взламывать некоторые устройства строггов, вроде генератора силового поля. Так же в его наборе есть шпионская видеокамера (которая одновременно является небольшим радаром и дистанционной бомбой), которая может быть установлена для слежения за врагом в его тылу. В этом ему так же могут помочь дымовые гранаты и способность переодеваться в строгга (для этого требуется тело строгга).

Особенности

Только диверсант может выполнять миссии «взломать объект».

Aggressor

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Описание

Особенности

Только агрессор может выполнять миссии «уничтожить объект».

Technician

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Описание

Техникан как и медик выполняет функции лечения и воскрешения, но сильно отличается от земного коллеги. Капсулы со строентом не только пополняют здоровье, но и боезапас. Воскрешение происходит достаточно долго и здесь ему должен помогать опрессор со своим «тактическим полем», зато техникан на месте павших землян может создавать спавнхосты. Для его использования строг должен активировать его &$151; опустить штыри. Незанятый спавнхост со временем исчезает. Каждый строгг может занять не более одного спавнхоста. Спавн-хосты могут уничтожать медики.

Особенности

Техникан серьезно превосходит медика в пополнении боезапасов, но серьезно уступает ему в скорости воскрешения. Поэтому воскрешать строггов надо аккуратно, желательно при поддержке опрессора. Создаваемые хостспавны из тел людей изначально неактивны — активировать их может только сам игрок, который хотел бы при следующем респавне появиться именно здесь. Техниканы не должны бежать первыми в атаку — они должны оставаться живыми и помогать другим строггам. Хуже никому не станет если техниканы будут разбрасывать капсулы со строентом в месте предполагаемой обороны, независимо от текущей ситуации.

Constructor

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Техника

Описание

Особенности

Все сказанное про инженера справедливо для конструктора. Исключение составляет лишь летающий бот-ремонтник, который упрощает задачу починки турелей и транспорта, но не способен выполнять основные миссии. Бот может работать лишь на определенном расстоянии от своего хозяина и только до первого повреждения ремонтируемого объекта. Всего у конструктора есть четыре ремонтных бота.

Oppressor

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Техника

Описание

Особенности

Все сказанное про артиллериста справедливо и для опрессора. Важно лишь помнить о различиях между авиаударом и орбитальным ударом — он более продолжительный и мощный, но медленный. Кроме этого у опрессора есть тактическое силовое поле, которое он может ставить для защиты от пуль землян. Поле требуется как для наводки обстрела, так и для техникана воскрешающего строггов, и для всех остальных при обороне. Сквозь поле не проходят никакие пули и гранаты, но сквозь него проходят все игроки и транспортные средства. Поле уничтожается гранатами. Полем можно защищать ключевых игроков, объекты, или огораживать ими турели землян.

Infiltrator

Класс:

Роль:

Оружие на выбор:

Амуниция:

Уникальные способности:

Уникальные анлоки

Описание

Инфильтратор является аналогом класса диверсант и специализируется на подрывной деятельности в тылу врага. Игрок этого класса способен устанавливать пси-радар, который является полным аналогом радара землян. У него есть летающая камера, которой можно убивать землян на расстоянии. Устройство для взлома и специальные гранаты позволяют блокировать технику и транспорт землян на определенное время.

Особенности

Только инфильтратор может выполнять миссии «взломать объект».

Транспорт

Чтобы зайти в транспортное средство, надо подойти к нему, навести на него прицел до появления специального указателя, и нажать G (_usevehicle). Сначала игрок попадает на место водителя, но кнопкой F (_activate) можно перемещаться по другим свободным местам. Любой транспорт имеет режим от первого и от третьего лица, переключаться между которыми можно клавишей HOME (_vehicleCamera). Чтобы не задавить своих игроков, и в некоторых других ситуациях стоит использовать гудок на клавише H (_modeswitch).

[ W ] — Вперед
[ S ] — Тормоз/Назад
[ A ] — Поворот влево
[ D ] — Поворот вправо
[ Q ] — Перемещение влево или левый ручник (в зависимости от вида транспорта)
[ E ] — Перемещение вправо или правый ручник

Продвинутое управление

Галочки «Advanced Controls» (ui_advancedFlightControls и ui_advancedDrivingControls) в меню открывает возможности продвинутого управления транспортом. Фактически управление остается тем же самым, но отключается принудительная стабилизация и повышается чувствительность. Лучше всего понять принцип действия можно на летающих видах транспорта.

Использование транспорта

Список основных команд и переменных

_usevehicle — войти/выйти из транспорта
_activate — пересесть на другое свободное место
_vehicleCamera — переключить вид камеры
_modeswitch — гудок
g_bind_context_* — привязка клавиши только для транспорта *.
ui_advancedFlightControls — продвинутое пилотирование
ui_advancedDrivingControls — продвинутое вождение

Husky

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Справка: Хаски это общее название всех ездовых собак. Существует множество разных пород ездовых собак, однако все они сильные и выносливые, поэтому у них такое общее название (Husky переводится как эскимос). Считается, что собак человек стал использовать задолго до оленей. Так в России уже со времен Петра 1 ни одна северная экспедиция не обходилась без собак. Без ездовых собак стало бы практически невозможным исследование и открытие северных земель.

Anansi

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Ананси это вертолет землян, предназначенный для противостояния Торментору строггов и уничтожению их техники на расстоянии. У него есть как основной пропеллер, так и два реактивных двигателя, поэтому к вертикальным летным характеристикам обычного вертолета добавляется скорость и маневренность реактивных штурмовиков.

Вертолет Ананси представляет собой смертельную угрозу, причем в равной степени для пехоты, наземного и летающего транспорта.

Справка: Ананси является одним из самых главных африканских богов, а так же героем африканских язычников. Ананси будучи сыном бога неба, тушил лесные пожары дождями, и делал другие полезные подвиги. Его образ — человек, или паук, или комбинация человека и паука.

Armadillo

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Джип «Броненосец» (на раннем этапе разработки игры известный под названием «Барсук» (Badger)) является легким, но полноприводным транспортным средством, которое оборудовано лишь одним небольшим пулеметом и защищено легкой броней. Но при этом Броненосец очень маневренный и скоростной.

Справка: Броненосец — единственное млекопитающее, покрытое жестким панцирем. Это достаточно массивные животные — при длине тела до 1 метра их вес составляет до 100 килограмм. Броненосцы ведут ночной образ жизни, днем прячась в норах. Интересно так же, что фирма основателя id Software Джона Кармака, по исследованию ракет, называется Armadillo Aerospace.

Platypus

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Стандартная лодка землян Утконос, предназначенная для миссий ухода от погони и ведения небольших боевых действий. Пилот и стрелок управляют двумя пулеметами, расположенными на корме лодки и на её носу соответственно.

Утконос практически не издает шумов на тихом ходу (при небольших скоростях), поэтому её часто используют для скрытных проникновений в тыл врага. Но главное преимущество Утконоса в том, что большинство транспортных средство строггов не способно его преследовать.

Справка: Утконос — водоплавающее существо, обитающее в Австралии, и являющееся одним из австралийских символов. Отличается своей близостью к отряду рептилий. Утконос одно из немногих ядовитых млекопитающих.

Trojan

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Бронетранспортер (БТР) Троян является полноприводным 6×6 транспортным средством. Кроме водителя и (опционально) стрелка Троян может переводить до четырех полностью экипированных солдат землян любых классов, у которых, однако, нет возможности помочь водителю или стрелку.

Эта машина хорошо бронирована и надежна в работе, и даже после потери нескольких колес способна передвигаться. К тому же она является амфибией, то есть, способна передвигаться по поверхности воды с неплохой скоростью и хорошей маневренностью.

У Трояна есть ракетная установка и пулемет. Одним орудием может управлять водитель (по-умолчанию это пулемет), а вторым — стрелок. Естественно, у стрелка больше возможностей и лучше прицел.

Справка: Троян, или троянский конь, (можно перевести и как «житель Трои»), это сооружение, которое Одиссей подарил троянцам после десятилетней войны с ними, не принесшей победы. Троянцы решили, что подарок был финальной насмешкой, поскольку не проходил сквозь главные ворота. Ворота были частично разрушены, но никто не подумал, что внутри коня спрятались храбрые воины Итаки (правителем которой был Одиссей) и Ахиллес. Ночью они открыли ворота, и Троя была сожжена. По крайней мере, так утверждает великий древний писатель Гомер.

Bumblebee

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Шмель способен выдерживать несколько прямых попаданий из пушки Торментора, Облитератора или бронебойной турели строггов. Своей массой (при бреющих полетах) Шмель запросто уничтожает не только самих строггов, но и их технику и транспорт.

Titan

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Танк Титан является главным ударным транспортным средством землян.

Титан способен быстро разворачиваться, что является одним из главных преимуществ против более неповоротливого шагохода строггов Циклоп. В умелых руках титан неуязвим против Циклопа на ближних дистанциях — надо лишь ездить вокруг него быстрее, чем поворачиваются его орудия.

Справка: Титаны, согласно древнегреческой мифологии, это боги первого поколения, родители которых — Гея (Земля) и Уран (Небо). Их шесть братьев (Океан, Кей, Криос, Гиперон, Иапет и Кронос) и сестер титанид, которые женились друг на друге и родили богов второго поколения, включая Зевса и прочих олимпийских богов. После десятилетней войны Титанов и олимпийских богов первые были побеждены и сосланы в Тартар. В реальной истории в честь титанов был назван крепкий металл, а также всем известный корабль Титаник, который, как утверждают некоторые, стал вызовом богам и был ими же потоплен. Также этим именем назван крупнейший спутник планеты Сатурн. Впрочем, по ходу разработки главный подтекст был изменен вместе с переименованием шагохода строггов из Голиафа в Циклопа. Как известно, циклопы воевали на стороне олимпийских богов.

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Массивный бронированный развертываемый командный пункт землян, по сути является многофункциональным транспортом — командным бункером, радаром, орудийным расчетом, турелью и пусковой ракетной установкой одновременно. После своей развертки на местности MCP становится главным местом защиты и поддержки землян.

MCP имеет мобильную установку запуска мощных снарядов стратегического назначения средней дальности, которые могут разрушить даже самые мощные укрепления строггов. MCP также часто используется в миссиях сопровождения, по ходу которых для его передвижения в безопасное место помимо его защиты иногда требуется построить мост.

Водитель может управлять фронтальным пулеметом. Другим пулеметом, который расположен сверху, может управлять стрелок, защищая MCP от пехоты и воздушных атак с любых направлений.

Особенности: для развертки MCP надо доехать на нем до центра зеленого квадрата. Внизу экрана должна появиться соответствующая строка. Важно не уехать далеко или, наоборот, не доехать. MCP реагирует на гранаты инфильтратора, но лишь на 5 секунд. Через 30 секунд после ухода с дороги зеленых маркеров MCP уничтожается, новый MCP доставляется на последний прошедший маркер. Часто именно нахождение альтернативных путей позволяет выиграть. Водитель MCP всегда должен помнить, что, сдавая назад, он может задавить всех инженеров. Вообще, идеальное прохождение на MCP это с одного раза. Тактика по чуть-чуть работает не всегда, поэтому лучше всего разбомбить все турели и за раз проехать к финишу.

Icarus

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Икар представляет собой гравитационный ранец, позволяющий игроку, надевшему его, летать на средние дистанции и отвлекать как пехоту, так и транспорт. С Икара можно сбрасывать гранаты, которые представляют опасность как для пехоты, так и для транспорта. Сам по себе Икар не особенно подвижен и к тому же издает много шума, но попасть в него достаточно сложно. Впрочем, из Икара тоже сложно попасть в движущуюся цель.

Справка: Икар — персонаж древнегреческой мифологии, сын Дедала и рабыни Навкраты. Чтобы спастись от разгневанного царя острова Крит, Миноса, Дедал сделал для себя и сына крылья, представлявшие собой скрепленные воском перья. Дедал просил сына не подниматься слишком высоко, но Икар приблизился к Солнцу, которое растопило воск, и тот разбился, упав в море, которое сегодня называется Икарово море.

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Боров является машиной-тараном, превосходно подходящим для уничтожения наступающего вражеского транспорта, включая танк и технику. Турбогенератор позволяет Борову формировать поглощающее и одновременно разрушающее фронтальное силовое поле, по сути являющееся аналогом ударной части тарана, которое позволяет ему уничтожать вражескую технику, или как минимум причинять ей значительный урон, практически без ущерба для себя.

В основном Боров используется для уничтожения транспорта, в частности танка. Боров слабо бронирован, поэтому поджидать противника надо в неожиданных местах. В перерывах между уничтожением транспорта стоит уничтожить и технику.

Борова можно использовать и как самое быстрое в игре средство доставки пехоты (одного или двух игроков) на место действия.

Справка: Боров — кастрированный хряк, который в отличие от обычного хряка (свиньи мужского пола) спокойнее, лучше откармливается и дает более нежное мясо. Вообще говоря, Hog можно переводить и как хряк, и даже как свинья.

Tormentor

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Мучитель слабо защищен броней, однако четыре гравитационных двигателя делают его одновременно очень сложной, но хорошо заметной целью. Главная цель любого пилота — уничтожение вертолетов. Если их в воздухе нет, тогда стоит переключиться на уничтожение техники, транспорта и даже пехоты. При помощи строккетов эффективно защищаются объекты миссий.

Мучителем может управлять один игрок, но дополнительный стрелок не только расширит орудийные возможности машины, но и позволит пилоту сконцентрироваться на маневрировании. Важно помнить, что одно прямое попадание смертельно для Мучителя.

Desecrator

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Большой но низкий, тяжело вооруженный и бронированный, Осквернитель является парящим над землей кошмаром, обличенным в форму ужасного насекомого.

Осквернитель может управляться одним игроком, однако для увеличения эффективности стрельбы требуется отдельный стрелок. Осквернитель при передвижении парит над землей, поэтому на нем можно преодолевать многие препятствия и забираться под большие уклоны. Против танка у этой машины шансов мало, но зато при поддержке Циклопа шансов не остается уже у самого танка.

Cyclops

Назначение:

Экипаж:

Здоровье:

Оружие:

Циклоп смертелен на больших дистанциях, поскольку в арсенал его вооружения входят сдвоенная плазменная пушка, но на коротких дистанциях из-за плохой маневренности и большой инерционности (он не может быстро поворачивать пушку) Голиаф становится уязвимым.

Циклоп может переходить в осадный режим, в котором в два раза повышается скорострельность пушки. Но в этом режиме Циклоп не может передвигаться и становится легкой целью.

Консоль

Базовые настройки игрока

g_fov <90>— Угол обзора. Задается в градусах. Int

g_autoFireTeam [1/0] <0>— Автоматически присоединятся к штурмовой группе после выбора команды. Bool

g_hitBeep [0,3] <1>— Индикация попадания по персонажу. 0 = без индикации; 1 = звуковой сигнал и мерцание перекрестия; 2 = только звуковой сигнал; 3 = только мерцание. Int

g_disableGlobalAudio [1/0] <0>— Отключить глобальный голосовой чат. Bool

g_disableGlobalChat [1/0] <0>— Отключить общий чат. Bool

Настройки HUD

g_showHud [1/0] <1>— Показывать HUD. Установка параметра в 0 полностью уберет с экрана HUD (к сожалению, такая модификация является запрещенной на ранговых серверах). (Чит!) Bool

gui_showTooltips [1/0] <1>— Показывать/скрывать подсказки. Bool

g_showFireTeamLocation [1/0] <1>— Если выставлена 1, указывает местоположение членов ударной группы в соответствующем окне с левой стороны экрана (занимает довольно много места). Bool

g_weaponSwitchTimeout <1,5>— Время (сек.), в течение которого с правой стороны экрана будет отображаться список доступных стволов. Выставить в 0, чтобы запретить появление данного окна. Float

g_radialMenuStyle [0,1] <0>— Задает стиль меню быстрого обмена сообщениями. 0 = радиальное (лучевое), 1 = вертикальное. Int

g_radialMenuMouseInput [0,2] <2>— Определяет способ использования мыши в меню обмена быстрыми сообщениями. 0 = Без использования мыши, 1 = Мышь используется, 2 = Мышь используется одновременно для навигации в меню и обзора окружающего пространства. Int

g_radialMenuMouseSensitivity <0.5>— Чувствительность мыши в радиальном меню. Float

g_radialMenuUseNumberShortcuts [1/0] <1>— 1 = Использовать для навигации по меню быстрых сообщений цифровые клавиши. Bool

g_commandMapZoom [0.125,0.75] <0.125>— Стартовый масштаб карты. Float

g_commandMapZoomStep <0.125>— Единичный шаг масштабирования карты. Float

g_chatTeamColor <1 1 0>— Цвет сообщений чата вашей команды. RGBa.

g_chatFireTeamColor <0.8 0.8 0.8 1>— Цвет сообщений чата вашей ударной группы в RGBa.

g_enemyColor <0.9 0.1 0.1 1>— Цвет иконок противников и вражеских территорий на миникарте. Нормализованный RGBa.

g_friendlyColor <0.5 0.83 0 1>— Цвет иконок дружественных юнитов и территорий на миникарте. Нормализованный RGBa.

g_neutralColor <0.75 0.75 0.75 1>— Задает цвет нейтральных юнитов и территорий на карте. Нормализованный RGBa.

g_playerIconSize <20>— Размер иконок игроков. Float.

g_playerIconAlphaScale [0,1] <0.5>— Интенсивность альфа-уровня (прозрачность) иконок игроков. Float

g_showwaypoInts [1/0] <1>— Отображать иконки боевых задач. Bool

g_waypoIntAlphaScale [0,1] <0.7>— Прозрачность иконок боевых задач. Float

g_waypoIntSizeMax <32>— Задает максимальный размер вэйпоинтов и иконок задач. Int

g_waypoIntSizeMin <16>— Минимальный размер вэйпоинтов и иконок боевых задач. Int

g_waypoIntDistanceMax <3084>— Максимальная дистанции, на которой еще отрисовывается иконка задачи (вэйпоинта) максимального размера. Float.

g_waypoIntDistanceMin <512>— Минимальное расстояние, на котором уже отображается иконка задачи (вэйпоинта) в максимальном ее размере. Float.

g_playerArrowIconSize <10>— Размер стрелок-треугольников игроков на мини-карте. Float

g_damageIndicatorColor <1 0>— Цвет индикатора повреждений. Нормализованный RGB

g_damageIndicatorAlphaScale <0.3>— Прозрачность индикатора повреждений. Float

g_damageIndicatorFadeTime <2.0>— Время (в секундах), в течение которого индикатор повреждений остается видимым. Float

g_damageIndicatorHeight <128>— Высота индикатора повреждений в пикселях. Float

g_damageIndicatorWidth <256>— Ширина индикатора повреждений в пикселях. Float

gui_crosshairAlpha [0,1] <0.5>— Прозрачность прицела. Float

gui_crosshairSpreadAlpha [0,1] <0.5>— Прозрачность образующих перекрестие прямых. Float

gui_crosshairGrenadeAlpha [0,1] <0.5>— Прозрачность индикатора прогресса в центре экрана. Чем меньше значение, тем прозрачней. Float

gui_crosshairStatsAlpha [0,1] <0.5>— Прозрачность индикаторов жизни/брони/амуниции. Float

gui_crosshairDef — Имя def-файла, содержащего изображение прицела. String

gui_crosshairKey [0,15] — Вид перекрестия. Задавать необходимо ключ (имя блока) изображения в def’е, определенном параметром gui_crosshairDef. string

Настройка звука

s_noSound [1/0] <0>— Полностью отключить звук. (Чит!) Bool

s_subFraction <0.5>— Вещественный параметр, определяющий интенсивность подаваемого на сабвуфер сигнала. Чем выше значение, тем уверенней трясутся стены в квартире. Float

s_reverse [1/0] <0>— «Истина» задействует реверс левого и правого звуковых каналов. Bool

g_playTooltipSound [1/0] <1>— Проигрывать звуковой эффект при появлении подсказки. Bool

s_playDefaultSound [1/0] <1>— 1 = Заменять отсутствующие звуковые сэмплы стандартным пищанием. Bool

s_maxLowPrioritySounds <8>— Максимальное число звуков окружения (голоса птиц, шум ветра и т.д.) воспроизводимых единовременно. Установка небольших значений помогает немного разгрузить процессор.

s_loadSoundsOnDemand [1/0] <0>— Если установлена 1, игра подгружает из сети недостающие аудио файлы после поступления соответствующего запроса (судя по всему, от сервера). Bool

s_useAdpcmCompression [1/0] <1>— 1 = Использовать сжатие ADPCM для одноканальных непожатых звуковых сэмплов. Производительность вероятно должна быть чуть выше с активированной функцией. Bool

Настройки управления и камеры

sensitivity <5>— Базовая чувствительность мыши в игре. Float

in_yawspeed <140>— Скорость (точнее основной множитель, влияющий на конечную скорость) изменения угла поворота персонажа или т/c вокруг вертикальной оси. Относится только к клавишам _left и _right. Float

in_pitchspeed <140>— Аналогично in_yawspeed для горизонтальной оси вращения. Клавиши _lookUp и _lookDown.

in_toggleRun [1/0] <0>— Если установлена 1, персонаж переходит на шаг по повторному нажатию кнопки бега, а не по ее отжиму. Bool

in_toggleSprInt [1/0] <0>— Аналогично in_toggleRun но для спринта/форсажа. Bool

m_smooth [1,8] <1>— Сглаживание движений мыши. Чем больше значение, тем выше плавность движений. 1 = без сглаживания. Int

m_pitch <0.022>— Чувствительность мыши по вертикали. Параметр умножается на основную sensitivity. Float

m_yaw <0.022>— Чувствительность мыши по горизонтали. Аналогично m_pitch. Float

m_strafeScale <6.25>— Чувствительность мыши при использовании ее для стрэйфа. Float

m_strafeSmooth <4>— Аналогично m_smooth для стрэйфа мышью. Int

m_helicopterPitch <-0.022>— Аналогично m_pitch для вертолетов. Float

m_helicopterYaw <0.022>— Аналогично m_yaw для вертолетов. Float

ui_advancedDrivingControls [1/0] <0>— 1 = режим продвинутого управления наземным транспортом, повышенная чувствительность и отсутствие агрессивной стабилизации. Bool

ui_advancedFlightControls [1/0] <0>— Аналогично ui_advancedDrivingControls для летающих видов техники. Bool

ui_rememberCameraMode [1/0] <0>— 1 = когда вы вновь окажетесь в кабине т/c у рычагов рулевого управления, камера вернется в последнее использованное положение. 0 = камера всегда занимает стандартное положение. Bool

ui_drivingCameraFreelook [1/0] <0>— Если 1, то заняв кресло механика-водителя в неком средстве передвижения, не оборудованном управляемыми с того самого кресла калибрами, вы обнаружите, что камера автоматически перейдет в режим свободого обзора (free-look). Bool

Следующие переменные отвечают за интенсивность различных эффектов покачивания камеры при перемещении игрока:

pm_crouchbob

pm_bobroll

pm_bobpitch

pm_bobup

pm_runroll

pm_runpitch

pm_runbob

pm_walkbob

Чтобы полностью отключить декоративные движения камеры, достаточно установить значения этих параметров в 0.

Настройки рендера кадров и распределения ресурсов

com_unlockfps [1/0] <1>— Если установлена 1, снимает принципиальное ограничение, препятствующее рендерингу более 60 кадров в секунду. Bool

com_unlock_maxFPS <60>— максимальный показатель fps, которого будет пытаться достичь движок игры. Этот параметр используется только в связке с методами тайминга кадров (определяется переменной com_unlock_timingMethod) 1 и 2. Задавать необходимо значения, кратные 30, например: 30, 60, 90 и т.д., в противном случае они округляются до ближайшего наименьшего (то есть 59 => 30).

com_purgeAll [1/0] <0>— Если 1, предварительно выгружает весь игровой контент (тестуры, модели и т.д.) из ОЗУ при каждой загрузке уровня. Увеличивает время загрузки уровней, но может поднять производительность на системах с небольшим количеством оперативной памяти. Bool

com_useFastVidRestart [1/0] <0>— Если установлена 1, разрешает использование более быстрого метода перезапуска графического движка с помощью команды vid_restart. В действительности разница не так высока. Bool

com_videoRam <64>— Хранит последний зафиксированный общий объем видеопамяти. Int

Мониторинг

com_showFPS [1/0] <0>— 1 = в верхнем правом углу экрана отображается счетчик FPS. Bool

com_showTPS [1/0] <0>— Отображать счетчик блоков мегатекстуры подгружаемых в единицу времени. Bool

com_showBPS [1/0] <0>— Отображать счетчик единичных циклов ИИ в секунду. Bool

com_showMemoryUsage [1/0] <0>— Показывать числовые индикаторы загрузки памяти. Счетчик информирует как об общем выделенном объеме ОЗУ, так и о используемом в ныне текущую секунду. Bool

com_showSoundDecoders [1/0] <0>— Выводить на экран информацию о проигрываемых в данный момент звуковых сэмплах. Отображаются прогресс воспроизведения в процентах, тип кодека и путь к звуковому файлу. Bool

net_clientLagOMeter [1/0] <0>— Отображать на экране «лагометр» (информацию о сетевой активности). Bool

g_showPlayerSpeed [1/0] <0>— Если установлена 1, показывает текущую скорость движения игрока. Bool

g_drawPlayerDamage [1/0] <0>— 1 = Всякий раз, когда некий персонаж получает повреждения, над его головой возникает число потерянных hp. Для работы эта функция должна быть активирована и на сервере. Bool

g_disasm [1/0] <0>— Если установлена 1, дизассемблирует скрипт после его компиляции и помещает исходник в base/script/disasm.txt. (Чит!) Bool

Настройки сетевой части

net_clientMaxRate <16000>— Максимальная скорость запрашиваемая клиентом у сервера в байтах/сек. Более высокие значения кроме прочего повышают нагрузку на CPU. Int

net_clientMaxPrediction <1000>— Максимальное время предикшна («предсказания» текущего положения объекта, в противоположность запросу его состояния у сервера) в миллисекундах. Int

net_clientPunkbusterEnabled [1/0] <0>— 1 = использовать клиентскую часть PB. Bool

net_clientServerTimeout <40>— Определяет время ожидания ответа от сервера в секундах. Int

net_httpProxyMode <1>— Конфигурация http прокси-сервера. 0 = не использовать прокси. 1 = Попытаться получить настройки прокси автоматически (необходимо перезапустить игру). 2 = Использовать значения соответствующих переменных (net_httpProxy, net_httpProxyPassword, net_httpProxyUser). Int

Настройка консоли и лог-файла

com_allowConsole [1/0] <0>— Если установлена 1, позволяет открывать консоль простым нажатием «

» (тильды) вместо дефолтного сочетания «CTRL+ALT+

con_speed <3>— Скорость «выпадения» окна консоли. Int

con_noprInt [1/0] <1>— Отключать дублирование игровых оповещений, если открыта консоль. 0 = сообщения выводятся как в консоли, так и в окнах HUD; 1 = только в консоли. Bool

con_notifytime <3>— Параметр задает время, в течение которого сообщения сохраняются на экране HUD при открытой консоли. Int

logTimeStamps [1/0] <0>— Записывать в лог-файл время поступления сообщения.

Прочие настройки

g_skipIntro [1/0] <1>— 1 = Пропускать интро-ролик при старте игры. Только для чтения в бете. Bool

com_skipWarnings [1/0] <0>— Пропускать все системные предупреждения. Bool

g_execMapConfigs [1/0] <0>— Использовать на картах одноименные конфиги (если таковые есть). Bool

Базовые параметры

r_fullscreen [1/0] <1>— Использовать полноэкранный/оконный режим. Bool

r_brightness [0.5,2] <1>— Общая яркость игрового изображения. Float

r_gamma [0.5,3] <1>— Смещает гамму игрового изображения. Также оказывает временное влияние на гамма-коррекцию рабочего стола Винды. Float

Специализированные параметры

r_shadows [1/0] <1>— Вкл./Выкл. визуализацию теней (не влияет на тени от игрока). Важно: переменная в действительности не оказывает воздействия на тени отбрасываемые объектами под лучами солнечного света. Bool

g_showPlayerShadow [1/0] <1>— Включить/выключить тень от игрока. Bool

g_decals [1/0] <1>— Рисовать декали (следы от пуль на поверхностях). Bool

g_cheapDecalsMaxDistance <16384>— Максимальное расстояние от игрока, на котором еще отрисовываются декали. Int

r_softParticles [1/0] <0>— Если установлена 1, используются «мягкие» эффекты частиц (дым, туман и т.д.). Активация этого параметра способна довольно существенно снизить производительность.

bse_simple [1/0] <0>— 1 = Использовать более простые версии эффектов. Повышает производительность. Bool

image_ignoreHighQuality [1/0] <0>— Сжимать высококачественные текстуры, игнорируя общие настройки материалов. Bool

image_detailPower <0.7>— Определяет как быстро высоко-детализированные текстуры сменяются менее качественными (0 = нормальный мипмэппинг, 1 = спад после первого уровня). Float

r_MD5LodScale [0,*) <3.4>— Задает множитель зависимости уровня детализации мешей от расстояния до них. Чем меньше значение, тем скоропостижнее модель будет лишаться полигонов при отдалении от игрока. Верхней границы параметр, судя по всему, не имеет. Float

r_renderProgramLodDistance <200>— Регулирует, по большому счету, уровень детализации bump’а. Определяет расстояние от игрока, на котором еще отображаются наиболее мелкие детали рельефных текстур (миниатюрные царапины и вмятины на металлических поверхностях, едва различимые выбоины в асфальте и т.п.). Любое значение меньше 30 практически неотличимо визуально от 0. Не менее важно, что этот параметр используется движком только тогда, когда «Shader Level» установлен в «Ultra»; во всех остальных случаях его значение игнорируется, а малозаметные мелкие элементы материалов не отображаются вообще. Int

r_skipstuff [1/0] <0>— Если установлено в 1, пропускает визуализацию дополнительных объектов окружения, таких как трава, например. Bool

r_skipDepthAmbient [1/0] <0>— Пропускать отрисовку неосвещаемых текстур. 1 = Использовать заливку черным цветом вместо заполнения ambient-текстурами. Bool

r_skipinteractions [1/0] <0>— 1 = Отключает визуализацию любых взаимодействий света с поверхностями, то есть побочным эффектом является полное отключение теней. (Чит!) bool

r_skipAtmosInteractions [1/0] <0>— Аналогично r_skipInteractions. Bool

r_detailTexture [1/0] <1>— Использовать высокую детализацию ландшафтной текстуры. Bool

r_normalizeNormalMaps [1/0] <1>— Если значением является 1, нормализует карты нормалей. 0 = отключает подгонку границ текстур. Bool

bse_detaillevel <1.0>— Уровень детализации эффектов. Float

image_globalPicMip [-4,2] <0>— Контролирует разрешение текстур игры в целом. Чем меньше значение, тем ниже качество. Int

image_picMip [-4,2] <0>— Детализация текстур персонажей и техники. Int

image_bumpPicMip [-4,2] <0>— Разрешение рельефных карт текстур, используемых при bumpmapping’е. При понижении значения многие объекты выглядят не такими объемными, что компенсируется возросшим числом кадров в секунду. Int

image_diffusePicMip [-4,2] <0>— Разрешение карт рассеивания света. Чем меньше значение, тем выше производительность, и ниже качество световых эффектов. Int

image_specularPicMip [-4,2] <0>— Определяет детализацию карт освещения. Меньшие значения дают неплохой прирост производительности, но освещение теряет в реалистичности. Int

r_megaFadeTime <1500>— Время, в течение которого неиспользуемый блок мегатекстуры продолжает храниться в памяти. При малом количестве видеопамяти производительность может улучшить понижение величины, например до «500». Int

r_megaTilesPerSecond <9999>— Задает максимальное количество блоков мегатекстуры, обрабатываемых за секунду. 0 = без ограничений. Int

r_megaStreamBlocks [1,32] <4>— Количество блоков мегатекстуры, обрабатываемых одновременно. Int

r_shaderQuality [0,*] <0>— Качество шейдерных эффектов. 0 = наивысшее качество. Верхний предел на данный момент не известен, но рост производительности и визуальное обеднение картинки заканчивается уже после 3. Int

r_shaderSkipSpecCubeMaps [1/0] <0>— Если 1, отключает шейдерную обработку бликов и отражений. Bool

g_maxTransportDebris(High/Medium/Low) <8>— Аналогично g_maxTransportDebrisExtraHigh для обломков большого/среднего/малого размеров. Int

g_transportDebris(high/medium/low)Cutoff <2048>— Аналогично g_transportDebrisExtraHighCutoff для больших, средних и малых обломков соответственно. Int

r_useAlphaToCoverage [1/0] <1>— Использовать альфа-уровень для масштабирования/ограничения.

r_ambientscale <1.0>— Коэффициент яркости неосвещаемых текстур. Чем он выше, тем светлее текстуры окружения. (Чит!) float

bse_ratelimit <1.0>— Предел скорости визуализированных эффектов. float

Оптимизация

Для слабых систем полезным будет выполнение команды ‘setMachineSpec 0’, которая выставит минимальные графические настройки и выполнит специально заготовленный конфигурационный файл minspec.cfg.

Ниже приведен фрагмент конфигурационного файла, который может стать неплохим подспорьем пользователям low-end систем в борьбе за драгоценные fps. Значения графических переменных подобраны таким образом, чтобы обеспечить наивысшую производительность игры в ущерб качеству выдаваемой картинки.

// Базовые граф.настройки
seta com_machineSpec 0
seta com_gpuSpec 0

// Настройки рендеринга
seta r_megadrawmethod 3
seta r_multisamples 0
seta r_megatilespersecond 30
seta r_megastreamblocks 1
seta r_megafadetime 500
seta r_detailtexture 0
seta r_shaderquality 3
seta r_shaderSkipSpecCubeMaps 1
seta r_normalizenormalmaps 0
seta r_usealphatocoverage 0
seta r_shadows 0
seta r_softparticles 0
seta r_skipdepthambient 1
seta r_skipinteractions 1
seta r_skipstuff 1
seta r_md5lodscale 0
seta g_showplayershadow 0
seta g_maxTransportDebrisExtraHigh 0
seta g_maxTransportDebrisHigh 0
seta g_maxTransportDebrisMedium 0
seta g_maxTransportDebrisLow 0
seta g_TransportDebrisExtraHighCutoff 0
seta g_TransportDebrisHighCutoff 0
seta g_TransportDebrisMediumCutoff 0
seta g_TransportDebrisLowCutoff 0

// Эффекты
seta bse_simple 1
seta bse_detaillevel 0
seta bse_ratelimit 1

В описании синтаксиса команд в прямоугольные скобки (‘[***]’) заключаются необязательные к определению параметры.

В этой статье подробно описан такой процесс как привязка клавиш к действиям в игре Enemy Territory: Quake Wars. Как известно, каждой клавише можно назначать не только любое действие, но совокупность действий, действия в зависимости от класса и транспорта и действия в сочетании с клавишами shift, ctrl и alt.

Начнем наш экскурс с разбора той самой команды, которая отвечает за привязку действий к клавишам: bind. Синтаксис выглядит следующим образом:

«клавиша» «команда[;команда]» [«модификатор»] [«контекст»]

В самом простейшем случае процесс привязки записывается так: «w» «_forward». В данном случае мы привязали к клавише W команду «идти вперед», и теперь при каждом нажатии W будет выполняться эта команда. В данном примере мы обошлись без необязательных параметров, таких как модификатор и контекст. Давайте посмотрим на основные команды:

Команд много и все их мы перечислять, конечно, не будем. Но уже сейчас вы можете самостоятельно сделать простейший, но относительно полный конфиг. Большинство команд можно посмотреть непосредственно в конфиге (открывать лучше FAR`ом или вордом), а мы пока выпишем все обозначения клавиш. Все буквы соответствуют латинским буквам, цифры над буквами — цифрам. Функциональным клавишам соответствуют f1. f12. Аналогично названы shift, alt и ctrl (а так же rightshift, rightalt и rightctrl). Теперь не совсем стандартные обозначения:

KP_INS — цифра 0 на цифровой клавиатуре.
KP_END — 1
KP_DOWNARROW — 2
KP_PGDN — 3
KP_LEFTARROW — 4
KP_5 — 5
KP_RIGHTARROW — 6
KP_HOME — цифра 7.
KP_UPARROW — цифра 8.
KP_PGUP — цифра 9
KP_MINUS — минус
KP_PLUS — плюс
KP_ENTER — enter
UPARROW — стрелка вверх
DOWNARROW — стрелка вниз
RIGHTARROW — стрелка вправо
LEFTARROW «» — влево
KP_STAR — знак умножения
KP_SLASH — слеш (\)
COLON — двоеточие (буква Ж)
SEMICOLON — точка (буква Ю)

bind «KP_HOME» «clientquickchat quickchat/need/medic» «» «default»

Как видите, здесь я применил модификатор и контекст. Модификатор пока оставим в покое (он поставлен пустой для того, чтобы игра поняла, где контекст), и рассмотрим что такое контекст. Контекст это, грубо говоря, ситуация в игре. Если сказать точнее — это значение некой переменной. Это значение изначально меняется всего два раза — когда вы пешком (default) и в транспорте (vehicle), но в принципе для каждого класса и транспортного средства можно сделать свой контекст. Например, давайте клавишу 7 на цифровой клавиатуре используем для гудка — ведь зачем нам медик в машине. Пишем:

bind «KP_HOME» _modeswitch «» «vehicle»

Но вот в летающем транспорте, например, нету гудка. Ну нету и нету, клавиша 7 на цифровой клавиатуре не такая уж необходимая. Но если вы привязали «медика» и «гудок», например, к клавише H, то не стоит про неё забывать. Давайте привяжем к этой клавише противоракетные ловушки. Для этого сначала меняем контекст летающего транспорта:

g_bind_context_anansi airvehicle
g_bind_context_bumblebee airvehicle
g_bind_context_hornet airvehicle
g_bind_context_icarus airvehicle

А потом привязываем клавишу H к этому контексту:

bind «h» «_weapon0» «» «airvehicle»

В принципе клавиша H не очень удобна для этих целей, и я бы порекомендовал привязать ловушки к клавише F, которая в транспорте отвечает за пересадку с места на место. В крайнем случае, изменить контекст для bumblebee, потому что в нем иногда надо пересаживаться. Но не стоит увлекаться контекстами, ведь даже в данном случае для летающего транспорта некоторые привязки с контекстом «vehicle» (те которые заменены контекстом «airvehicle») уже работать не будут — их надо будет повторно задавать уже для «airvehicle». В общем, я бы рекомендовал не нагораживать всякие airvehicle и сделать просто для vehicle. То же самое касается и классов — различия по предметам и оружию не так значительны, чтобы для каждого класса делать свои привязки.

Важно: перед тем как что-то привязывать из консоли, не забывайте сначала отвязывать. Отвязка производится командой unbind. Так в предыдущем примере лучше набирать в консоли так:

unbind «f»
bind «f» «_activate»
bind «f» «_weapon0» «» «airvehicle»

Во второй строчке контекст отсутствует (то есть он default), а значит команда «действие» будет выполняться везде кроме случаев с контекстом airvehicle, для которого задана другая команда. Если же привязка идет из cfg файла в котором в самом начале стоит unbindall (отвязать все клавиши), то повторно в этом же файле отвязывать уже ничего не надо.

Важно: некоторые привязки могут сразу не работать, поэтому, если кажется что все на 100% должно работать — перезапустите игру.

Главное понимать, что контекст «default» действует вообще на все, контекст «vehicle» на весь транспорт, и только после этого применяются специальные контексты. То есть при любом раскладе на «airvehicle» будут действовать привязки в контекстах «default» и «vehicle». В случае совпадения привязки заменяются по специализированности контекста.

Модификаторы

Модификатор это одна из шести парных клавиш «shift», «ctrl» и «alt», а точнее факт её нажатия. Таким образом, теоретически на каждую клавишу можно привязать не одну, а семь команд. Неплохо, правда?

bind «r» «_weapon0» «shift» «default»
bind «f» «_weapon1» «shift» «default»

Теперь на клавишах «R» и «F» у нас уже по три команды.

Аналогично используются модификаторы «alt», «ctrl», «rightshift», «rightalt», «rightctrl». Но здесь есть одна хитрость: шифты на малой цифровой клавиатуре не работают, поэтому число возможных команд на цифрах кейпада сокращается с 70 до 50. Лично я их использую для голосовых команд, которых больше сотни. Если вам не хватает 50, можно использовать знаки умножения, деления, плюс и минус, точку, а так же стрелки — это ещё 45 команд.

bind KP_END «clientquickchat quickchat/global/yes» «» «default»
bind KP_END «clientquickchat quickchat/global/cheers/awesome» «alt» «default»
bind KP_END «clientquickchat quickchat/need/team/medic; clientquickchat quickchat/need/team/technician;» «rightalt» «default»

Последняя строчка достаточно хитрая. Дело в том, что строчка «нам нужен медик» никак не подходит для строггов, равно как и для землян «нам нужен техникан». Конечно, можно вешать их на разные модификаторы, или сделать разные контексты, или придумать серию конфигов для каждой стороны, исполняемых при заходе в какой-то класс. Но куда лучше ничего этого не делать!

Игра просто попытается сказать и «нам нужен медик» и «нам нужен техникан», но сможет сказать только правильную фразу, а неправильная будет расценена как недопустимое действие, как ошибка.

Оружие

Global Defence Force

Knife

Заряд:

Урон:

Pistol

Заряд:

Урон:

Assault Rifle

Заряд:

Урон:

Shotgun

Заряд:

Урон:

Machine Pistol

Заряд:

Урон:

Rocket Launcher

Заряд:

Урон:

Доступен только солдату. Применяется против транспорта, особенно легкого, техники и даже скопления пехоты. Способно наводиться на цель. Высокий урон и медленная перезарядка. В режиме наведения на цель важно дождаться окончания наводки (покраснения треугольника).

Заряд:

Урон:

Sniper Rifle

Заряд:

Урон:

Доступен только Диверсанту. Обыкновенная снайперская винтовка. Высокая точность и урон, низкая скорострельность. Есть оптический прицел с возможностью изменения кратности увеличения. Практически не оставляет следа в воздухе, зато обладает большой отдачей.

Frag Grenades

Заряд:

Урон:

EMP Grenades

Заряд:

Урон:

Электромагнитная граната. Способна вывести из строя технику или транспорт до 30 секунд, в зависимости от точности попадания. Орудия транспорта блокируются до 5 секунд. Эффективно использовать для блокировки турелей и обезвреживания мин.

Строгги

Spikes

Заряд:

Урон:

Шипы. Доступны всем. Могут использоваться только в ближнем бою. При заходе со спины возможно мгновенное убийство. Чаще используется Инфильтратором а так же переодетым Диверсантом.

Blaster

Заряд:

Урон:

Lacerator

Заряд:

Урон:

NailGun

Заряд:

Урон:

Доступен Агрессору, Техникану и Конструктору. Он же гвоздомёт. Аналог дробовика у землян. Эффективен только вблизи. Малая скорострельность и точность стрельбы компенсирована высоким уроном. Несмотря на низкую скорострельность способен перегреваться.

Lightning Pistol

Заряд:

Урон:

Obliterator

Заряд:

Урон:

Доступен только Агрессору. Противотранспортное орудие. Аналог ракетницы у людей. Способно наводиться на цель (на технику и транспорт). В отличие от ракетницы быстро перезаряжается.

HyperBlaster

Заряд:

Урон:

Railgun

Заряд:

Урон:

Доступен только Инфильтратору. Аналог снайперской винтовки. После выстрела ненадолго оставляет в воздухе жёлтый след, по которому обычно инфильтратора и находят. Зато практически не имеет отдачи.

Shrap Grenades

Заряд:

Урон:

Доступно всем. Аналог осколочных гранат. В альтернативном режиме стрельбы способны крепится к стенам и технике.

Scrambler Grenades

Заряд:

Урон:

Аналог электромагнитных гранат. Способны обездвижить транспорт и заблокировать технику до 30 секунд. Орудия обезвреживаются до 5 секунд. MCP блокируется не более чем на 5 секунд.

Техника GDF

Развертываемые средства GDF

Anti-missile

Защитная турель может быть вызвана игроком класса инженер для защиты землян от артиллерии строггов.

Развернутая защитная турель уничтожает все приближающиеся снаряды внутри своего радиуса действия, взрывая их двумя скорострельными пулеметами.

Защитная турель может защищать людей от любых типов снарядов, однако она не может предотвратить удары строггов с орудий находящихся на орбите Земли.

Anti-personnel

Противопехотная турель землян вызывается с воздуха и служит для их защиты от пехоты строггов. Турель имеет возможность активного поиска и сопровождения цели, и режим автоматического ведения огня.

Противопехотную турель может вызывать игрок класса инженер, но после её установки она переходит в автоматический режим и уничтожает все засеченные вражеские цели своей 20-миллиметровой пушкой.

Anti-vehicle

Бронебойная турель так же работает в автоматическом режиме, и после развертки самостоятельно находит, отслеживает и уничтожает транспортные средства врагов, включая летательные аппараты.

Главное преимущество этой турели в том, что она стреляет самонаводящимися ракетами, которые преследуют цель до самого попадания, вне зависимости от того насколько ловко и долго вражеская техника маневрирует и уходит (точнее пытается уйти) от попадания.

Бронебойная турель так же вызывается с транспортного самолета игроком класса инженер.

Artillery

Radar

Радар вызывается и развертывается игроком класса диверсант, и доставляется по воздуху транспортным самолетом Джотун. После установки радара его антенна поднимается и начинает вращаться.

Радарная установка способна засечь любую вражескую единицу, включая пехоту, наземные и летающие транспортные средства, и технику, и отобразить их местоположение на карте. Кроме этого радарная установка отображает позиции своих солдат на карте.

Rocket Artillery

Ракетная установка многоцелевого назначения так же вызывается с транспортного самолета, и состоит из двух автоматически перезаряжающихся барабанов предназначенных для ракет размером 18*300 миллиметров.

Это орудие может вызывать только игрок класса артиллерист, равно как и развертывать его и назначать цель. Ракеты самонаводящиеся, и после достижения радиуса поражения взрываются образуя облако шрапнели. После отстрела всей очереди ракет идет автоматическая, но очень медленная перезарядка.

Hammer Missile

Пусковая ракетная установка Молот вызывается игроком класса артиллерист и способна нанести самый мощный урон противнику.

Боеголовка Молота детонирует над прицельной областью, то есть в воздухе, причем высота детонации оптимизирована для нанесения максимального урона пехоте и легкому транспорту в максимальном радиусе.

Но, несмотря на свою невероятную мощь, ракета Молот неспособна эффективно поражать здания, и тем более укрепления строггов. Такие укрепления обычно лучше атаковать снарядами стратегического назначения с установки на развертываемом командном пункте (MCP).

Воздушная поддержка AWACs

Ракеты стратегического назначения

Тяжелый вертолет «Мáгог»

Бомбардировщик «Вампир»

Грузовой самолет «Йотун»

Грузовой бомбардировщик Джотун является ключевой составляющей земных сил в плане быстроты реагирования. Способный на далекие перелеты, быстрый Джотун может доставить пехоту и легкий транспорт в любую точку поля боя с высокой точностью.

Справка: В древнескандинавской Йотуны — мифологии великаны, обладавшие хорошей броней, не обделенные силой, но при этом не очень подвижные. Постоянно воевали против богов древнескандинавского эпоса. Самый знаменитый из йотунов — хранитель источника мудрости Мимир.

Орудия поддержки

Стратегическое ударное орудие строггов (Strategic Strike Gun) представляет собой мощное тактическое устройство бомбардировки, прототипом которого является как IIS BIG GUN так и BFG из Quake, развертывается игроком класса опрессор.

В Enemy Territory: Quake Wars это орудие представлено на соответствующем (предыдущем) уровне развития технологии строггов, которая называется Bosonic Orb. Эта технология позволяет формировать и запускать энергетический шар в «смертельный полет». Этот шар будет перемещаться в заданном направлении поля боя и со страшной силой уничтожать свою цель.

Shield Generator

Генератор силового поля защищает строггов и их технику от вражеского огня, разрушая все снаряды и ракеты на границе созданного поля (порядка 50 метров от генератора).

Генератор силового поля эффективен против артиллерии землян, небольших ракет и даже против ракеты Молот, однако совершенно неэффективен против авиа бомбардировки.

Rail Howitzer

Рельсовая установка является мощным орудием строггов, которое вызывается с орбиты и развертывается игроком класса опрессор. После окончания развертки опрессор может назначать цель для этого орудия.

Psi-radar

Пси-радар представляет собой устройство телепатического наблюдения с зачатками искусственного интеллекта. Вызывается с орбиты игроком класса инфильтратор.

Пси-радар засекает и наблюдает за всеми игроками и транспортными средствами, находящимися внутри его радиуса действия, пересылая эту информацию в центр связи откуда она перенаправляется на тактическую карту каждого строгга.

Пси-радар удаляет туман войны и предупреждает о передвижениях землян, в радиусе своего действия.

Plasma Mortar

Плазменный миномет строггов является низким и мощным орудием строггов, которое способно наносить артиллерийские удары по территории землян плазменными шарами по высокой параболической траектории. Орудие очень эффективно при его поддержке на передовой, когда пехота и транспорт противника не может до него добраться.

Плазменный миномет позволяет игрокам класса опрессор поражать точечные цели противника, такие как укрепления и другие стратегически важные места.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *