32 значный код ниндзюцу бесплатно
Изучение техник клана «Воля огня».
Перейти на страницу.
Здесь будут изучатся техники персонажей Клана «Воля Огня»
Примерная длительность изучения дзюцу:
Количество техник:
У каждого игрока есть 100 очков,они изчерпываются когда игрок начинает изучать технику
правила:
1)Кажен пишет технику которую он хочет изучить и ждёт пока не подтвердят возможность изучение той или иной техники вашым персонажем.
4)когда вашу технику подтвердили вы должны отписыватся кажен день на этой теме как вы изучаете эту технику(если не отпишытесь хоть раз то техника будет щитатся неизученой и вам прийдётся изучать её наново)
В сообщении про технику дописываем ичейку «процес изучение»
и кажен день описываем как вы изучаете технику(добавляем ичейку«процес изучение»)
Осталось: техника изучена
Сообщение редактировалось 7 раз. Последнее изменение было в 12:49 05/05/12
Сообщение редактировалось 8 раз. Последнее изменение было в 09:56 10/05/12
Сообщение редактировалось 16 раз. Последнее изменение было в 07:10 08/05/12
Сообщение редактировалось 23 раз. Последнее изменение было в 08:52 12/05/12
Одобрено.срок изучения 7 дней
Сообщение отредактировано в 14:06 05/05/12
Сообщение редактировалось 4 раз. Последнее изменение было в 08:34 06/05/12
Сообщение редактировалось 12 раз. Последнее изменение было в 23:10 12/05/12
Сообщение редактировалось 4 раз. Последнее изменение было в 08:35 06/05/12
Сообщение редактировалось 4 раз. Последнее изменение было в 15:18 05/05/12
Сообщение редактировалось 2 раз. Последнее изменение было в 16:01 05/05/12
Сообщение редактировалось 2 раз. Последнее изменение было в 15:19 05/05/12
Сообщение редактировалось 23 раз. Последнее изменение было в 10:03 13/05/12
Сообщение редактировалось 2 раз. Последнее изменение было в 16:23 05/05/12
Ниндзя-код
Предлагаю вашему вниманию советы мастеров древности.
Программисты прошлого использовали их, чтобы заострить разум тех, кто после них будет поддерживать код.
Гуру разработки при найме старательно ищут их применение в тестовых заданиях.
Новички иногда используют их ещё лучше, чем матёрые ниндзя.
Прочитайте их и решите, кто вы: ниндзя, новичок или, может быть, гуру?
Многие пытались пройти по пути ниндзя. Мало, кто преуспел.
Краткость – сестра таланта!
Пишите «как короче», а не как понятнее. Покажите, насколько вы умны!
«Меньше букв» – уважительная причина для нарушения любых соглашений. Ваш верный помощник – возможности языка, использованные неочевидным образом.
Обратите внимание на оператор вопросительный знак ‘?’, например:
Дубликаты не найдены
IT-юмор
3K постов 44.1K подписчиков
Правила сообщества
Не публикуем посты:
1) с большим количеством мата
2) с просьбами о помощи
3) не относящиеся к IT-юмору
Но всё это выносится в красивый форматированный хелпер с человеческим названием и описанием работы 😉
Речь о скорости восприятия, эту строку глазами парсить долго. Речь о багах: в такой строке их легче допустить.
Это правило уже и в eslint есть. Как минимум в Airbnb юзается.
Вообще, этот код говорит проблемах в архитектуре.
Сюда может придти необъявленная переменная? Ее при инициализации нужно было нулем определить.
Если были какие-то вычисления выше и это индекс массива, то почему он получился отрицательным, да ещё и таким хитрым, что это индекс от конца массива?
Давайте распишем эту же конструкцию по всем правилам:
Блин, так а я о чем?)
А, ок. Просто одновременно с вашим комментарием появился минус, думал от вас
Речь не о компетенциях.
Концентрироваться нужно на абстракциях, а не на странной логике работы цепочки функций.
И значит из params пришли крайне хуевые параметры.
Сложный алгоритм пишется так, чтобы другой человек в нем разобрался.
И оптимизации должны быть осознанными. Декомпозиция на функции никак не отразится на производительности.
А вот так лучше написать ваш пример:
const normalizedI = i
Чувак, ну ты же понимаешь, о чём тут речь. О коде jquery. Я удивлюсь, если там не будет описываемых оптимизаций и однострочных тернарников. Туда вряд ли берут джунов. И код этот джуны не должны читать в принципе.
Абстракции в коде jquery? Да ладно. Ты бы ещё сказал, что молоток не должен допускать его использования в качестве мининаковальни для выпрямления гвоздей другим молотком. Jquery просто вынужден допускать, что в него передадут любую херню, которую только можно себе представить. Я бы больше ожидал чего-то вроде
в качестве следующей строки, чем настаивал бы на на всяких там абстракциях 🙂
Я такого кода не видел уже лет 7 🙂
За это время jQuery видел только в связке с backbone.
Хотя не, был один файлик на 3000строк лапши. Но его писали бэки и никто не говорил, что это верный подход 🙂
Декомпозиция на функции никак не отразится на производительности.
Простите, с каких это пор вызов функций стал бесплатным? А стек, а джампы? inline-функций в js, насколько я знаю, нет.
Т.е. опциональных параметров, которые не будут указаны и придут как undefined, в нормальной архитектуре быть не может?
А вот так лучше написать ваш пример:
const = params;
const normalizedI = i
Вызов функции это такая мелочь, что им можно пренебречь. Можете на jsperf проверить сами.
А если у вас что-то настолько нагруженное на фронте: воркеры, asm.
Преждевременная оптимизация вредна всегда.
Не знаю, причём тут undefined. Речь о том, что преобразования должны были быть сделаны где-то выше.
Опциональный параметр или имеющий значение по умолчанию, как в этом случае? Это разные вещи.
И самое важное, чтобы код был понятным, поддерживаемым и тестируемым.
Тестировать этот код, где i лежит в границах +/-Infinity, но преобразуется в unsigned int? Зачем? Что хотел сказать этим разработчик?
На самом деле можно упростить до
И тут же рефакторится.
Писать код нужно так, как будто поддерживать его будет психически неуравновешенный человек, который знает где вы живете.
Ну т.е. через год можешь сам его открыть 🙂
Действительно годный информационный пост. Но, с одним из моментов не совсем согласен.
Я считаю, что для случаев, когда выполняется некая попиксельная обработка изображения (и для аналогичных задач, в которых работа цикла идёт с координатами), допустимо использовать в качестве итераторов x, y, z.
Баян-то какой. Чувствуется, начинающий программист набрёл на всем известную статью на is-лёрне
Боян, боян. А ТС ещё и обижается, минусы ставит.
Хоть бы заголовки оформили, а то портянка текста. Лучше в оригинале смотреть
это и есть ниндзя-пост)
Бля, а я это говнище читать начал.
Плюнул, полез комменты.
Спасиб) в оригинале гораздо лучше!
ага. похоже это крик души
Продвинутый вариант этого подхода – незаметно (!) подменить переменную на нечто похожее, например:
function ninjaFunction(elem) <
// 20 строк кода, работающего с elem
elem = clone(elem);
// ещё 20 строк кода, работающего с elem!
>
С некоторыми IDE не выйдет( Они по разному подсвечивают локальные переменные и параметры функции.
Не осилил прочесть, но плюс поставил. Похоже тут действительно можно найти что то полезное для себя.
А что не так с нижними подчеркиваниями? Я приватные переменные класса так именую, проще потом читать.
И символ _ в качестве переменной-счётчика цикла тоже имеет смысл использовать, когда явно хотим показать что она не важна, нам просто цикл прокрутить надо.
Вот, кстати, очень хороший пример кодировки: Фрагмент кода
О коде
Проект Семь пятниц на неделе #217. День программиста в високосные годы
Конечно же это просто юмор. И вообще очень интересно наблюдать, как 15 лет назад все угарали с «компьютерщиков» и помногу раз пересказывали шутеечки формата «в ванной нашли труп программиста с пустой бутылкой от шампуня, на которой было написано: намылить, смыть, повторить» и «программист перед сном ставит на тумбочку два стакана — с водой и пустой, первый на случай если захочется пить, а второй — если не захочется». А еще 15 лет назад все родители хотели видеть своих чад выпускниками юридических и экономических вузов. А теперь те самые «компьютерщики» правят миром, и пишут программное обеспечение, которое скоро заменит тех самых юристов и экономистов. Вон, года три-четыре назад Сбер анонсировал увольнение штата юристов и замены их нейросеткой.
Я каждый день с 8 февраля рисую по комиксу, связанному с событием произошедшим в эту дату, когда она была пятницей! Если хотите поддержать меня, то вот — http://desvvt.art/
Тут уже не до красоты
День рождения Тетриса
Tetris: From Russia With Love
6 июня 1984 года — советский программист Алексей Пажитнов представил компьютерную игру «Тетрис». Множество производителей видеоигр сделали на ней миллионы. За продажу лицензии Пажитнов получил один IBM-совместимый компьютер 286-й модели.
Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год).
В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.
«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.
Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым. Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру.
Несколько месяцев спустя про игру узнал импортер программного обеспечения из Венгрии — Роберт Стейн.
Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.
В 1988 году разработчик и издатель игр нидерландского происхождения Хенк Роджерс занимался ввозом новых игр в Японию. Он познакомился с тетрисом в 1988 году на выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе. Он ходил по выставкам, покупал понравившееся ему игры и привозил их в Японию, где их издавали не платя за лицензию. Хенк поиграл в тетрис и ушел, потом вернулся, опять поиграл и ушел, потом опять вернулся и поиграл — игра затягивала.
Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».
Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры.
Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.
В 1989 году в Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy.
Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.
В 1996 году он с Хенком Роджерсом (англ. Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Tetris. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. Несмотря на это, TTC преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris. В мае 2010 года юрист TTC послал письмо в Google с требованием убрать с рынка Android Market все 35 клона данной игры, хотя их имена не схожи с именем «Tetris».
В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box.
Сейчас непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.
29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но ещё не закончил.
Слово «тетрис» происходит от греческого «tetra» — четыре, поскольку все фигуры в игре состоят из четырех элементов, скрещенного со словом «теннис». Также существует модификация игры — Пентикс, (от греч. «penta» — пять), в которой фигуры могут состоять из элементов в количестве от одного до пяти.
Вариаций тетриса достаточно много, в том числе трехмерный тетрис, n-мерный тетрис, Polytope Tetris и прочие модификации, со вводными элементами. Идея восходит к старым развлечениям с тетрамино, то есть Пажитнов как бы не на пустом месте его придумал. Что, впрочем, не умаляет гениальности сей затеи.
Основная суть игры — заполнить как можно больше линий блоками тетрамино, не достигнув верхней части экрана. Все заполняемые линии будут удаляться. Игра, теоретически, является бесконечной, а практически — рано или поздно конец игры неминуемо настанет. Но особо трагичный конец случается когда садятся батарейки!
Если играть в тетрис какое-нибудь значимое время (часа 4), а потом лечь спать, то игра удивительным образом продолжается из-за одноименного эффекта.
В Америке ходили слухи, что тетрис был советским планом коммунистов для подрыва производительности американского труда.