сталкер как создать мод на сталкер зов припяти

Сталкер как создать мод на сталкер зов припяти

Крайне рекомендуется добавить руководство в «избранное» и следить за обновлениями!

Итак, с чего же начинается сталкерское модостроение? Естественно, с папки «gamedata», которая является основой любого любительского мода. Но простое создание данной папки в корне игры ничего не принесет, так как для модостроения нужны файлы, достать которые можно двумя путями: либо взять за основу любую другую модификацию, либо использовать файлы оригинальной игры. И, так как редактирование сторонней модификации будет скорее модификацией модификации, а не собственноручно созданным модом, то мы за основу модифицирования возьмем оригинальные файлы игры.

Можете не беспокоиться, архив без вирусов. По сути, вы также можете распаковать пиратскую версию S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля любым другим анпакером, благо, их достаточно много в интернете, но зачем тратить свое время и место на жестком диске, когда проще распаковать лицензию?

Стоит обратить внимание, данная программка тестировалась лишь на Steam-версии S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Пиратские версии, а также версия игры для GOG не проходили тестирование.

Итак, когда вы скачаете архив, внутри него вас будет ждать лишь один файл. Эта и есть подходящая программка. Ее вы просто перетаскиваете из архива на рабочий стол и запускаете.

В этой же программе вы указываете путь к корневой папке со сталкером и от туда начинаете разархивировать файлы gamedata.

Вы просто выбираете нужный файл gamedata и нажимаете кнопку «открыть». Далее архиватор вам предложит выбрать место хранения файлов. Я рекомендую разархивировать файлы в отдельную папку на рабочем столе. Себе же для удобства я разархивировал каждую «геймдату» в отдельную папку. Зачем? Вы узнаете далее.

Для 90% любительских модификаций будет достаточно распакованного gamedata.db0.

Предположим, что вы не имеете никакого опыта в простейшем модостроении и еще не разобрались с файлами и папками. Для начала стоит разобраться с простейшими параметрами, которые бы вы, предположительно, хотели изменить в игре. Вот самая простая навигация для новичков лишь по одной папке Config.

Вот самые основные параметры, изменения которых помогут вам в создании простейших модификаций.

Для того, чтобы реализовать в игре модификацию, вам потребуется создать папку gamedata в корневой папке игры.

Далее, допустим, я хочу модифицировать главного героя, работая в файле actor.ltx.
Он расположен по пути config\creatures, соответственно, в папке gamedata я создаю папку config, с ней создаю папку creatures. В данную папку я закидываю файл actor.ltx. Но для корректной работы внесенных параметров в actor.ltx, необходимо их же продублировать в system.ltx. Файл system.ltx находится в папке config, соответственно, данный файл переноситься по пути корень/gamedata/config

После этого внесенные изменения сохраняются. Модифицированный сталкер можно будет запустить сразу, начав новую игру.

Таким образом, первая небольшая модификация занимает место всего в 33 КБ.

Как мы можем наблюдать, для создания модификаций совершенно не обязательно иметь полностью разархивированную папку gamedata в корень игры. Простейшие модификации требуют в папке gamedata только тех файлов, которые подвергаются изменению.

С другой стороны, создание модов требует комплексного подхода и знания взаимосвязей файлов игры. Даже для изменения параметров грузоподъемности ГГ необходимо знать о взаимосвязях того же actor.ltx и system.ltx.

Поэтому советую практиковаться, но перед этим изучать теорию сталкерского модостроения.

Как визуально улучшить картинку в игре? Как изменить (поменять) текстуры? При помощи каких программ работать с текстурами? На этот и все другие вопросы, связанные с текстурированием и визуализацией вы найдете ответы в текущей главе гайда по модостроению в сталкере ТЧ.

Я же предпочитаю работать в программе Photoshop CS6, потому что его инструментарий и работа со слоями мне ближе, чем функционал Paint.net.

Допустим, вы обзавелись одной из программ. Далее для работы с текстурами вам понадобится папка textures. Из предыдущих глав гайда вы уже должны понимать, где при разархивации будет находиться данная папка.

Сохраняете текстуры вы, естественно, в формате DDS. Если пользуетесь плагином для Photoshop, то советую оставлять в настройках Nvidia все как есть.

Как изменить имя главного героя игры (Меченого)?

В первой строке «lname_bandit_0» означает, что кличка свойственна бандитам из игры, а строка

означает, как не сложно догадаться, кличку. Изменяем, как обычно, то, что вписано между «

«, вписываем прямо между «> МАТЬ

Вам понадобится программа, ссылку на которую я оставлю ниже (пробелы уберете). Все нормально, без вирусов, регистрации и смс, а простая, как 5 копеек, короче, качаем архив.

Google:
https ://drive.google. com/file/d/126NJ8h9duJua6uDAKWn4LX9npg3Sou2-/view?usp=sharing

Яндекс:
https:// //disk.yandex. ru/d/kYuX-KkyJgSoaQ
Далее, значит, кидаем наш файл и файл оригинальной озвучки деда на ярлык этой самой программы. У вас выйдет 2 окна. В окне вашего файла вы должны изменить параметры так, как они есть в оригинальном аудио-файле. Для этого вводите все так, как показано на скриншоте, думаю, что с другими файлами алгоритм будет понятен (за мат извините).

Читайте также:  фоллаут 4 мод стены замка

Пишем следующие и у вас должно выйти вот так:

Далее создаем файл lootmoney.script (копируем любой скрипт, переименовываем его в lootmoney и убираем там все строки); прописываем в нем следующее:

Теперь у трупов ваших врагов всегда в кармане будет пара шекелей)

И так, дорогие друзья, данный раздел руководства посвящен тому, без чего не обходится ни один глобальный мод на Тень Чернобыля. Я подробно объясню вам, как установить X-Ray SDK 0.4 и выложу подробнейшую инструкцию о работе с X-Ray SDK 0.4. Вы наконец-то сможете войти в глобальное построение модов и узнаете, как менять локации, тайники, перетащить Сидоровича и, быть может, даже отстрелить ему его жирный зад (но это не точно).

Выкладываю несколько файлов, которые вам необходимо скачать.

Друзья! Гайд будет изменяться и пополняться со временем. К сожалению, мое время не бесконечно и я не могу постоянно заниматься пополнением руководства. Чем больше читателей оценят проделанную работу, тем скорее выйдет продолжение гайда. Планируется дополнять руководство новыми материалами либо каждую неделю, либо раз в две недели, но, запомните, что все зависит только от вашей активности!

Для самостоятельного изучения модостроения выкладываю матчасть:

Оценка и активность в других материалах также поспособствует активному пополнению руководства!

Друзья, если вам интересны краткие, но качественные обзоры на игры (и не только), советую вступить в мою группу, чтобы поддержать меня в роли начинающего куратора!

Источник

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Учебники по модостроению от gsc-mod

Сборка учебников по модостроению

Что входит в Архив:62кб.

1)Добавить предметы в СТАЛКЕРЕ

2)Как делать новую еду

3)Как правильно вставить свои звуки в игру

14)Создание нового торговца

нафига залили для сталкер зов припяти? там все для теней и как минимум половина для зова не подходит

помню, качал с к какого то сайта, с этого начинал +10

.N1TR0_Dr1V3R. в бан бы тя всё чо ты прорекламил за деньги с этого сайта можно скачать бесплатно. А насчёт матерьяла данай странички мне понравилось даже кое чо новое появилось+10.

Идите на форум AMK там информации намного больше. А лучше сами в скриптах и конфигах полазте вопервых там всё подробненько расписано видно разработчики не поленились всё подписать а вовторых запомните всё лучше да и методом эксперементального тыка ища нужную функцию можно чонить новое открыть.

вот здесь найдете почти тоже самое http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2

вот это класс уроки очень полезны для всех модмейкеров!

Ого, них от ПЫСОВ учебник ППЦ. ТО, чо надо. А то я старый удалил. Хм, это для ТЧ и Чн больше подходит, хотя. Появились новые уроки и за это спасибо.

он относиться не к зову припяти, а к тени чернобыли((((( там все про ТЧ(

мне очень надо! я качаю и ставлю +10

Немного не по теме, но может кто поможет. У кого есть до релизная версия s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl. с не вырезанными консольными командами. можете скинуть исполняемые файлы (папка bin) на lex99913@mail.ru или залить на какой нибуть торрент. Очень надо.

Ошибка 404 Нот Фоунд(( +1

МММ-Да кто же поведется на этот улов с бабками

+10 может вы когда нибудь испытаете и мой мод,если я научусь создовать

А где можно взять сам gsc-mod?

Конечно не по Зову Припяти, но помочь и там может у кого руки не кривые. +10

404 Not Found че не качает?

первая версия GSC-Moda готова Смотрите на нашем сайте. Кстати я свой мод заливал а его уже как 3 дня не могут добавить!

1.Многое стырено минус 3 2.Многое не подходит для этого сталкера! минус 7 = 1 (((

где можно взять унпакер какой нибудь? чтоб было что редактировать и добавлять?!пишите плиз в личку! )

sk0rpi0n777 10-3-7=0 Грамотей!

а можно тоже самое. только для нубов? =***

Smallin А где можно взять сам gsc-mod? Это сайт от разработчиков такой)) Там кстати много чего интересного)

конечно не плохо,но слишком мудрённо.пожалуйста сделайте что нибудь по проще там программу например. заранее спасибо

Люди а кто уже научился моды делать? У меня идея возникла!

надеюсь теперь научусь моды делать

Ну попробую что-нибудь сотворить,а так +10 не меньше

в какой папке в зп находятся торговцы?

да люди кто нибудь это все мне обьяснит нихрена не понимаю

Источник

Советы начинающим

Создание анимации через файл *.seq

Создание новой группировки

Назовем нашу группировку (айди) grom

Добавляем группировку в таблицу, прописываем отношение к другим группировкам, НЕ ЗАБЫВАЕМ добавлять по еще одному значению по вертикали!

Читайте также:  сталкер зов припяти мод на красивую графику

;(порядок должен совпадать с communities_relations)
[communities_sympathy]
actor = 0.0
bandit = 0.0
dolg = 0.0
ecolog = 0.0
freedom = 0.0
killer = 0.0
army = 0.0
monolith = 0.0
monster = 0.0
stalker = 0.0;0.01
zombied = 0.0
grom = 0.0

Сюда тоже добавляем в таком же порядке.

P.S. В пункте 6 Все штуки «[» и «]» заменить на » «

Добавление физического объекта на локацию

В этой статье я подробно напишу как добавить на локацию физический объект через all.spawn. Создадим на затоне на Земснаряде газовую плиту (В комнатке или как там она называется =))))

Нам потребуются файлы: all.spawn и распаковщик all.spawn’а.

Положим сам all.spawn в распаковщик и нажимаем Декомпиляция или по другому там написано Decompile. Нажимаем начинается распаковка. Все готово.

Теперь открываем файл alife_zaton и найдем например под номером [215]

[215]

В section_name не писать что попало а писать само секционное имя.

В name можно написать любое имя например напишем zaton_gaz_plita

Если будете спавнить несколько таких плит то имя должно БЫТЬ ИНДИВИДУАЛЬНЫМ т.е если вы ещё захотите заспавнить плиту с таким именем то в name напишем zaton_gaz_plita_2 и т.д понятно? =)))

game_vertex_id Гейм вертекс

level_vertex_id Левел вертекс

visual_name тут уже идет на саму модель плиты то вот что мы напишем dynamicskitchen_roomgaz_plita_small

Ну а остальные строчки не важны =)))

Ну что же приступим? =))

А alife_zaton важно посмотреть последний номер если он например [1920] то при создании нового вы должны написать [1921] ну т.е должно быть индивидуальным

за поворот объекта отвечает значение direction. Нужно указать x, y, z значения поворота объекта на уровне.

Если кто-то не понял обращайтесь ко мне в асю : 555905622

Или на мыло: kirill_95-08@mail.ru

Изменение старта главного героя

1) ACDC для ЗП
(narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html)
2) Блокнот (надеюсь он у тя есть XD )
3) Снималка координат (в поисковике так и введи СКАЧАТЬ
СНИМАЛКУ КООРДИНАТ ДЛЯ СТАЛКЕРА)

4) ActivePerl-5.10.0.1004 (в поисковике так и введи СКАЧАТЬ
ActivePerl-5.10.0.1004)

5) Распакованная игра

Чуть не забыл руки! Но если руки растут не оттуда, наверное, это ноги! 😉

Начнем:
1) Скачиваем ActivePerl-5.10.0.1004

2) Скачиваем ACDC

3) Устанавливаем ActivePerl-5.10.0.1004

4) Открываем папку gamedata/spawn/ копируем от туда файл
all.spawn

5) Открываем папку в которой находится ACDC

6) Вставляем туда all.spawn

7) Распаковываем all.spawn соответствующим bat файлом
(decompile.bat) если нет такого, проделываем такие
операции:

8) После этого открываем игру, бежим в то место где хотим
начинать игру, снимаем координаты. Координаты должны
выглядеть так:

x=
y=
z=
game_vertex=
level_vertex=

[982]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor

position = x,y,z

direction =0,0,0
s_flags = 0x29

game_vertex_id = game_vertex

level_vertex_id = level_vertex

; cse_visual properties
visual_name = actorsstalker_neutralstalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = x,y,z
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

11) x,y,z – меняем на цифры свои «смотри пункт 8»,
level_vertex и game_vertex то же меняем на свои

Вывод сообщения на экран

Изменение HUD’a

Файлы

Советы:

Спавн предметов

Спавн аномалии

attack_animation = idle —?(скорее всего партикл)

Создаем собственную еду

Для начала отрываем файл: items из директории: gamedataconfigsmisc

Идём в самый конец файла и добавляем туда это:

(Показываю на примере водки)

[my_napitok]:booster
$spawn = «food and drugsmy_napitok »
cform = skeleton
visual = dynamicsdevicesdev_vodkadev_vodka.ogf
description = st_my_napitok_descr

inv_name = st_my_napitok
inv_name_short = st_my_napitok
inv_weight = 0.6 ;0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 2
cost = 150

bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

break_particles = destroy_fxdestroy_bottle
break_sound = materialbottlecollidebottle_break_1

Теперь поясню:

inv_name = st_my_napitok — ссылка на имя
inv_name_short = st_my_napitok — ссылка на имя
inv_weight = 0.6 ;0.2 – вес предмета(изменяйте первое число)

inv_grid_width = 1 – высота иконки по клеткам
inv_grid_height = 1 – ширина иконки по клеткам
inv_grid_x = 5 – координата иконки по оси х
inv_grid_y = 2 – координата иконки по оси y
cost = 150 — стоимость

attach_bone_name = bip01_r_hand — не трогайте

bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

break_particles = destroy_fxdestroy_bottle
break_sound = materialbottlecollidebottle_break_1

use_sound = interfaceinv_vodka — не трогать

После того как всё сделали, сохраняем.

Идём в файл: st_items_equipment. В папке: gamedataconfigstextrus

Сразу после строчки: пишем это:

Название которое будет высвечиваться в игре

Любое описание какое захотите.

Сделали? Если да то сохраняем и идём дальше…

Нам осталось только добавить наш супер-напиток торговцу, Бороде например

Итак, идём в файл: trade_zat_a2_barmen в папке: gamedataconfigsmisctrade

И везде где есть слово еда: прописываем по аналогии с другой едой, например с хлебом.

Не следует забывать о том, что надо писать название которое понимает игра. В нашем случае это : my_napitok

Читайте также:  компьютер не загружается с загрузочного диска windows 10

Спавн НПС через скрипт

Tris. Скажу ему спасибо.

Как создать тайник

Надеюсь, распаковывать all.spawn умеем?

После распаковки открываем файлы alife_zaton
Например находим строчки под номером [52]

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 293223
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Внимание. надо сменить [52] на [1866] нельзя чтобы были номера одинаковыми.

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0 гейм вертекс
distance = 0
level_vertex_id = 293223 левел вертекс
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Если хотите рюкзак пропишите это:

; cse_alife_inventory_box properties
tip = inventory_box_use

Координаты можно отснять прогой Position Extraktor

И вот что выйдет

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 14
distance = 0
level_vertex_id = 133074
object_flags = 0xffffff3f
custom_data =
Всё запаковываем all.spawn и появится файлик new. Копируем его в сталкера в папку spawn и переименовываем в all.spawn

Параметры погоды

sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.

Аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.

far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором «обрезается» карта).

fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически «прекращает» действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, «висит» в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии «съедается»
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим «белые сосны», то проблема именно в этом параметре.

fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно нарастающее свечение.

lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Создание оружия

Все эти файлы мы должны подготовить перед тем как начать. Если вы готовы то продолжим.

За характеристики отвечают эти строки:

И нужно будет исправить эту строку: hud и поставить = wpn_ak47_hud Должно получиться так: hud = wpn_ak47_hud

Отрываем файл: weapons

И видим такую структуру:

#include «w_ak74.ltx»
#include «w_ak74u.ltx»
#include «w_fn2000.ltx»
#include «w_rpg7.ltx»
#include «w_knife.ltx»
#include «w_bolt.ltx»
#include «w_f1.ltx»
#include «w_rgd5.ltx»
#include «w_gd5.ltx»
#include «w_rg6.ltx»

Прописываем по анологии, должно получиться так:

Всё сохраняем, и идём дальше.

Открываем файл: st_items_weapons

Советский автомат Ак-47.

Проверяем, если всё правельно сохраняем, и идём вперед.

Открываем файл: mp_ranks

После того как везде прописали сахраняем.

Отрываем файл trade_zat_b30_stalker_trader.

Открываем Файл inventory_upgrades

отрываем файл stalkers_upgrade_info

Пример:

wpn_pm
wpn_pb
wpn_fort
wpn_ak47 —Наше оружие

Потом ищем Азота и делаем тоже самое.

Добавление места для сна

И меняем на:

И также меняем на:

function sleep(actor, npc)
local sleep_zones = <
«произвольное название вашего места»,
«zat_a2_sr_sleep»,
«jup_a6_sr_sleep»,
«pri_a16_sr_sleep»,
«actor_surge_hide_2»
>

Собираем all.spawn. Готово! Теперь после запуска игры с новым all.spawn у нас будет спальное место в барже Ноя (координаты брались оттуда).

Вывод информации о своём моде в главном меню

Я увидел в sgm версию мода, хотел попытатся сделать тоже самое но ничего не вышло. Методом проб и ошибок я научился выводить версию и название мода изменив всего 3 файла, а в sgm наверно таких файлов штук так 10 и тем более своих.

Сегодня я напишу в этом уроке как выводить инфу о своем моде в главном меню.

Сложность: очень очень очень легко

В самом начале видим вот это:

Источник

Онлайн платформа