томб райдер код сейфа поместье

Прохождение DLC Blood Ties

томб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместье

Нужно отпереть сейф, но Лара не знает комбинацию. Разгадка может быть в библиотеке, в документах отца.

томб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместье

Идём к главному входу в поместье и из ящика справа от двери берем Фонарь. Возвращаемся в коридор для прислуги и спускаемся.

томб райдер код сейфа поместье

Из препятствия вас ждут заградившие дорогу телеги и узкие проходы. В остальном дорога вполне прямая, и смысл заглядывать под каждый угол есть только если собираете все документы и реликвии в поместье.

томб райдер код сейфа поместье

В библиотеке читаем дневник лорда Крофт. Код от сейфа зашифрован в различных записях и предметах разбросанных по дому. Два из шести прямо в библиотеке.

томб райдер код сейфа поместье

Для начала рядом всё с тем же столом, из футляра, достаем зажигалку.

томб райдер код сейфа поместье

Затем нужно забраться наверх. Отодвигаем лестницу на стеллажах, затем забираемся, отодвигаем мешающие ящики, спускаемся, возвращаем лестницу в исходное, и вновь забираемся. Идём вплоть до запертой двери, рядом с которой берем пустой лист. Спускаемся к камину, зажигаем, и подносим лист.

томб райдер код сейфа поместье

На проявленном листе находим тайник со спрятанным Универсальным Ключом. Возвращаемся к стеллажам и отодвигаем стол. Забираем ключ и теперь все поместье доступно для исследования без ограничений. Самое время отыскать все подсказки.

В библиотеке нужно изучить все записи лорда Крофт, найти детский рисунок Лары и расшифровку иероглифов.

томб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместье

Возвращаемся к главному входу в особняк и ставим звезду в отверстие на полу. Затем с помощью чутья находим путь к ответу. Ломаем стену и идём к финалу дополнения.

Источник

Узы крови в Rise of the Tomb Raider

Читайте в этой статье

Начало

томб райдер код сейфа поместье

Rise of the Tomb Raider: Blood Ties — небольшое приключение, в котором Лара пытается найти завещание покойного отца, чтобы ее поместье не попало в руки дядюшки Атласа.

Мы находимся в поместье Крофтов. Игра начинается с прочтения письма «заботливого» родственника. Когда управление перейдет к игроку, нужно осмотреть сейф. Естественно, он закрыт, поэтому сначала необходимо отыскать комбинацию. В комнате (как и во всем поместье) находится очень много различных документов и артефактов. Большинство из них для прохождения не нужны, но прочитать их стоит хотя бы для того, чтобы лучше понимать сюжет. В этом прохождении мы не будем расписывать поиск всех предметов, а только необходимых для завершения квеста.

Выходим в коридор и дергаем дверь в библиотеку. Закрыто. Берем карту по правой стороне. На ней указан обходной путь в библиотеку. Открываем дверь с отпечатками рук. Темно, нужен фонарик. Найти его можно в главном зале, в ящике около входной двери.

Вооружившись фонарем спускаемся вниз в винный погреб. Там нужно будет освободить проход передвинув стойку с бутылками. Заходим в следующую секцию. Затем направо и влево. Поочередно отодвигаем на себя предметы, загораживающие проход. Возвращаемся и сворачиваем налево. Теперь проход свободен.

Далее идем по подвальным помещениям пока не выйдем к лестнице. Поднимаемся наверх и открываем потайную дверь в библиотеку. Здесь нам нужно взять журнал отца Лары, в котором содержится подсказка о коде от сейфа. Под журналом лежит ящик с зажигалкой.

Сокровище из экспедиции Лары

томб райдер код сейфа поместье

Сначала идем к дальнему столу библиотеки. Находим рисунок с иероглифами. Это ключ к разгадке. Каждый из иероглифов обозначает цифру. Посмотреть листок всегда можно из меню.

Далее нужно подняться наверх при помощи передвижной лестницы. Сначала передвигаем ее до упора влево, лезем наверх и сдвигаем на себя тележку. Затем спускаемся и двигаем лестницу вправо. Снова наверх, к закрытом ящику, расположенному недалеко от двери. Берем пустой листок. Это на самом деле карта, но написана невидимыми чернилами. Спускаемся вниз и разжигаем камин. Таким образом мы получим карту, которая показывает расположения универсального ключа.

томб райдер код сейфа поместье

Надо отодвинуть небольшой столик около книжных полок. Теперь когда у нас есть ключ, можно открыть дверь и сундук на втором этаже (данный ключ открывает все двери и сундуки в поместье Крофт). Внутри будет бумажная корона — сокровище из экспедиции. Иероглиф на ней означает цифру 5.

томб райдер код сейфа поместье

Годовщина свадьбы родителей

Лара не знает дату свадьбы родителей, поэтому придется искать подсказки. От кабинета идем в противоположное крыло. По прямой в спальню. Изучаем все предметы около кровати. Дата свадьбы — 9 октября.

Любимая картина отца

Теперь идем в мастерскую в этом же крыле. Надо найти любимую картину отца. Это сделать еще легче: в записке неподалеку есть прямой ответ на этот вопрос. Любимая картина — с красными прямоугольниками. Их изображено 4.

томб райдер код сейфа поместье

Открываем сейф

Теперь у нас есть все, чтобы открыть сейф. Возвращаемся в кабинет и вводим код (549). Среди вороха бумаг находим пустой листок. Снова нагреваем его в камине (можно воспользоваться оным в главном зале). В итоге получим карту, где изображен одна из полок в винном погребе и три иероглифа.

томб райдер код сейфа поместье

Последняя загадка

Сопоставляем иероглифы с рисунком и получаем код 142. Идем в винный погреб, двигаем стеллаж и вводим код. Откроется секретный проход. Как только мы зайдем внутрь, двери закроются. Придется искать другой путь.

томб райдер код сейфа поместье

В лаборатории осматриваем табличку на стене, а затем берем лом из ящика на столе. Пробиваем стену и выходим на свободу. Знак устанавливаем в главном зале. Теперь идем на север. Т.е. наверх по лестнице до стены. Изучаем ее и пробиваем проход в склеп.

Подходим к надгробию и смотрим финальный ролик.

Источник

Томб райдер код сейфа поместье

Rise of the Tomb Raider: Blood Ties — небольшое приключение, в котором Лара пытается найти завещание покойного отца, чтобы ее поместье не попало в руки дядюшки Атласа.

Мы находимся в поместье Крофтов. Игра начинается с прочтения письма «заботливого» родственника. Когда управление перейдет к игроку, нужно осмотреть сейф. Естественно, он закрыт, поэтому сначала необходимо отыскать комбинацию. В комнате (как и во всем поместье) находится очень много различных документов и артефактов. Большинство из них для прохождения не нужны, но прочитать их стоит хотя бы для того, чтобы лучше понимать сюжет. В этом прохождении мы не будем расписывать поиск всех предметов, а только необходимых для завершения квеста.

Выходим в коридор и дергаем дверь в библиотеку. Закрыто. Берем карту по правой стороне. На ней указан обходной путь в библиотеку. Открываем дверь с отпечатками рук. Темно, нужен фонарик. Найти его можно в главном зале, в ящике около входной двери.

Вооружившись фонарем спускаемся вниз в винный погреб. Там нужно будет освободить проход передвинув стойку с бутылками. Заходим в следующую секцию. Затем направо и влево. Поочередно отодвигаем на себя предметы, загораживающие проход. Возвращаемся и сворачиваем налево. Теперь проход свободен.

Далее идем по подвальным помещениям пока не выйдем к лестнице. Поднимаемся наверх и открываем потайную дверь в библиотеку. Здесь нам нужно взять журнал отца Лары, в котором содержится подсказка о коде от сейфа. Под журналом лежит ящик с зажигалкой.

Сначала идем к дальнему столу библиотеки. Находим рисунок с иероглифами. Это ключ к разгадке. Каждый из иероглифов обозначает цифру. Посмотреть листок всегда можно из меню.

Далее нужно подняться наверх при помощи передвижной лестницы. Сначала передвигаем ее до упора влево, лезем наверх и сдвигаем на себя тележку. Затем спускаемся и двигаем лестницу вправо. Снова наверх, к закрытом ящику, расположенному недалеко от двери. Берем пустой листок. Это на самом деле карта, но написана невидимыми чернилами. Спускаемся вниз и разжигаем камин. Таким образом мы получим карту, которая показывает расположения универсального ключа.

Надо отодвинуть небольшой столик около книжных полок. Теперь когда у нас есть ключ, можно открыть дверь и сундук на втором этаже (данный ключ открывает все двери и сундуки в поместье Крофт). Внутри будет бумажная корона — сокровище из экспедиции. Иероглиф на ней означает цифру 5.

Источник

Пароль от сейфа в поместье крофт. Tomb Raider: Legend: Прохождение

томб райдер код сейфа поместье

Нужно отпереть сейф, но Лара не знает комбинацию. Разгадка может быть в библиотеке, в документах отца.

томб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместье

Идём к главному входу в поместье и из ящика справа от двери берем Фонарь. Возвращаемся в коридор для прислуги и спускаемся.

томб райдер код сейфа поместье

Из препятствия вас ждут заградившие дорогу телеги и узкие проходы. В остальном дорога вполне прямая, и смысл заглядывать под каждый угол есть только если собираете все документы и реликвии в поместье.

томб райдер код сейфа поместье

В библиотеке читаем дневник лорда Крофт. Код от сейфа зашифрован в различных записях и предметах разбросанных по дому. Два из шести прямо в библиотеке.

томб райдер код сейфа поместье

Для начала рядом всё с тем же столом, из футляра, достаем зажигалку.

томб райдер код сейфа поместье

Затем нужно забраться наверх. Отодвигаем лестницу на стеллажах, затем забираемся, отодвигаем мешающие ящики, спускаемся, возвращаем лестницу в исходное, и вновь забираемся. Идём вплоть до запертой двери, рядом с которой берем пустой лист. Спускаемся к камину, зажигаем, и подносим лист.

томб райдер код сейфа поместье

На проявленном листе находим тайник со спрятанным Универсальным Ключом. Возвращаемся к стеллажам и отодвигаем стол. Забираем ключ и теперь все поместье доступно для исследования без ограничений. Самое время отыскать все подсказки.

В библиотеке нужно изучить все записи лорда Крофт, найти детский рисунок Лары и расшифровку иероглифов.

томб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместьетомб райдер код сейфа поместье

томб райдер код сейфа поместье

Возвращаемся к главному входу в особняк и ставим звезду в отверстие на полу. Затем с помощью чутья находим путь к ответу. Ломаем стену и идём к финалу дополнения.

После смотрим катсцену.

Археология (с греческого архе — начало и логос — учение) — гуманитарная наука, которая в сотрудничестве с естественными науками путем нахождения, документации и исследования исторических артефактов изучает культурное развитие человечества.

Большая Советская энциклопедия

События, о которых пойдет речь в игре, проливают свет на прошлое Лары, на ее детство и мотивы, побудившие особу аристократических кровей и наследницу огромного состояния посвятить свою жизнь не светским раутам, а археологии и экстремальным путешествиям. Мы станем свидетелями трагических событий прошлого, произошедших, когда Ларе было девять лет и она, путешествуя с матерью, пересекала на самолете Гималаи. Именно после той памятной поездки маленькая леди Крофт навсегда распрощалась не только с детством, но и с мечтой о полноценной и счастливой семье.

Спустя много лет в жизни Лары начинают происходить события, странным образом связанные с той давней, но не забытой трагедией, перевернувшей ее детство. Едва зажившая после недавней смерти отца рана в душе девушки начинает кровоточить с новой силой, заставляя совершать один безумный поступок за другим. А невинная на первый взгляд затея по поиску знаменитого меча короля Артура, Экскалибура, становится причиной целого ряда злоключений. В результате Лара перейдет дорогу конкурирующим организациям археологов, встретит старых врагов и развеет туман над тайнами прошлого.

И вновь дорога манит за собою.

Сразу после вступительного ролика о крушении самолета мы оказываемся в действии игры. Непринужденно болтая по беспроводной связи, Лара порхает меж острых горных уступов Боливии.

Пора вспоминать свое славное прошлое, леди Крофт! Вновь настает время гробниц и древних храмов.

Драконоборческий меч в действии!

Огонь, вода и свинцовые пули

Вам предстоит изрядно погонять Лару по всему свету. Красавица и спортсменка задействует все свои физические возможности: будет бегать, прыгать, лазить. На пути ей встретятся многочисленные ловушки — движущиеся стены, падающие камни, выскакивающие колья и еще много интересного. Даже простое плавание может ее погубить — тут легко можно утонуть или замерзнуть в излишне холодной воде.

Отдельным пунктом отметим интерактивные ролики, на протяжении которых игрок может влиять на происходящие события. По словам разработчиков, это должно весь ролик держать игроков в напряжении.

Всегда на связи

В своих скитаниях Лара не будет одинока: с ней будет друг и помощник хакер Зип. Диалоги носят не только атмосферный и развлекательный характер, но и смысловую нагрузку: в комментариях Зипа вы не раз встретите подсказку к дальнейшему прохождению.

Предметы, нужные для прохождения игры, найти совсем несложно. Они или светятся неярко и целиком, или ярко мерцают отдельной своей частью. Так что частенько в тупиковой ситуации достаточно просто оглядеться повнимательнее. Возможно — с биноклем.

Во время своих головокружительных приключений Лара может заметить периодически возникающие пояснительные знаки.

Упорство коллекционера

Помимо прохождения основного сюжета, нашему вниманию предоставляются несколько дополнительных возможностей:

Совершив все это, мы откроем множество интересных дополнительных возможностей. Например, три улучшения пистолетов: увеличение боезапаса, точности и повреждений. Или возможность менять одежду главной героини; в ее гардеробе окажется более 30 видов платьев, особенно стоит отметить военный камуфляж, купальник и готический наряд. Из экстраординарного — возможность пройти все уровни в образе Аманды Эверт, злейшего противника Лары.

Снаряжение археолога

Неписанные правила археологов говорит нам, что в тех местах, где пройдет машина или сядет вертолет, — нам делать нечего. Значит, путешествовать нам придется налегке, снаряжение должно быть компактно и максимально эффективно.

Что и говорить, набор профессионального искателя приключений, собранный Ларой, вполне отвечает этим требованиям.

Приспособления

Высокотехнологичная и абсолютно незаменимая вещь в инвентаре Лары. Переносное устройство, стандартный крюк которого заменен мощным электромагнитом. С его помощью Лара может переправляться через пропасти или подтягивать разные предметы. Также гарпуном можно на пару секунд оглушить врага. Технические характеристики: длина 7,62 метра, выдерживает вес до 136 килограмм.

Этот бинокль с мощным увеличением, помимо рассмотрения окружающей среды, можно использовать для анализа местности на наличие опасности, для фиксирования механизмов и просмотра характеристик объектов. Для этого нужно включить функцию дистанционного просмотра и анализа.

Персональное световое устройство, находящееся у Лары на плече, дает яркий свет. После двух минут работы необходима перезарядка.

Встретится нам в во время путешествия в прошлом Лары. На то время будет заменять стандартный фонарь. Количество сигнальных огней неограниченно, можно смело разбрасывать их вокруг.

Оружие

Любой археолог знает, что в древних руинах он встретит скорее всего отнюдь не мумию, а конкурентов.

Еще со времен Кольта повелось, что последним аргументом в любом споре является пуля. А собеседники Ларе попадаются ох какие несговорчивые!

Обойма: по 15 патрон

Ничего вразумительного из себя не представляет, скорострельность у него как у пистолетов, а разброс пуль выше.

Более мощная и скорострельная версия предыдущего ствола. Можно пользоваться, жалко только, что в наших руках оптический прицел отказывается работать.

Мощный, но недальнобойный и с маленькой обоймой. К тому же на Ларе совсем не смотрится. В общем, проигрышный вариант.

Крайне полезные маленькие друзья теснятся на поясе нашей героини. Они всегда просятся в руку при виде нескольких врагов, неосторожно вставших кучей, или при виде грозного пулеметчика за своей рабочей турелью.

Внимание! Это именно гранатомет, а не базука. Зарядить его можно только от других гранатометов. Стреляет обычными по своему виду и действию гранатами, так что можно перечитать предыдущий пункт.

Техника

Черные археологи и их приспешники

В поисках обломков меча Лара столкнется с другими археологами. Но они не преследуют такой благородной цели, как наша героиня, ими движет лишь жажда власти и наживы. Грабители могил проявляют себя крайне невежливыми джентльменами, отчего у Лары вскипает благородное возмущение, и она бросается в бой.

Ее противники не отличаются особым умом, кричат, суетятся, пытаются обратить на себя внимание красавицы аристократки. Опасны они, только если навалятся толпой, выстрелами не давая Ларе встать, или если им удается сбросить нашу героиню в пропасть. Стоит отдельно упомянуть, что их самих сбросить с уступа нельзя.

Рядовые противники

Уникальные противники

Легенда о мече

Пролог

Итак, Лара снова занимается тем, что больше всего любит и что лучше всего у нее получается. В богом забытых останках древних цивилизаций она ищет новые сокровища. И заодно пытается разрешить некоторые вопросы личного плана.

Глава первая: Храм Тиванаку

Место действия: Боливия

Информация от Зипа: Лара, пора тряхнуть стариной! В этом храме ты уже бывала в прошлом, с тех пор ничего не изменилось. Все те же несложные загадки древнего народа и приятные прогулки на лоне дикой природы. Хотя стой, спутник засек неопознанный вертолет в твоем секторе. Будь осторожна!

Часть первая: Первые шаги

После ролика с прекрасными видами гор Боливии, меж узких уступов которых с видимой легкостью перелетает Лара, и начинается очередное приключение.

Полюбовавшись красотами и вздохнув, Лара решает размяться. Она собирает две статуэтки и, сделав пару пируэтов на гранитных глыбах, забирается наверх. По пути леди Крофт обнаруживает, что ее новый карманный компьютер PDA совершенно водонепроницаем. Потренировавшись в обращении со своим снаряжением и наловчившись двигать каменные блоки, она забирается выше.

Первая заминка возникает перед большим валуном, перегородившим путь по реке наверх. Но эта проблема решается парой точных выстрелов по мешающим свободному падению оного веткам. Далее серией прыжков по шестам расхитительница добирается до своего первого врага. Немного послушав солдата, Лара укладывает его меткими выстрелами и, получив в руки SMG и аптечку, отправляется дальше. Вот перед ней достаточно высокий водопад. Недолго думая, она делает себе перекладину, скинув большой валун на застрявшее в камнях дерево, ложащееся после этого под нужным углом. Выдернув своим магнитным гарпуном камень, Лара без особых проблем разбирается еще с двумя парнями, перебирается по кромке водопада и вверх по скале. Тут ее уже поджидают несколько наемников. Их патрулирование оказалось не выполненным, а вот Лара отправилась дальше. Перепрыгнув через провал с помощью своего незаменимого гарпуна, зацепившись им в полете, леди Крофт очутилась перед небольшим склоном. Но что это? Ко входу в храм подъехал джип с враждебно настроенными солдатами. Правда, парочке из них повезло погибнуть быстро — они оказались под склоном, а рядом с Ларой очень кстати лежало несколько крупных валунов.

Спустившись к придавленным телам, Лара обнаружила еще трех противников. После небольшой перестрелки — спуск вниз и прыжок на веревке. Вот археолог и у цели своего путешествия — у храма. Несколько наемников пытаются помешать проникновению внутрь, но куда им.

Закинув за спину трофейную штурмовую винтовку, Лара проникает в храм.

Часть вторая: В храме

Как же все-таки прекрасно — жить в собственном поместье!

Сразу после входа в храм перед глазами героини возникла пропасть. Но это не проблема, когда у вас есть магнитный крюк. Перепрыгнув провал, она видит систему цепей. По ним и перелезает дальше. Теперь — время поплавать. На выходе из воды Лару уже поджидал ягуар. Далее ее путь лежал через сталкивающиеся стены. Вторые такие «ворота» были преодолены с помощью (не)предусмотрительно кем-то оставленного ящика.

Итак, перед Ларой — большой зал. В нем сразу бросились в глаза три кнопки на полу, на которые требовалось чем-то надавить. Наметанным взглядом расхитительница гробниц окинула помещение в поисках ящиков. Один уже стоял наверху, неподалеку от кнопок, а вот еще два лежали ниже. Но не все так плохо, внизу оказался еще и рычаг. Убив еще одного ягуара, Лара по старинке закинула ящики наверх, ставя их на одну сторону рычага и прыгая на другую.

Это совет: ящики надо затаскивать на рычаг полностью, но не до самого конца. Если его попытаться забросить иначе, он может не долететь и перевернуться, из-за чего сместится центр тяжести и летать он будет хуже.

Ящики расставлены, дверь открыта — Лара двигается дальше. После серии прыжков и карабканья по бордюрам ее ждала ловушка. И чтобы преодолеть ее, пришлось постараться.

Это важно: в коридоре движущихся лезвий нужно нажать кнопку «вниз», затем кнопку «вверх».

Преодолев это препятствие, Лара по уступам спустилась вниз.

Часть третья: Неожиданная встреча

Малоприятное на вид помещение с очередной хищной кошкой и несколькими жутковатыми приспособлениями преградило путь Лары. Кошка погибла, а шипастые механизмы были использованы всего лишь как шесты с поворачивающимися перекладинами, по которым она удобно перебиралась в другой угол. Затем Лара залезла наверх и пошла по единственному пути, который был.

У висячего моста, она встретила своего старого знакомого — Джеймса Рутленда. Еще несколько человек поджидали по ту сторону. Естественно, о радушной встрече не могло быть и речи. И вот уже бег по рушащемуся мосту под огнем вертолета и перестрелка с превосходящими силами противника, конечно же, только количеством.

Пришло время покинуть Боливию. Создавалось впечатление, что не навсегда.

Глава вторая: Возвращение в Параизо

Место действия: Перу

Информация от Зипа: Лара, тебе придется еще раз посетить раскопки. Прошло уже 8 лет, но, кажется, с помощью новых приспособлений мы сможем достать новую информацию.

Часть первая: Скорость

Внимание! Леди Крофт демонстрирует самый эффективный способ остановить мчащийся грузовик.

Пустынный перуанский городок. Воздух раскален, жители попрятались, пахнет дракой в стиле вестерн.

Потренировавшись на чучеле в технике ближнего боя, Лара готова применить эти навыки на практике. Рука на кобуре, глаза прищурены. Встреча с Анайей — лишь отсрочка для тех, кто готов посоперничать с Ларой Крофт в точности и скорости. Таковых нашлась масса.

После того как умер последний наемник на площади, Лара по флагштоку забралась на балкон близлежащего дома, затем с помощью своего гарпуна перебралась на соседнее здание, где ее уже ждал мрачный латиноамериканец с дробовиком. Он очень помог искательнице приключений, оставив после себя несколько гранат и этот самый дробовик.

А они ей очень пригодились, ведь за дверью ее ожидал целый квартал, полный недружелюбно настроенных вооруженных людей. Среди них был и пулеметчик на джипе.

Это совет: пулеметчика легче всего снять гранатой, после чего, захватив его место, перестрелять из пулемета охраняющих мотоцикл солдат.

Перебив наемников, Лара верхом на мотоцикле бросается в погоню за напавшими на нее и Анайю. Гонки со стрельбой на предельной скорости — какой досуг может быть приятнее для Лары Крофт? Нигде не задерживаться — все, что кричал Зип в наушники. Ну разве что еще восторгался прекрасными прыжками.

Финальным аккордом стал наглейший въезд прямо в кузов грузовика с последующим прыжком с его крыши прямиком в джип Анайи.

Часть вторая: Память не дает покоя

При каждой свободной минутке Лара не перестает практиковаться в акробатике.

Лара Крофт вернулась в места, где однажды уже произошло непоправимое. В то время и переносит ее память, заставляя снова пережить тот кошмар.

Так что же тогда, много лет назад, произошло?

Это совет: после ролика, где нам показывают монстра, камера переключается на вид из глаз этого самого существа. И Ларе надо продемонстрировать всю свою скорость и ловкость, для того чтобы убежать от него. Двигаться надо очень быстро.

После того как чудом удалось уйти от монстра, Лара находит Аманду, которая тоже, в свою очередь, пытается убежать от него. Последовательная серия прыжков (на шест, с него — на веревку) и — развязка.

Часть третья: Скрытое под водой

Отбросив тягостные воспоминания, повзрослевшая Лара бросается в затопленные пещеры Параизо. Сначала ей ничего не остается, кроме как плыть под водой по течению, при редких возможностях всплывая, чтобы подышать. Попав, наконец, в большой зал, тоже полностью скрытый под водой, расхитительница быстро активировала четыре сферы, не давая погаснуть ни одной из них, иначе все бы пришлось начинать сначала.

Найдя под завалом камней обувь Аманды, Лара дальше направилась к пролому в стене. Там ей пришлось вспомнить свою акробатическую подготовку, залезая по уступам и перелетая через пропасти с помощью гарпуна и спасаясь в рушащемся зале.

Это важно: в рушащемся зале требуется нажать кнопки в такой последовательности: вперед — вперед — вправо.

И Лара попадает в огромный зал с замысловатой архитектурой и очередным загадочным механизмом, для запуска которого требуется положить шары на кнопки. Кнопки — 3, шаров, соответственно — тоже. Один шар уже лежит неподалеку от кнопок, другой Лара нашла слева на колонне и сняла его оттуда магнитным гарпуном. Первый шар она положила на левую плиту, второй — на правую. После этого стал доступным и третий шар, лежащий на самом верху справа. Взбежав по открывшимся лестницам, она достала его и установила в центральное углубление.

Это совет: именно в таком порядке: сначала левая и правая кнопка, затем — центральная. Иначе достигнуть третьего шара будет невозможно.

После того как механизм сработал и сфинкс указал направление, Лара залезла по лестнице туда.

Получив первый кусок артефакта, назад леди Крофт была вынуждена возвращаться поверху, снова демонстрируя отменную спортивную форму. Напрыгавшись по уступам, бордюрам и веревкам, Лара возвращалась туда, откуда и пришла, только воды уже не было. Зато появились наемники, с которыми тоже пришлось разбираться по пути. За время отсутствия нашей героини в этом зале там появился канат, явно притащенный вездесущими наемниками. С помощью него Лара и забралась выше, к лестнице, откуда по блокам — к веревке (охраняемой четко одним солдатом), по которой уже и выбралась на свежий воздух. Хотя он и не был таким уж свежим. Из-за количества суетившихся тут врагов. Разбираясь с ними, Лара не забыла и про Анайю, к которой подобрался особо подлый экземпляр. После того как врагов больше на раскопках не осталось, Лара и Анайя спокойно могли отправиться отсюда подальше.

Глава третья: Встреча с Такамото

Место действия: Япония

Информация от Зипа: Не нравится мне эта вечеринка под крылышком у якудза. Будь осторожна, ты хоть и находишься в центре города, эти небоскребы — как личные цитадели их хозяев.

Часть первая: Неудачная вечеринка

Пришло время Ларе Крофт посетить и достойное ее красоты мероприятие, не только же по древним могилам лазить, правда ведь? Вечернее платье, небоскреб в центре Токио, приятная музыка.

Когда пыль, дым и тела поверженных противников осели, из своего кабинета появился Нишимура и снабдил Лару картой доступа. С помощью нее наша героиня воспользовалась лифтом, теперь уже в левом холле.

Так Лара оказалась на крыше. Но ей надо было забраться еще выше! Что она и сделала, по пути распугав окрестных птиц взрывом, получившемся после выстрела в бочку. На крыше надстройки леди-археолог с помощью своего магнитного крюка отодвинула стеклянный блок крыши и спрыгнула вниз. Тоскливо взглянув на мотоцикл и поняв, что придется кататься по крышам, Лара оседлала его и понеслась к самому краю. Прыжок на другую крышу вышел не слишком удачным, но все же она оказалась там.

Это важно: во время прыжка жмите клавиши в таком порядке: влево-вверх-вниз. Только тогда Лара останется в живых.

Впереди ее ожидал долгий променад по строительным лесам. Перегородившее было дорогу большущее стекло сбито метким выстрелом в его крепление. Дойдя до конца лесов, Лара недолго думая взялась голыми руками (!) за стальной трос и съехала по нему на другой небоскреб, ничуть при этом не поморщившись. Настоящая леди! Далее с помощью гарпуна и акробатических навыков Лара, прыгая с люльки на люльку, добралась до нужного небоскреба.

Часть вторая: Второй небоскреб

Влетев в маленький внутренний дворик, искательница приключения наткнулась на возмущенных обитателей. Пара питбулей и несколько вооруженных бойцов якудза остались лежать в этом самом дворике, а Лара направилась туда, откуда все они выбежали. Спустившись вниз по лестнице, Лара открыла дверь и. снова увидела очень много врагов. Не без труда справившись с ними, героиня осмотрелась. Прохода из этого помещения не было видно. Но тут она заметила огромный экран, висящий на стене при помощи каких-то тросов. Отстрелив крепления, Лара, воспользовавшись магнитным крюком, заставила экран уступить ей дорогу. Забравшись на панель, она разобралась еще с двумя плохими парнями. После чего полюбовалась видами мирного ночного Токио и снова отправилась на прогулку по карнизам, лесам и крышам.

Забираясь по шестам и перекладинам, поворачивающимся панелям и решеткам, Лара карабкалась все выше и выше. В одном месте у нее возникли затруднения: третью уже по счету поворачивающуюся панель не получалось повернуть крюком. Пораскинув мозгами, искательница приключений решила повернуть ее весом собственного тела, прыгнув на перекладину снизу панели. Когда она перевернулась, Лара прыгнула назад на шест и оттуда снова на панель. Так и было преодолено это препятствие. Далее она прыгнула на соседнюю платформу, оттуда по канату взобралась наверх. И — всплеск адреналина! Привычные перекладины, по которым уже столько раз только за этот вечер Лара полетала, оказались ненадежными. Поэтому действовать пришлось быстрее, чем обычно. Но и это препятствие было преодолено. Она вошла в небоскреб. Такамото было бы лучше где-нибудь спрятаться.

Часть третья: Гибель дракона

Прыжки над бездонными пропастями — хобби Лары.

Только зайдя в первую же комнату, Лара снова попала в заварушку. Три бойца якудза с дробовиками оказались серьезными противниками, но гранаты и незаменимые парные пистолеты с бесконечным боезапасом сделали свое дело. Выйдя в другую дверь, Лара услышала Зипа. Он говорил ей об охранной системе — лазерных лучах и турели, реагирующей на касание этих самых лучей. Но их не видно! Проявив сообразительность, Лара включила пожарную сигнализацию. Вода позволила увидеть лучи. После этого уже пришлось проявлять гибкость и грацию, пробираясь под лучами или над ними. Почувствовав себя знатной шпионкой, леди Крофт зашла в следующую комнату, где и столкнулась снова с Такамото. После короткой, но горячей дискуссии Такамото удалился, оставив своих подручных разбираться с Ларой. Типичная ошибка настоящего злодея.

Разобравшись с ними всеми, героиня с помощью магнитного гарпуна раскачала подвешенную под потолком статую дракона и использовала ее в качестве тарана. Разбив стекло и взобравшись наверх, она уложила еще нескольких якудза и направилась к лифту.

«Странные здесь лифты, — подумала Лара. — Вроде небоскреб, а проехать можно только на соседний этаж».

Итак, теперь встреча с Такамото не закончится просто словами. Битва один на один! Хотя что это? 4 турели, подвешенные под балконом, совсем не соответствовали законам чести. Сам же Такамото находился на балконе. Недолго думая, Лара забралась к нему наверх по одному из шестов, спрятанных за статуями. Теперь все было проще.

Это совет: забравшись наверх, стоит использовать такую тактику: уворачиваясь от выстрелов магическими зарядами, приближаться, непрерывно стреляя, к Такамото, ловя момент, когда он останавливается, чтобы сделать серию выстрелов. Гранаты также помогут в этом деле.

Еще один кусок меча оказался в руках Лары Крофт. Время из Японии отправляться на встречу с новыми приключениями!

Глава четвертая: Преследование Джеймса Рутленда

Место действия: Гана

Информация от Зипа: Древний африканский храм — неплохое место для прогулки. Надо разведать, чем там занимаются наемники Рутленда.

Часть первая: «Какие прекрасные здесь водопады!»

Западная Африка, райский уголок, внизу плещется прозрачная водичка, под облаками парят птицы. Лара готова остаться здесь жить. Ну разве что термиты ее беспокоят.

Прыгнув вниз с обрыва, искательница приключений окунулась в воду, повосторгавшись и поплавав в которой все же нехотя выбралась на берег. Далее ей надо было перебраться к руинам. Но мост поднят! Что делает Лара? Она забирается по уступам справа от моста и прыгает оттуда на веревку, снимая таким образом блок. После чего с помощью своего гарпуна переворачивает мост. Зайдя внутрь, она подтянула к себе гарпуном плот и по веревкам перебралась на другую сторону. Добравшись до комнаты, выход из которой перекрыт решеткой, расхитительница гробниц сразу приметила панель неподалеку от этой решетки. Улыбнувшись предсказуемости древних, она встала на панель и кувырком успела проскользнуть под опускающейся уже решеткой. Пробежав немного, Лара очутилась в зале, полном наемников! Один из них стоял за пулеметом на балконе. С ним она разобралась в первую очередь, отправив его на свидание с предками парой метких выстрелов. Утихомирив остальных не без помощи того же самого пулемета, Лара осмотрела помещение внимательнее. Надо было пробраться на противоположный балкон. Предварительно подогнав подвешенную под потолком люльку к правому со стороны входа балкончику, Лара расстреляла слева колонну, мешающую двигаться большой блинообразной плите. Теперь при помощи веревки и уже вращающейся плиты с перекладинами она перебралась на противоположный балкон. Дальше — прыжок на люльку, и с помощью гарпуна — Лара уже на необходимом балкончике. Но проход перекрыт, и искательница приключений прыгнула в другую сторону — на веревку, оттуда на перекладину левой блинообразной плиты и, наконец, на лестницу.

Часть вторая: «Как же я по этому соскучилась!»

Поднявшись по лестнице, Лара очутилась в огромном зале, где появлению долгожданной еды обрадовался леопард. Но кошка ошиблась, а человек продолжил свой путь. Расхитительница гробниц поднимается по уступам и блокам наверх, для лучшего обзора. Прикинув, что здесь к чему, Лара принялась действовать. Осторожно спустившись вниз, она прыгает на плот, подтягивается поочередно к колоннам впереди, приблизившись к берегу. Добравшись оттуда по блокам и трещинам в стене до кнопки в полу, Лара встала на нее. Рядом упал блок с перевернувшейся платформы. Далее — прыгая по платформам, героиня добралась до следующей кнопки, на которую поставила камень. Вернувшись обратно и встав на кнопку снова, Лара подождала, пока платформа сделает пару оборотов, после чего быстро запрыгнула на центральную платформу и с помощью гарпуна активировала механизм. Плотина открылась. Лара спрыгнула в воду и поплыла по течению. Далее по лестницам она возвратилась в уже знакомый зал с вращающимися платформами. Теперь путь был открыт, хотя и активировались ловушки.

Это совет: когда покатится валун, камера переключится на положение чуть выше обычного, Лара окажется перемещенной ровно на середину прохода. Поэтому проще всего не обегать препятствия, а сделать серию низких кувырков вперед (W + F).

Лара вырвалась наружу из душных пещер.

Ей предстояло продемонстрировать чудеса гимнастической подготовки и эквилибристики. На пути ей встретились обваливающиеся уступы, обламывающиеся перекладины, люльки. Дойдя до входа в темную пещеру и включив фонарик, Лара наткнулась на ямы с шипами, которые ей удалось преодолеть, цепляясь своим магнитным крюком в прыжках.

Часть третья: И снова Рутленд

Встретив на пути несколько наемников, Лара добралась до большого зала с водопадом, наполненного вооруженными людьми, один из которых щеголял с гранатометом. Убив их всех, искательница приключений вбежала в следующий зал, где ей пришлось охотиться на дикую кошку. Далее Лара прыгнула на лестницу слева и, еле успев увернуться от валуна, перепрыгнула на канат. Оттуда — на правую лестницу. Но и тут покатился валун! Пришлось прыгать назад.

Нажав на панель в полу, Лара проникает внутрь очередного зала и находит там Джеймса Рутленда. Настроенного весьма недружелюбно.

Это совет: тактика борьбы с Рутлендом проста — стреляйте в него, уворачиваясь от энергетических зарядов и гранат, до тех пор пока он не полезет наверх лечиться. В это время отстреливайте, а затем выдергивайте гарпуном по очереди четыре помеченных камня на балкончиках, где лечится Рутленд. После того как эти места лечения обрушатся, можно уже спокойно разобраться со смертным врагом.

Но и он не смог сломить Лару Крофт. Побежденный, но не убитый враг отдает ей третью часть меча. Прощай, Гана!

Глава пятая: Проект Карбонек

Место действия: Казахстан

Информация от Зипа: Лара, это кошмарное место. Заброшенная научная база под завязку напичкана выходящими из строя военными разработками и вооруженными до зубов русскими. Будь внимательна!

Комментарий Алистера: Замороженный советский проект 50-х годов, называется Карбонек. Судя по всему, это зашифрованное имя легендарного русского Конька-Горбунка.

Часть первая: Back to USSR

Итак, Лару выбросили где-то на заснеженных просторах Казахстана. Дрожа от холода, она смотрела вниз, на базу, в которой остановилось время. Там по-прежнему шли 50-е годы ХХ века. И туда любительнице неприятностей предстояло отправиться. Задержав дыхание, она прыгает.

Уже перед самой землей раскрывая парашют.

Это важно: перед самой землей, когда загорится значок, надо жать клавишу «Вниз».

Очутившись на крыше барака и заметив в непосредственной близости пулемет, она сразу же принимается за дело. Когда у тебя пулемет, дело спорится легко! Спокойно пройдя мимо трупов, Лара направилась в здание напротив. Там она нашла лестницу и по ней поднялась на крышу. После короткой, но нервной перестрелки с наемником на вышке она прыгнула на эту самую вышку. Оттуда спустилась вниз и продолжила битву с людьми Рутленда.

На этот раз пулемет оказался в чужих руках, поэтому пришлось попотеть. Когда солдаты наконец сдались под напором истинной английской леди, она вошла в барак, где встретилась с двумя солдатами-украинцами и продемонстрировала свои познания в русском. Словарный запас у Лары, конечно, небогат, но его вполне хватило. Со знанием кода и дальнейшего направления искательница приключений вышла во двор. А там как будто никого и не убивали несколькими минутами ранее!

Один из подоспевших к собственной смерти ребят баловался гранатометом. Открыв ворота с помощью выясненного у «русских» солдат кода, Лара взбежала наверх, уворачиваясь от горящих бочек. Оттуда — на вышку и по двум тросам — вниз. Быстро пробежав к большим воротам неподалеку от барака с пулеметом на крыше, отстреливая всех, кто пытался помешать, героиня прыгает на мотоцикл и устремляется вдогонку за поездом, уже скрывающимся за пеленой метели.

Часть вторая: Исследовательский центр

И снова гонки на мотоциклах с перестрелками. На этот раз враги перемещались не только на двухколесной технике, но и на джипах. Впрочем, и с теми, и с другими леди Крофт справилась без особых проблем. Догнав, наконец, поезд и в нужный момент спрыгнув ему на крышу, Лара оказывается в неприятной ситуации. Поезд загорелся и на огромной скорости влетел в конечный пункт назначения, едва не угробив женщину, пристроившуюся на крыше.

Нырок в бассейн в позе эмбриона.

Это важно: В момент, когда поезд влетит в исследовательский центр, жмите клавиши в такой последовательности во время, когда на экране появляются соответствующие значки: Вниз-вправо-влево. И Лара, вместо того чтобы бесславно погибнуть, совершит головокружительный трюк.

В очередной раз избежав гибели, Лара осмотрелась и поежилась. Времени на переживания по поводу сгоревшей во время железнодорожного приключения куртки не осталось, поэтому она приступила к действиям. Подтащив гарпуном к себе балку с веревкой, Лара запрыгнула на нее и дальше, на щит с надписью «Погрузка дока». С него она перелетела на соседний с такой же надписью, только почему-то перевернутой (видимо, для того, чтобы запутать врага). С него уже спустилась вниз.

Запустила Лара машину, зацепив своим магнитным гарпуном кнопку на генераторе и вытянув ее до упора. Далее путь ее лежал по коридорам, наполненным ядовитым газом и исполосованным электрическими разрядами. Поэтому перебираться пришлось по трубам и платформам наверху. Спрыгнув в конце коридоров вниз и зайдя в зал с пушкой Тесла, Лара повстречалась со старой подругой, которая очень тепло встретила ее. Всю теплоту героиня смогла оценить, спустившись вниз и найдя там трех наемников. Далее Ларе пришлось попрыгать по вертикальным шестам, избегая разрядов, курсировавших по ним.

Добравшись до большого зала, она нашла там очередную группу вооруженных недружелюбных мужчин. Разобравшись и с ними, Лара подвинула тележку по рельсам поближе к лестнице, забралась на нее и, прыгая по шестам, веревкам и платформам, добралась до рубки управления. Где недолго думая включила самый большой рубильник. И, надо же, все заискрилось и заработало! Теперь уже Лара спокойно тащила гарпуном тележку вместе с бьющими в нее разрядами через все завалы. Далее тележка, пробив двери, уехала, оставив Лару преодолевать заполненный ядовитым газом и электрическими разрядами коридор.

Это совет: чтобы преодолеть разряды, надо раскачать сферы, висящие неподвижно, с помощью гарпуна. Когда обе будут вне зоны разряда, надо пробегать.

Часть третья: Любимец Аманды

Теперь врагам придется ходить пешком!

Войдя в зал, Лара с помощью гарпуна открыла дверь в камеру, куда и заползла бьющая током тележка. За ней двери закрылись. Что-то где-то заработало. После этого героиня проскочила через хлопающие двери и нашла в комнате щит 11 века, выйдя в знакомый зал со знакомой же пушкой. С помощью нее была передвинута вправо висячая платформа, для того чтобы можно было перейти на другую платформу, к наемникам со щитами.

Это совет: наемники со щитами — довольно сложные противники. Но и против них есть прием. Надо бить их ногой в прыжке. От этого они или падают, или хотя бы раскрываются. А в таком виде их можно расстрелять.

Разобравшись с ними, Лара прошла в двери, которые закрылись тотчас же за ее спиной. Далее ее ждала поездка на платформах с помощью магнитного гарпуна и попутным развлечением в виде расстреливания перегораживающих дорогу балок. Так искательница приключений доехала до входа в основной зал, где ей предстояло встретиться с Амандой и ее новым домашним любимцем.

Итак, сначала Лара быстро перемещается по кругу, не забывая кувыркаться, и включает четыре рубильника. Опускаются четыре сферы вокруг пушки Тесла и еще одна, черная, прямо над ней. Там находится артефакт. Теперь Лара садится в пушку Тесла и стреляет в зверя. Пушка имеет два режима огня — одиночными выстрелами и непрерывным потоком. Первый хорошо использовать, чтобы зацепить зверя, а второй — чтобы его удерживать и тащить к парным сферам у стены.

Там еще нарисованы мишени. Когда притащите — используйте первый режим стрельбы, и здоровье зверя быстро окажется около нуля, и он исчезнет на несколько секунд. Их нужно использовать, чтобы раскачать четыре опустившиеся сферы, делая по ним два одиночных выстрела, и образовать вокруг арены защитное поле. Как только это сделано, Лара быстро вылезла и выдернула крюком артефакт.

Итак, и проект Карбонек остался в прошлом. У Лары появилась очередная часть меча, и она может двигаться дальше.

Глава шестая: Гробница короля Артура

Место действия: Англия

Информация от Зипа: Под этим музеем лежат какие-то катакомбы. Будь осторожна, если это действительно искомая гробница, тебя ждет множество ловушек, а может, и что похуже.

Часть первая: Волшебный погрузчик

Slo-mo во всей красе.

На этот раз Ларе Крофт не пришлось уезжать далеко от дома. Следующая недостающая часть оказалась на родине, в Англии.

Это какой-то, ныне заброшенный, музей, в котором можно, нажав кнопки у специальных стендов, посмотреть на сценки из легенд о короле Артуре. Но это явно не простой музей.

Итак, Лара оказалась в комнате, из которой не может пройти дальше. Заметив валяющийся неподалеку ящик, она соотнесла его размеры с видневшейся наверху решеткой, и решение было принято. Решетка выдернута гарпуном, и Лара с ящика забралась наверх. Выдернув в комнате наверху еще одну решетку, она спрыгнула во двор, где заметила нужный рубильник. Пробравшись к нему по окну и трещине в стене, она дала этому дому электричество.

Назад, к теперь уже открытой двери, пробиралась уже по трубе и по окнам, так как на мокрой земле валялся оголенный провод и проверять на себе законы электродинамики Ларе не хотелось. Чтобы открылась следующая дверь, надо было нажать на меч в камне. В следующем помещении пришлось попрыгать: с земли на перекладину, с нее — на следующую, а когда она подвинется — обратным прыжком на последнюю. С нее, в свою очередь — на откидной мост и, не дожидаясь, пока он опустится, — назад.

Теперь уже можно было спокойно прыгать на мост и проходить дальше. Расстреляв опору, Лара перебралась в следующую комнату, где снова нажала на меч в камне и потянула гарпуном за открывшийся груз. Дверь открылась наполовину и сразу, как только груз отпускался, норовила упасть назад. Поэтому действовать пришлось очень быстро.

Кувырком влетев в следующую комнату, Лара нашла там волшебный погрузчик, который оказался способен на феноменальные вещи. Для начала с помощью него был разобран завал из ящиков, и Лара съехала по лестнице вниз. Далее, не обращая особого внимания на препятствия, снося все на своем пути, влетев в усыпальницу, где без каких-либо усилий была разломана левая стена, погрузчик с лихой леди за рулем направлялся вперед.

Подняв решетку, на полном ходу он влетел в стену, пробив ее, и улетел в пропасть, выполнив свою машинную миссию до конца. Лара же каким-то чудом снова спаслась.

Это важно: чтобы совершить это чудо, надо в нужный момент нажать клавишу «Вверх».

Часть вторая: Оседлав Гроб, или Как с Помощью Ящика Не Сыграть в Ящик

Стоя на краю пропасти, разглядывая одиночные пролеты лестниц над этой пропастью, присматриваясь к хлипким карнизам и прислушиваясь к далекому эху закончившего свой путь вниз погрузчика, Лара размышляла о том, что же здесь делает девушка из дворянской семьи? Подумав об этом немного, она прыгнула влево, зацепившись за миниатюрный уступ. Спуск вниз начался.

Все постоянно рушится и так и норовит скинуть Лару вниз. Но она все же достигает дна этого гигантского склепа. Прыгнув через провал с огнем, искательница приключений (на свою голову) преодолела сразу несколько огненных преград с помощью одного ящика и магнитного гарпуна. С этого же ящика она запрыгнула на дверь и открыла ее рычагом. Комнату с трех сторон ограничивали крутящиеся лопасти, но Ларе нужен был только один путь — по центру. Лопасти хорошо останавливаются опять-таки с помощью ящика.

Дальше, прыгая через огонь, Лара доходит до большого зала, наполовину заполненного водой и с кнопкой на полу. Кнопку надо чем-то придавить. Но чем? Прыгнув в воду слева и проплыв до следующего берега, Лара обернулась. Перед ней висела люстра. Раскачав ее с помощью гарпуна, она добилась того, что люстра разбила решетку в ячейке с гробом, и тот упал в воду. Это-то и требовалось. Доплыв на нем, цепляясь за фонари гарпуном, до кнопки, леди оставила деревянный макинтош на ней, а сама направилась в освободившийся от решетки проем.

Оказавшись в воде, Лара активировала рычаг под водой и, забравшись на очередной саркофаг, поплыла по течению. Посередине пути Лара запрыгнула на решетку справа. Оттуда уже самостоятельно доплыв до рычага, она открыла решетку, и гроб снова поступил в ее полное распоряжение. С него снова запрыгнула на решетку и в воду. Дальше за Лару все сделало течение и водопад.

Доплыв до берега, искательница приключений увидела цель своего путешествия — огромный подземный храм! По обе стороны от входа в него — вывески-перекладины. Их с помощью гарпуна Лара повернула на 90 градусов. Далее пришлось позаниматься акробатикой. Забравшись слева наверх, она прыгнула на наклонный скат, с которого уже перелетела на предусмотрительно повернутую вывеску. Она повернулась обратно, после чего, зацепившись в полете гарпуном, перелетела на другую вывеску, с которой уже и выбралась на вершину храма. Оттуда уже спустилась в храм по веревке.

Часть третья: Хранитель Экскалибура

От нас не скроешься!

Итак, король Артур и рыцари круглого стола существовали. Но, правда, давно умерли, и никакого почтения к их могилам расхитительница могил проявлять не собиралась. Обратив внимание на лежащий на полу колокол, Лара взялась за работу. Подтащив отколотую половину надгробия к разрушенной колонне, она раскачала люстру гарпуном как можно сильней и запрыгнула на колонну с помощью надгробия. Оттуда перелетела на свисавшую рядом веревку.

Лара перевесила колокол, и тот поднялся в воздух, встретившись там с люстрой. Этого звука, собственно, и добивалась Лара Крофт. Не ради акустического удовольствия, но ради последней (последней?) части меча. Двери открылись, и Лара вышла наружу. Там ее ждал неприятный сюрприз. Большой неприятный сюрприз, даже можно сказать, гигантский! Но и его, как оказалось, можно было победить!

Это совет: победить ее достаточно просто. Стреляем по статуям, звуки от выстрелов в которые привлекают змея. Как только она приблизится с интересом к статуе, сразу же поворачиваем рычаг рядом со статуей гарпуном, и змей получает большой клеткой по голове. Четвертого удара она не выдержит — потеряет сознание и сделается мостом к выходу.

Выйдя по трупу (трупу?) из огромной пещеры, Лара направилась к выходу. Перепрыгнув через пропасть с использованием гарпуна, она бежала вниз, прыгала по перекладине, через провал и снова наткнулась на то же самое чудовище! Но снова удалось от него уйти.

Это важно: Чтобы убежать от змея, нажимайте в нужный момент клавиши в следующем порядке: вверх-влево-вправо. Тогда змей получит по носу.

Далее — возвращение назад. Отстрелив веревку над решеткой, Лара перебралась через нее, открыла рычагом дверь и по знакомой дороге направилась к выходу, встречая по пути группы наемников. Но это несерьезно. Добравшись до лифта, поднялась наверх, где, раскачав лифт гарпуном, спрыгнула на лестницу. Далее — просто оставалось добежать до выхода знакомой дорогой, попутно отправив в мир иной десяток-другой солдат Рутленда.

Итак, меч собран, правда? Ответ на этот вопрос можно найти только в родовом поместье Крофт.

Глава седьмая: Ключ Галали

Место действия: Непал

Информация от Зипа: Нужно будет разыскать безопасную дорогу в буддистский заоблачный храм. Осторожнее, в этом царстве льда и обмана все легко обрушивается, а вода необычайно холодна.

Часть первая: Потерянный кусок

Непал. Умиротворяющее место. Красивейшие пейзажи, спокойствие самой природы, высочайшие горы на планете, место, где Экскалибур должен обрести свою силу вновь.

Но еще Непал отличается безумными высотами и тем, что здесь все постоянно рушится.

Итак, Лара Крофт высадилась неподалеку от места крушения самолета, но туда еще надо было добраться. Уже первый уступ начинает сыпаться под руками хрупкой девушки, поэтому пришлось ей пройти его на максимальной скорости. Уступ, на который она перепрыгнула затем, тоже оказался ненадежен. Далее Лара съехала по скату, забралась на вышку, оттуда пробежала по скату, прыгнула, зацепившись гарпуном, потом попрыгала по сосулькам, так и норовившим отломиться и упасть в пропасть.

Разбив лед выстрелом, вошла внутрь маленькой пещеры. Оттуда серией прыжков и перебежек добралась, наконец, до самолета, где встретила, кроме всего прочего, и снежного барса. Фюзеляж застрял на краю, и поэтому Ларе пришлось затащить тяжелый двигатель в его заднюю часть, чтобы он не свалился в пропасть.

Осторожно пробравшись к панели приборов, Лара нашла там то, что искала, — недостающую часть! Но фюзеляж дрогнул, не выдержав смены центра тяжести, и начал сползать. Амулет также пополз к пропасти. Страх сковал бы любого в этой ситуации, но только не Лару

Это важно: а чтобы он все-таки не сковал ее и все удалось, надо в нужные моменты жать на следующие клавиши: вправо-вверх-вниз-вверх. Тогда Лара успеет в последний момент выскочить из улетающего в бездну фюзеляжа.

Часть вторая: Инструкция по сборке. Меч Экскалибур

Добравшись, наконец, до более-менее твердой поверхности, Лара обнаружила там конкурентов в борьбе за место на этой самой поверхности. Сторонясь громилу с гранатометом и в целом гранат, героиня смогла разобраться и с этой проблемой. Далее, забравшись на неясного назначения здание, Лара съехала оттуда по тросу вниз, к горному источнику, где ей пришлось попрыгать по льдинкам и пару раз искупаться в прохладной водичке, попортив себе этим здоровье.

Оттуда-то она и выбралась к искомому храму, точнее, к полуразрушенному залу, в другом конце которого виднелся храм. Сначала пришлось немного пострелять, потому что непонятно, что тут делавший снежный барс, наконец-то дождавшийся хоть чего-то съедобного, набросился на Лару с рыком, за что и поплатился.

Перебравшись на другую сторону с помощью магнитного гарпуна (его пришлось цеплять трижды), Лара нашла там еще одну сумасшедшую кошку, которую совсем легко было снять с крыши храма. На той же крыше она нашла и кнопку с характерным рисунком. И только начав задаваться вопросом о рисунке, расхитительница гробниц заметила внизу точно такой же, золотой, ящик.

Но для того, чтобы затащить его наверх, потребовалось решить простейшую задачку с тремя ящиками.

Это совет: вот так действовала Лара: на первую чашу поставила маленький ящик, на вторую — прыгнула и затащила туда большой (не золотой). Прыгнула сверху на первую и затащила туда золотой ящик. Теперь маленький ящик перетащила на чашу к большому. Золотой аккуратно поставила в паз, и двери открылись.

Меч собран полностью! На радостях Лара разрубила им каменные двери входа и заметила, что весь зал начинает рушиться: с потолка падали камни, увлекая за собой колонны. Пришлось попрыгать по ним и проявить выдержку на последней колонне, подождав, пока она достаточно опустится, и спокойно перепрыгнув на твердый камень.

Вот и все, меч — в руках у Лары Крофт. Дальнейший путь ее лежал в Боливию, за ответами на свои вопросы.

Заключительная глава: Увеличительное стекло

Место действия: Боливия

Информация от Зипа: Настала пора вернуться и задать врагам трепки!

Лара перебила всех, не склонная в этот день к пощаде.

Только Аманда не захотела ложиться и умирать. Она, расстроенная смертью Джеймса Рутленда, превращается в того самого монстра, с которым уже пару раз приходилось встречаться Ларе.

Но теперь он не бессмертен.

А история оборвется на самом интересном месте, как оно всегда и бывает.

Эпилог

Искательницу приключений ждет дорога на Авалон, сказочное королевство, где она вновь попытается отыскать свою мать.

Добро пожаловать в родное дворянское гнездо, Лара!

Друзья придумали тебе несколько испытаний, чтобы ты основательно потренировалась перед своим приключением.

По всему дому запрятаны щиты с эмблемой рода Крофт, отыщи их!

Если устанешь искать, воспользуйся этой подсказкой, но лучше попробуй все сделать сама.

Если после указания месторасположения секрета указана клавиша, значит этим действием необходимо воспользоваться. Начнем, пожалуй.

Каминная зала

Магнитный гарпун — в сейфе за спиной Зипа, открывается при помощи ноутбука на полу (E ).

2 бронзовых награды — слева внизу и слева вверху (Q ) от центрального окна.

1 серебряная — справа вверху (H ) от центрального окна.

Спортивный зал

6 бронзовых наград — по четырем углам зала, в воде и на стене рядом с лестницей (Q ).

3 серебряных — на приступке у воды (Q ), на двух площадках под потолком.

Греческий зал

Бинокль — на дальнем балконе, у подножия статуи коня.

4 бронзовых награды — за статуей рыбы слева (E ), за шезлонгами слева, на дне бассейна, на трамплине.

3 серебряных — в трубе под бассейном (E ), за статуей рыбы на дальнем балконе (E), на бортике справа, перепрыгивать с цветочного горшка (E ).

Спальня Лары

Пистолеты — за щитом на стене (E ).

1 бронзовая награда — за кроватью.

А еще здесь можно примерить весь открытый гардероб.

Библиотека

Фонарь — на столе рядом с Алистером

3 бронзовых награды — в углу и за шкафом (Q ) на втором ярусе, в подвальном ящике.

3 серебряных — за досками справа от входа (H ), в подвале и у шкафа с подсказкой.

Золотая награда

1 этап — в библиотеке сбросить две книжные тумбы (Q ), поставить их на плиты по обе стороны от Алистера, откроется подвал.

2 этап — в греческом зале на ближнем балконе повернуть двух сестер спинами друг к другу.

3 этап — в библиотеке последовательно надавить на четыре тома: синий справа от входа, зеленый на втором ярусе, слева от книжных стопок, голубой на втором ярусе, справа от портрета, красный слева от мерцающего шкафа.

4 этап — в каминной зале на втором ярусе дернуть обоих львов за язык, перемещаясь между ними по копьям, опущенным (Q ) с бортика компьютерной комнаты.

5 этап — повернуть выехавшую статую лицом к свету и на центральную плиту.

Парень-технарь из команды Лары, ответственный за материально-техническое обеспечение. Он помогает ей, где бы она ни находилась, и всегда на связи, сидя в фургоне или в особняке Лары в Корнуолле. Зип остается для нее постоянным собеседником на протяжении всего приключения, связываясь с ней при помощи радионаушников. Он весельчак и задира и, как несложно догадаться, помешан на высоких технологиях. В прошлом был хакером, но после того, как его поймали и посадили в тюрьму, изменил свои жизненные взгляды. Лично предан Ларе, и как своей хорошей подруге, и как человеку, который вытащил Зипа из тюрьмы.

Научный сотрудник Лары, обеспечивающий ее исторической информацией. Он тот, кто на гора выдает новые идеи и молниеносно проводит новые изыскания в области истории и археологии, пока Лара думает, что ей делать. Он проверяет свои гипотезы, раскрывает тайны, да так, как никто другой. Возможно потому, что эта единственная область знаний, где его выдающиеся знания являются действительно полезными. Алистер — сложный в общении и язвительный парень, часто воспринимает происходящее чересчур серьезно.

Дворецкий. Участвовал во Второй мировой войне. Награжден орденом в кампании под Монтгомери и с честью демобилизовался, будучи раненным в бою. По возвращении домой с отцом работал лесником в местном имении. После организации охотничьих прогулок для лорда Крофта дает ему обязательство и приглашается служить на материке. Поскольку родители Лары продолжают путешествовать по миру, Винстон становится для нее отцом. Связывающие их узы остаются в силе и по сей день. Винстон прислуживал тетушке Лары. Когда та умирает, леди Крофт наследует родовое поместье и Смита Винстона в качестве дворецкого и просто друга.

Она старая подруга Лары, еще со времен учебы в университете. Познакомились они во время трагедии в городе Сегу, что находится на юге Мали. Ныне она инженер гражданского строительства, работает в бедных районах Латинской Америки. Успешно занимается собственной карьерой, регулярно общается с Ларой.

Когда-то он был пытливым журналистом, чей путь не раз пересекался с путем английской леди-археолога во время ее опасных расследований. На данный момент он уже является информационным магнатом, живет в спокойствии, добродушен и приятен в общении, однако же страсть к приключениям и риску в нем не угасла. Поэтому он всякий раз рад видеть Лару, но теперь Нишимуро-сан более осторожен. Положение обязывает его всегда поддерживать хорошие отношения с японскими гангстерами — якудза.

Его последняя встреча с Ларой была неприятной. Он с большой неохотой думал о мести, осознавая вероятность провала и последующей «потери» своего лица.

Джеймс вырос окруженный богатством и привилегиями. Тем не менее он самостоятельно закончил военную академию Вест-Пойнт. Несмотря на все трудности, он был доволен своим выбором, поскольку это научило его самодисциплине и силе, необходимым теперь, когда он оставил армию.

Он очень приятен в общении и привык получать все, что хочет. Правда, на этот раз предмет его вожделений также разыскивается Ларой Крофт.

Старая подруга Лары. Ее считали погибшей после того, как она пропала без вести под затопленным обрушивающимся храмом. Но Аманда вернулась и теперь ожесточенно настроена по отношению к Ларе.

Имеет диплом по социальной антропологии, увлекается метафизикой. Аманда изучила все когда-либо существовавшие религиозные и мистические системы мира, поэтому в университете считалась экспертом по теологии и мистицизму.

Излюбленная теория Аманды заключается в том, что в обрядах и ритуалах многих религий, колдовства, шаманства существуют фрагменты давно забытого мистического верования. Ее мечтой было восстановить это величайшее знание прошлого и научить ему людей, для того чтобы они могли достигнуть духовного просветления.

James W. Rutland Jr.

Встреча с бандитами

Выходите на ледяную полянку. Убейте всех солдат и займитесь мародёрством. Обыщите полянку и найдите «бронзу 5». Теперь заберитесь на самый низкий бункер из всех и найдите глазами ледяную нишу в скале. Расстреляйте лёд, чтобы открыть проход. Запрыгивайте и заберите «серебро 4».
Вернитесь назад и заберитесь теперь на бункер повыше. Заберите «бронзу 6». Поднимитесь на самый высокий бункер и хватайтесь за шнур.
Когда окажетесь в пещере, отыщите в нише слева «бронзу 7». Теперь идите к горной реке. Помните, что если упадёте в воду, то получите обморожение. Запрыгивайте на льдину, а с неё на соседнюю. Поднимите глаза вверх и прицельтесь в глыбу льда на потолке. Сбейте льдину вниз в воду и запрыгивайте на неё. Доберитесь до выхода из пещеры слева.
Мимо вас по реке плывут льдины. Используйте их, чтобы добраться до выхода слева. По дороге заберите «серебро 5». Выходите в проход и заходите в храм.

Загадка Будды с весами

Ящик с изображением Будды вы должны поставить на пресс на верхней площадке над дверью. Как это сделать? Очень просто!
Залезайте в чашу весов и зацепите трос за маленький ящик. Затащите ящик на чашу. Теперь идите в соседнюю чашу и вставайте на неё ногами. Обе чаши окажутся вновь на полу. Зацепите трос за ящик с Буддой и затащите его на чашу. Сходите с чаши и идите к чаше с маленьким ящиком. Встаньте в чашу и затащите на неё с помощью троса большой ящик.

Всё, теперь ящик с Буддой находится наверху. Забирайтесь наверх и втаскивайте ящик на платформу. Поставьте ящик с Буддой ТОЧНО на механизм, чтобы открылись двери гробницы. Заходите в гробницу.
Теперь у вас есть меч. Идите по коридору до закрытых дверей и доставайте меч. Разбейте мечом дверь (не стойте вплотную к двери, немного отойдите). Выходите в большой зал и приготовьтесь бежать!
Как только к вам вернётся управление, прыгайте налево на уступ. С него прыгайте вперёд и дальше направо. Не стойте ни секунды! Бегите дальше, прыгайте, прыгайте! Хватайтесь руками за балкон, и вы спасены! Миссия пройдена!

Артефакты: 16 бронзовых, 10 серебряных и 1 золотой.

Я не буду останавливаться на том, как собрать все артефакты, расскажу только о том, как получить золотой. Итак, прежде всего вы должны получить «кошки» с тросом. Заходите в комнату, где за компьютером сидит Зип. Используйте компьютер на полу справа, откроется сейф, и вы сможете забрать «кошки».
Теперь поднимайтесь в спальню Лары на втором этаже. Опустите рычаги по двум сторонам от круглого сейфа и заберите пистолеты. Отправляйтесь в комнату с бассейном.
Обойдите бассейн по периметру и выдвиньте статуи в виде рыб. С помощью троса вытащите копьё у одной из статуи. Теперь забирайтесь на постамент статуи рыбы и прыгайте с неё на копьё справа. Раскачайтесь и хватайтесь за балкон. Доползите до правого конца балкона и прыгайте на статую. С неё на копьё и дальше на балкон. На балконе поверните статуи с копьями так, чтобы их копья перекрестились. Если всё верно, то запустится ролик, и в стене рядом появится голова с рычагом в виде языка. Потяните за рычаг, чтобы открыть одну из двух решёток в бассейне.
Прыгайте в бассейн и потяните за рычаг номер два. Откроются обе решётки. Проплывите по туннелю до гимнастического зала. Выходите из воды и бегите на второй этаж в библиотеку.
Заходите в библиотеку и посмотрите на блестящую трубу справа от стола Алистера. Зацепите трос и потяните. Сверху упадёт полка с книгами. Притащите эту полку на пресс справа от стола Алистера. Теперь идите к выходу из библиотеки и повернитесь налево, чтобы вам стала видна деревянная стена. Эту стену можно разрушить. Доставайте пистолеты и расстреляйте её. Вытащите из секретной комнатки вторую полку с книгами. Притащите и поставьте её на второй пресс слева от стола Алистера.
Если всё верно, то сбоку откроется потайная дверь. Заберите фонарик со стола и идите в туннель. Включите фонарик и отыщите на стене голову с рычагом в виде языка. Потяните за рычаг и прочитайте первую подсказку, в которой говорится, что статуи в комнате с бассейном должны стоять друг к другу спиной.
Идите к бассейну и поверните статуи спинами. Если вы всё сделали правильно, то запустится ролик, и вы сможете прочитать вторую подсказку. В подсказке говорится про порядок книг в библиотеке.
Отправляйтесь в библиотеку, где теперь на полках стоят четыре полностью выдвинутые книги. Порядок, в котором вам надо задвинуть книги такой: голубая, жёлтая, зелёная и розовая. Если всё верно, то после ролика вы сможете прочитать третью подсказку.
Выходите из библиотеки и отправляйтесь на балкон в гостиной с камином. Справа и слева на балконе появились головы с рычагами в виде языка. Ваша задача: нажать один рычаг и как можно быстрее нажать второй. Для этого зацепите тросом за перекладины, идущие между балконами и выдвиньте из стены три шеста. Теперь нажимайте рычаг, быстро прыгайте на шест, затем на второй и третий. Спрыгивайте на балкон и нажимайте второй рычаг. Если вы были достаточно быстры, то внизу в гостиной из пола поднимется статуя, а вы сможете прочитать четвёртую подсказку, в которой говорится, что статую надо повернуть лицом к солнцу.
Спускайтесь вниз и поверните статую лицом к витражу. Наступите на пресс в виде коврика, и на месте статуи поднимется постамент с ЗОЛОТЫМ артефактом. Вернитесь на балкон, запрыгните на шест, а с него на второй. Продвиньтесь на руках по шесту так, чтобы ноги Лары оказались прямо над золотым артефактом. Отпустите руки и спрыгивайте на постамент. Заберите золотой артефакт!

Поместье Крофт в Tomb Raider Legend.
Прохождение

Tomb Raider Legend. Прохождение каминной и спортзала

В спортзале находится шесть бронзовых наград. Найти их можно во всех углах этой комнаты, на стене рядом с лестницей (для изъятия нажмите «Q») и в воде. Три серебряные поищите на двух платформах под потолком и на площадке у воды.

Tomb Raider Legend. Прохождение греческого зала и библиотеки

томб райдер код сейфа поместье

На более отдаленном балконе, возле статуи коня скрывается бинокль. Слева у скульптуры в виде рыбы и за креслами для отдыха (шезлонгами) есть две бронзовые награды. Еще парочку поищите на трамплине и на дне бассейна. Внимательно осмотрите под ним трубу, так как в ней скрывается серебряная награда (нажмите «Е»). Другие две находятся за ранее осматриваемой фигурой рыбы и на бортике с правой стороны. Для изъятия потребуется перепрыгнуть с горшочка с цветком и нажать клавишу «Е».

Tomb Raider Legend. Прохождение спальни и поиск золотой награды

В комнате главной героини игры за щитом, находящемся на стене, спрятаны пистолеты («Е»). За кроватью можно обнаружить одну бронзовую награду. Еще в этом помещении игрок может выбрать Ларе одежду из гардероба.

томб райдер код сейфа поместье

1. Откройте подвал. Для этого зайдите в библиотеку и сбросьте две книжные тумбы («Q»), поставьте их на плиты, между которыми находится Алистер.

2. В Греческом зале на самом первом балконе отверните две статуи друг от друга. Если все выполнено правильно, запустится видеоролик, в котором будет следующая подсказка о порядке книг в библиотеке.

3. Найдите в помещении выставленные книги и надавите на них в требуемом порядке: голубая, желтая, зеленая и красная.

4. В каминном зале успейте толкнуть лики обоих львов, перемещаясь между ними по опущенным копьям.

5. Поднявшуюся скульптуру поверните лицом к свету на центральную платформу.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Многострадальный меч