в программном коде суть переменной определяется тройкой

Что такое переменная в программировании

в программном коде суть переменной определяется тройкой

Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.

Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.

Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.

В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».

Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:

То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.

Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.

Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.

При работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.

Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.

А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.

Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.

Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».

Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.

Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.

Источник

О переменных в программировании

Если заглянуть в википедию, то можно увидеть, что переменная в программировании — это поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Слово, из этого определения, на которое я хотел бы обратить ваше внимание — это данные. Так ли на самом деле, что в языках программирования, на которых мы пишем, переменные используются только для доступа к данным. Я, например, пишу на PHP. И в нём, как и в других языках программирования, переменные, кроме доступа к данным, используются также для доступа к объектам(экземплярам классов) и массивам(ассоциативным и обычным) и ещё некоторым вещам. Данные(строки, целые числа, числа с плавающей точкой, булевы значения), объекты(экземпляры классов) и структуры( ассоциативные и обычные массивы, если брать PHP) для человека по-сути являются разными сущностями (абстракциями), и было бы разумным, в наших языках программирования, обращаться с ними, как с разными вещами, игнорируя факт того, что для машины они являются одним и тем же(именованными областями памяти). Для этого я предлагаю вместо переменных начать пользоваться такими сущностями как, например: объект, структура, данные.

Такая замена даёт возможность ментального разделения таких разных и не имеющих ничего общего сущностей(абстракций) как объекты, структуры и данные.

RFC для PHP по этой теме уже в процессе создания.

PS
Вообщем создать RFC для PHP не вышло, тк разработчики PHP сказали, что не хотят тратить символы которые будут нужны для реализации этой задумки. Добавлю от себя что в PHP это всё равно не получилось бы реализовать потому, что у него динамическая типизация. Но! В языке со статической типизацией, где типы не меняются, это вполне можно реализовать. Поэтому надеюсь разработчики таких языков обратят своё внимание на предложенную идею.

Источник

В программном коде суть переменной определяется тройкой

Давайте теперь разберемся с переменными, а именно что они из себя представляют и для чего служат. Разбираться мы будем на практике: для этого мы напишем вторую программу, которая будет запрашивать у пользователя поочередно два целых числа, затем складывать их и результат выводить на экран. Затем уже на этом примере разберемся с сущностью переменных в программировании. Хотя, я думаю, что вы все и сами поймете, изучив пример, в котором используются переменные.

Этот же текст с использованием однострочного комментария выглядел бы так:

Вот мы и разобрались с комментариями. Запомните и используйте в своих программах для ясности!

Прежде, чем использовать какую-либо переменную в программе, ее нужно объявить.

Объявить переменную можно в любом месте программы, до ее первого использования. Хотя желательно в своих программах придерживаться какого-либо одного стиля: например, объявлять в начале функции main(), как в этой программе.

Переменные могут хранить не только числовые значения, но и символьные, логические. Пока что мы рассматриваем только числовые. В данном случае мы объявили три переменные целого типа.

Можно также объявить эти переменные и в одну строку, т.к. их типы совпадают. Получится так:

Сейчас хочу немного сказать о синтаксисе языка. Как и в любом языке, понятном человеку, в компьютерном языке программирования тоже есть свой синтаксис. С его помощью определяют правила построения инструкций компьютеру. Рассмотрим синтаксис объявления переменных.

Следующая строка кода выводит значение этой переменной на экран:

Теперь начинаем кодить. Набирайте программу в среде CodeBlocks, компилируйте, запускайте на выполнение и экспериментируйте с ней. Вот теперь хоть какая-то, а польза уже есть с нашей программы, она складывает два числа как-никак)))

Для закрепления материала на операторы ввода/вывода и работу с переменными давайте наберем еще одну программу. Предлагаю разобраться с ней вам самим. Нового в ней будет то, что операции сложения, вычитания, деления и умножения можно производить непосредственно в потоке вывода, т.е. не нужно будет объявлять еще дополнительно переменную для хранения результата произведенных операций. Это еще одно удобство языка С++.

Не забывайте делать отступы для лучшей читабельности и ясности кода. Это очень важное замечание!

Напишите программу, которая запрашивает у пользователя три числа, записывает их в ранее объявленные переменные, а затем с помощью первого оператора вывода выводит их сумму, а во втором операторе вывода выводит их произведение. Сравните ваш код с кодом на следующей странице.

Вы также можете сами себе выдумать подобное задание и реализовать. Больше работайте в редакторе с программой, экспериментируйте с кодом и у вас все получится!

Источник

Переменная

Переменная — это именованная область памяти для хранения данных, которые могут изменяться в процессе исполнения программы.

Имена и типы переменных указываются в разделе описаний и не могут изменяться в процессе выполнения программы.

Дискретные (можно перечислить возможные значения):

Вещественные (real, double, extended) — служат для представления действительных чисел с ограниченной точностью.

Для обмена информацией между компьютером, исполняющим программу, и пользователем служат операторы ввода и вывода (точнее, операторы вызова процедур ввода и вывода).

Оператор ввода нужен, чтобы компьютер получил исходные данные. В программе на Pascal он записывается следующим образом:

При выполнении оператора программа будет приостановлена, пока пользователь не наберет на клавиатуре значения и не нажмет клавишу «Enter». Затем введенные значения будут помещены в переменные, указанные как параметры процедуры ввода. Например, при выполнении оператора

компьютер будет ожидать ввода двух значений, которые затем будут помещены в переменные a и b.

Операторы read и readln отличаются тем, что во втором случае после ввода данных будет переведена строка, т.е. последующие сообщения компьютера будут выводиться с новой строки.

Оператор вывода нужен, чтобы компьютер показал результаты работы программы или какие-либо вспомогательные сообщения. В программе на Pascal он записывается следующим образом:

При выполнении оператора вычисляются значения выражений, после чего эти значения выводятся на экран монитора. Например, при выполнении оператора

на экран будет выведена сумма переменных a и b, а также значение переменной c. Если нужно вывести на экран какое-либо текстовое сообщение, его нужно заключить в апострофы (одиночные кавычки):

Операторы write и writeln отличаются тем, что во втором случае после вывода данных будет переведена строка, т.е. последующие сообщения компьютера будут выводиться с новой строки.

Для того чтобы переменная получила или изменила свое значение, используется оператор присваивания. В Pascal он записывается следующим образом:

Тип переменной должен совпадать с типом выражения либо быть «более широким» совместимым (т.е. вещественной переменной можно присвоить значение целого выражения; строковой переменной можно присвоить значение символьного выражения).

Компьютер сначала вычисляет значение выражения в правой части оператора присваивания, затем помещает его в переменную, указанную слева от символа присваивания «:=».

Например, при выполнении оператора

переменная x получит значение суммы переменных a и b. При выполнении оператора

значение переменной n увеличится на единицу.

Запомните! При присваивании переменной нового значения старое будет потеряно безвозвратно. Например, после выполнения операторов a := b;

обе переменные будут иметь одинаковые значения, равные тому, которое имела переменная b.

Рассмотрим, как составить простую программу, выполняющую какие-либо вычисления. Для этого нам нужно:

Рассмотрим простейший пример.

Разработать программу, вычисляющую длину окружности и площадь круга по известному радиусу.

1) Определим исходные данные и результаты задачи. В данном случае они явно указаны в условии: исходная величина — радиус, результаты — длина окружности и площадь круга. Используем для них традиционные обозначения: R, L и S, соответственно. Все эти переменные могут принимать как целые, так и дробные числовые значения, поэтому следует использовать вещественный тип данных, например, Real.

2) Математически задача описывается известными формулами:

3) Алгоритм в данном случае предельно прост:

4) При вычислениях нам (точнее, компьютеру) потребуется значение π. Вообще говоря, практически все реализации Pascal имеют встроенную константу PI, но мы объявим подобную константу самостоятельно.

Источник

Объясните пожалуста доходчиво, что такое переменная в программировании. пожалуста с примерами и без ссылок на Википедию

Для примера, если ты программируешь на VBA для EXCEL, то можешь в начале программы создать переменную X и хранить в ней количество строк (для примера их 12 587). В последствии это число будет использоваться для просмотра всех столбцов с первой строки до 12 587-й. И чтобы в программе каждый раз не писать количество строк (потому что оно может быть заранее неизвестно) используется переменная. Это сокращает синтаксис программы (проще использовать одну переменную X, чем писать число), а также помогает разбираться в коде программе.
Т. е. если в начале ты видишь что переменной X присваивается значение состоящее из количества заполненных строк в EXCEL, то дальше в программе где будет встречаться эта переменная, ты будешь понимать чему она равна.

Вот еще пример. Если ты используешь цикл, выполняющий некоторое количество одинаковых операций, то тут всегда используются переменные.
for i = 1 to 10
<
// какие-то действия
i = i + 2;
>
Тут используется цикл от 1 до 10. Каждый раз когда происходит вход в цикл происходит проверка значения переменной i. Если там число больше 10, то цикл не выполняется. Тут ярко видно что переменной i присваивается значение 1, и после каждого прохождения цикла эта переменная увеличивается на 2 значения (1, 3, 5, 7, 9, 11). Без переменной i этот цикл вообще было бы невозможно реализовать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *