код для написания игры

Создание игры на Java без сторонних библиотек, часть первая

код для написания игры

Введение и подготовка

Привет хаброжители. Данный пост является «рерайтом» моего поста для песочницы. На этот раз я постараюсь охватить больше тем, чем тогда.

Почему Java?

Ничего объективного я тут не скажу, а скажу лишь то, что я люблю этот язык, и мне нравиться писать на нем. Да, на Java нет игр AAA-класса, но Java предоставляет огромные возможности, больше кол-во встроенных средств и быстроту написания кода.

Начнем с выбора IDE. Я являюсь фанатом Eclipse и посоветую вам его.
Если же почему-то вам он не понравился, вы можете использовать NetBeans, Intellij IDEA или командную строку и ваш любимый редактор.

И скачаем JDK последней версии: JDK 7u4

Скорее всего проблем с установкой IDE у вас не возникнет, а если у вас 64-битная система, все же посоветую устанавливать 32-битный Eclipse, так как иногда бывают ошибки и Eclipse у вас просто не запустится.

Под катом мы приступим к созданию игры.

Класс Game

Итак, создаем проект, в нем класс Game(попутно создав в нем точку входа). Данный класс должен наследовать класс Canvas и реализовать интерфейс Runnable:

Создадим переменную running типа Boolean, которая, как вы уже догадались будет показывать нам запущена ли игра, или нет.

Создадим функцию start() и в ней мы будем создавать новый поток и переводить running в true:

Создадим три функции — update(long delta), render() и init(). Я надеюсь что их значение вам понятно. В функции run() создадим главный игровой цикл, перед ним будем вызывать init(), а в нем самом render() и update(). Так же мы будем вычислять разницу между кадрами(delta time).

Пока поработаем над функцией render().

Вам наверное уже не терпится запустить и попробовать, но не спешите. Мы должны создать фрейм и добавить наш холст на него. Заодно и объявим три переменных.

код для написания игры

Примерно вот так выглядит наш класс Game сейчас.

Класс Sprite

Создадим новый класс Sprite. Поскольку этот класс небольшой, я сразу приведу весь его код с комментариями:

Сразу же проверим работоспособность. Возьмем эту картинку и скопируем ее в папку с нашим классом Sprite. Добавим функцию getSprite() в класс Game(временно).

код для написания игры

Добавим нашу картинку в папку assets(папку создать в корне проекта), саму папку надо добавить в build path.

Далее создаем переменную hero типа Sprite. В функции init() инициализируем ее. В Функции render() рисуем:

код для написания игры

Input

Для обработки инпута мы создадим класс, наследующий KeyAdapter:

Тут же и объявим две переменных в шапке класса Game:

Внутри класса KeyInputHandler создадим две функции:

Теперь в функции init() добавим следующее:

Создадим переменные x и y для героя(так как пока что мы еще не написали класс Entity). Сделаем чтобы герой всегда рисовался на этих координатах.

А теперь в функции update() будем проверять нажаты ли клавиши и изменять x-координату.

Источник

Пишем игры на C++, Часть 1/3 — Написание мини-фреймворка

На хабре не очень много уроков по созданию игр, почему бы не поддержать отечественных девелоперов?
Представляю вам свои уроки, которые учат создавать игры на C++ с использованием SDL!

Что нужно знать

О чем эта часть?

В следующих постах будет больше экшена, это лишь подготовка 🙂

Почему SDL?

Я выбрал эту библиотеку как наиболее легкую и быструю в освоении. Действительно, от первой прочитанной статьи по OpenGL или DirectX до стотысячного переиздания змейки пройдет немало времени.

Теперь можно стартовать.

1.1. Начало начал

Скачиваем SDL с официального сайта.
Создаем проект Win32 в Visual Studio, подключаем lib’ы и includ’ы SDL (если вы не умеете этого делать, то гугл вам в помощь!)

Также необходимо использовать многобайтную кодировку символов. Для этого идем в Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Набор символов->Использовать многобайтную кодировку.

Создаем файл main.cpp

Пока что он ничего не делает.

Царь и бог каркаса — класс Game
Game.h

Создаем файл Project.h, он нам очень пригодится в будущем

Уже чуточку получше, но все равно как-то не густо.

1.2. Графика

Создаем аж 2 класса — Graphics для отрисовки графики и Image для отрисовки картинок

SDL_Surface — класс из SDL для хранения информации об картинке
Рассмотрим Graphics
NewImage — есть 2 варианта загрузки картинки. Первый вариант просто грузит картинку, а второй после этого еще и дает прозрачность картинке. Если у нас красный фон в картинке, то вводим r=255,g=0,b=0
DrawImage — тоже 2 варианта отрисовки картинки. Первый рисует всю картинку целиком, второй только часть картинки. startX, startY — координаты начала части картинки. endX, endY — конечные координаты части картинки. Этот метод рисования применяется, если используются атласы картинок. Вот пример атласа:

код для написания игры
(изображение взято из веб-ресурса interesnoe.info)

Рассмотрим Image
Он просто держит свой сурфейс и дает право доступа к своим закрытым членам классу Graphics, а он изменяет сурфейс.
По сути, это обертка над SDL_Surface. Также он дает размер картинки

В конструкторе инициализируется SDL и создается экран.
Функция Flip должна вызываться каждый раз после отрисовки картинок, она представляет получившееся на экран и чистит экран в черный цвет для дальнешней отрисовки.
Остальные функции малоинтересны, рекомендую разобраться в них самому

Нет, вы все правильно делаете, этот файл и должен быть таким 🙂

Надо изменить Game.h, Game.cpp и main.cpp
Game.h

Тут мы добавляем указатель на Graphics и в Execute добавляем размер экрана

Ничего особенного, разве что не пропустите функцию SDL_Quit для очистки SDL

Тут мы создаем экран размером 500 на 350.

1.3. Ввод

Надо поработать со вводом с клавиатуры

SDL_Event — класс какого-нибудь события, его мы держим в Input’е для того, чтобы не создавать объект этого класса каждый цикл
Ниже расположены методы, не представляющие особого интереса. Примечание: методы с окончанием Down вызываются, когда клавиша была нажата, а с окончанием Up — когда опущена.

Здесь мы обрабатываем наш объект событий в функции Update, а остальные функции просто проверяют тип события и его значения.

Изменяем теперь Game.h и Game.cpp

Как видно, мы добавили указатель на Input и создали методы-возвращатели Graphics и Input

1.4. Итоги

Это был первый урок. Если вы дошли до этого места, я вас поздравляю! У вас есть воля, присущая программисту 🙂 Смотрите ссылки в начале статьи на последующие уроки для того, чтобы узнать еще много нового!

Источник

Пишем простую игру на python

Сегодня мы создадим всем известную игру камень, ножницы, бумага. В этом нам поможет ЯП python и библиотека tkinter, но если вы не знаете что это такое, советую почитать данную статью.

код для написания игры

Первое, что нам нужно, это начальная структура, окошко, у меня оно будет выглядеть так:

Здесь мы создаём неизменяемое окно 500 на 500 с заголовком «Камень, ножницы, бумага» и белым фоном. Именно в это окошко мы будем добавлять кнопочки, счетчики и т.д.

Теперь в наш метод startUI добавим такие строчки:

Эти 7 строчек добавят в наше окно 3 кнопки которые нечего не делают. Мы исправим это позже.

Пользователь делает свой выбор, нажимая на одну из 3 кнопок, это круто, но нам нужен оппонент, именно для этого нужен модуль random.

А вот теперь мы добавим функцию, которая будет обрабатывать выбор, и выдавать ответ, кто же выиграл в этом раунде. Сделаем это вот таким образом:

Что тут происходит?

Всё очень просто. Грубо говоря, если игрок нажмет камень, отправится 1, если ножницы, то 2, а если бумага, то 3, причем не только отправится, но и выведется в консоль.
На счет компьютера. Он свой выбор делает, но его выбор никуда не идёт.

Перед тем, как делать логику, нам нужно передать игроку результат, и для этого мы будем использовать Label. Добавим в startUI такие строчки:

Отлично. Теперь у нас есть надпись, в которую мы будем выводить результат раунда и надпись со статистикой.

Сделаем 3 счетчика:

1. Поражений
2. Побед
3. Ничей

Для этого все в тот же startUI добавим такую строку:

Теперь в классе main создаем метод btn_click, и пишем в него следующие строки:

Недолго музыка играла. Там же, в btn_click, удаляем

Собственно всё, на этом создание закончилось. Всё работает, можно играть.

Источник

Игры, в которых нужно писать код: Grid Garden, Elevator Saga и другие

код для написания игры

В детстве мы постигаем премудрости жизни через игру. Это важнейший элемент развития личности, социальных навыков, получения знаний об окружающем мире. Игры — хороший «контейнер» для донесения и закрепления каких-либо знаний. Яркий пример — игры, в которых нужно писать код. Наверняка все вы о них слышали, а в некоторые даже играли. Их первичная задача — развлечь людей, уже владеющих навыками программирования, но они могут использоваться и для обучения. Эти игры помогут освежить свои знания по тому или иному языку, отвлечься и заняться более простой алгоритмической задачей.

Grid Garden

В этой незатейливой игре с несколько инфантильным интерфейсом нужно с помощью CSS-кода поливать полезные растения в огородике. Доступно 28 несложных для прохождения уровней.

код для написания игры

Elevator Saga

Если вы мечтали создавать алгоритмы для лифтов (а в реальности это весьма интересная и сложная алгоритмическая задача), то Elevator Saga — отличная песочница. Здесь абстрактно представлено здание из нескольких этажей и лифты, перевозящие людей. Нужно запрограммировать движение лифтов так, чтобы перевезти определённое количество пассажиров за указанный срок. По мере прохождения уровней увеличивается этажность и поголовье лифтов, а условия становятся строже.

код для написания игры

CheckIO

Наверное, эта игра всё же ближе к обучающим, но и «уже обученным» программистам она тоже будет интересна. К тому же здесь очень приятная графика. С помощью кода нужно исследовать острова и решать различные задачи.

код для написания игры

CodinGame

https://www.codingame.com/
Язык: C, С#, C++, Java, JavaScript, Python, Python 3, Bash, Clojure, Dart, F#, Go, Groovy, Haskell, Lua, Objective-C, OCaml, Pascal, Perl, PHP, Ruby, Rust, Scala, Swift, Swift 3, VB.NET

Здесь нужно программировать свою систему обороны для уничтожения врагов. Но не просто так, а с соблюдением определённых условий.

код для написания игры

CodeWars

https://www.codewars.com/
Язык: Clojure, C, C++, C#, Crystal, Dart, Elixir, F#, Go, Haskell, Java, JavaScript, PHP, Python, Ruby, Rust, Shell, SQL, Swift, TypeScript

Настоящая игра для фанатов текстовых квестов. Вам даётся описание всевозможных задач с какими-то сюжетами, которые нужно решать в коде.

код для написания игры

CSS Diner

Простенькая игра, позволяющая освоить (или освежить) азы CSS.

код для написания игры

Untrusted

Приключенческая игра с олдскульной символьной графикой. Вам даются текстовые задания, которые нужно решить — внимание! — с помощью кода на JavaScript. Как неожиданно!

код для написания игры

CodeHunt

Игрой это можно назвать весьма условно. Вам предлагается кусочек кода, нужно найти в нём ошибку и исправить. Большая круглая кнопка посередине вверху запускает проверку.

код для написания игры

CodeCombat

В принципе, это игра больше обучающая, но пойдёт и знающим программистам. Сделана она в стиле RPG, с помощью кода нужно управлять персонажем и достигать поставленных целей.

код для написания игры

Screeps

ММО-игра, в которой нужно программировать ИИ своих абстрактных юнитов. Нужно строить базу, добывать ресурсы, управлять территорией, экономикой, производством, транспортировкой и так далее. Чем лучше ваши скрипты, тем лучше идёт игра. Причём ваше хозяйство работает круглосуточно, даже если вы в оффлайне.

TIS-100

Это игра с открытой концовкой. В ней нужно переписывать испорченные куски кода на ассемблере, чтобы восстановить TIS-100 и раскрыть его секреты.

Знаете другие игры для программистов? Кидайте ссылки в комменты.

Источник

Пишем свою первую игру. Прохождение для разработчиков

код для написания игры

Что вы делаете, когда вы играете в какую-то игру и несколько раз не можете пройти одно и то же место? Можно просто найти уже готовое прохождение. Это, конечно, здорово, но что, если вы застряли в разработке игры? Какой гайд прочитать? Так пусть наша статья станет вашим пошаговым руководством к разработке вашей первой игры, если вы все еще не начали ее писать. Если уже начали, то вам все равно не помешает прочитать наши советы — быть может, увидите что-нибудь новое.

Прежде, чем мы начнем, мы хотим привести вам пример первой игры от автора этой статьи. Это была простая текстовая игра под названием Divine Blood:

код для написания игры

Это была самая первая игра, причем запрограммированная для калькулятора TI-83 Plus. Позднее она была переписана автором на Java во время обучения в старших классах. Примечательно, что игра так и не была закончена.

Ко всеобщему сожалению, не доводить игры до логического конца — одна из самых распространенных проблем начинающих разработчиков. Соответственно, возникает вопрос: как повысить свою продуктивность и все-таки закончить начатый проект? Ответ прост: прочтите наше «прохождение» разработки игры.

Основные этапы

Если вы разрабатываете игру сами (а начинающие программисты обычно пишут как раз в одиночку), то процесс написания можно разделить на 4 основных этапа (или уровня, как и в играх):

Каждый следующий уровень в видеоигре сложнее, чем предыдущий. Здесь все также: каждый следующий этап имеет свои трудности и проблемы, с которыми вы неизбежно встретитесь. Это пошаговое руководство поможет вам не остановиться ни на одном этапе разработки игры. Мы приведем различные цитаты и мнения профессионалов, целиком прошедшие тот путь, который мы только начинаем.

В играх каждый уровень имеет свои проблемные места, а в конце — еще и босса. Так будет и у нас. Мы остановимся на них более подробно и, как и в любом прохождении, мы покажем, как пройти эти места и двинуться дальше.

Уровень 1: Планирование

Помните, сделав 90% игры, вы думаете, что потратили 90% своего времени. А доделывая оставшиеся 10%, вы тратите еще столько же «оставшегося» 90% времени. Составляйте план, учитывая это. — Ян Шрейбер

Первый и одновременно самый важный уровень разработки — планирование. На этом этапе вы должны спланировать всю свою деятельность и учесть все аспекты вашей игры. Цель этого уровня — обдумать все настолько тщательно, чтобы на остальных этапах вам не пришлось импровизировать.

Как только вы задумали что-то разработать, первым делом достаньте блокнотик, ручку и начинайте писать свои идеи. Максимально подробно останавливайтесь на деталях, это поможет вам в будущем. Пишите все, что вы хотели бы увидеть в вашей игре. Вся соль здесь заключается в том, что поначалу это сделать довольно просто: проект пока не разрос, и все у вас находится на виду. Но чем больше вы разрабатываете игру, тем сложнее будет начать писать свои идеи и в дальнейшем учитывать их.

код для написания игры

Как уже говорилось выше — уделяйте внимание деталям. Записали новую фичу для реализации? Отметьте рядом, как она будет работать, как будет влиять на игрока и непосредственно на игровой процесс. И помните, секрет успешной разработки — решать существующие проблемы, пока они не накопились.

Разработка игры есть компромисс. Качественная игра должна уметь делать не все подряд, а только ограниченный набор хорошо работающих функций. — Патрик Вайет

Именно поэтому важно спланировать все, иначе на этапе разработки (уровень 3) вы захотите добавить в игру больше возможностей и начнете реализовывать все подряд, что категорически неправильно. Ваш проект рискует быть чрезмерно большим, отчего вам сложнее будет его контролировать, а вскоре вы вовсе бросите его в дальний ящик в надежде, что возьметесь за него позже. Если вы играли в серию игр Halo, представьте себе, как было бы трудно играть в нее, если бы вы столкнулись с парочкой охотников сразу после начала игры. Вы попросту будете умирать снова и снова, пока вам не надоест эта череда смертей. В разработке игры все аналогично.

Основная проблема первого этапа — притупить свое желание кодить и начать планировать. Написать код вы всегда сможете, для этого у вас будет целый этап. Спланируйте как можно больше аспектов вашей игры.

А боссом этого уровня являются вопросы. Просмотрите на все свои заметки и убедитесь в том, что у вас нет каких-либо непонятных пунктов: ни в используемых инструментах, ни в алгоритмах и прочем. Если же у вас действительно все вопросы решены, то вы смело можете считать, что уровень «Планирование» закончен. Но если остались непонятные аспекты — решите их, прежде чем переходить дальше.

Разумеется, у вас могут возникнуть такие вопросы, которые касаются, например, баланса игры. В таких случаях вы также готовы переходить дальше, поскольку эту проблему необходимо будет решить на втором и третьем этапах разработки игры.

Уровень 2: Прототипирование

Дизайн это процесс, а не результат. — Кристофер Симмонс

Вторым уровнем нашей игры-разработки является прототипирование. Здесь вы должны проверить и протестировать основную механику и особенности вашей игры. Выше мы говорили о том, что на предыдущем этапе могут возникнуть вопросы по поводу баланса. Второй уровень как раз и нужен для того, чтобы отшлифовать этот параметр.

На этом этапе вы будете писать код не очень красивый и не совсем правильный. Это в порядке вещей, поскольку вы пишете прототип. Когда вы перейдете дальше, вы уже будете знать, что и где работает не так, как должно.

Если вы получаете удовольствие от какой-либо игры, то вы захотите поиграть в нее снова, независимо от того, сколько очков или денег вы там набрали. — Стэн Яроцки

Несмотря на то, что данный этап мы выделили отдельно, в некоторых случаях его можно пропустить, поскольку он имеет очень много общего с планированием. Вы можете подумать, что мы не постоянны в своих суждениях: совсем недавно призывали вас не переходить на следующий уровень, пока не пройден текущий, а сейчас говорим, что этап прототипирования можно пропустить.

Вы помните секретные телепорты в игре Super Mario Bros? Игрок мог найти хорошо спрятанные трубы, прыгнув в которые можно было пропустить несколько уровней. Так и здесь. Правда, мы не полностью пропускаем прототипирование, а совмещаем его с планированием.

код для написания игры

Хотим заметить, что первые два этапа взаимозаменяемы. Быть может, вы хотите проверить основную механику вашей игры, прежде чем потратите кучу времени на детали? А может, вы хотите попробовать какую-то возможность в вашей игре? Это основные причины, почему есть смысл в том, чтобы поменять порядок первых двух этапов.

Хорошая игра — это поток интересных задач, решаемых игроком. — Брюс Шелли

На этом этапе у вас могут возникнуть две главные сложности. Первая — желание наконец перейти на следующий этап и начать писать код. Как мы уже говорили выше, вы должны быть максимально готовы к переходу на следующий уровень, а потому — не спешите. Второй сложностью является желание создать более точный и законченный прототип. Этого делать уж точно не стоит, поскольку прототип по определению не должен быть законченным продуктом.

А боссом этого уровня является полнота. Вы должны собрать воедино все наработки первого и второго этапа и понять, что же у вас должно получиться в итоге. Если вы будете иметь хорошее представление о вашем конечном проекте, то проблем при написании кода у вас точно не возникнет. А следовательно, повысятся шансы закончить игру.

Уровень 3: Программирование

Третий уровень — наиболее сложный уровень для начинающих программистов. Дойдя до него, многие забрасывают свой проект. Но бояться здесь ничего не надо! Первые два этапа пройдены и вы уже на полпути к окончанию разработки.

Чтобы начать этот этап, вам стоит определиться с целевой платформой вашей игры. Будет эта игра для консолей, а, может быть, мобильная или вовсе браузерная? Определившись с платформой, выберите необходимый инструментарий и язык программирования.

На самом деле эти два шага можно выполнить в обратном порядке. Имея какую-либо среду разработки (или язык программирования), вы можете проанализировать ее возможности и решить, что вы сможете написать.

Вы очень сильно облегчите себе жизнь, если воспользуетесь бесплатными библиотеками и ресурсами. Не пытайтесь изобретать велосипед: используйте то, что находится в свободном доступе. Это поможет вам приберечь немного сил для того, чтобы закончить проект.

«Я не умею рисовать» — используй клипарт. «Я не умею создавать звуки» — ищи MIDI файлы. «Я не умею программировать» — никого это не волнует, не программируй! — Роб

Основными неприятными моментами на этом этапе выступают появляющиеся проблемы и разочарование. Вы неоднократно будете натыкаться на моменты, когда не будете знать, как решить текущую задачу. Более того, вполне возможно, что ваша игра на какой-то стадии разработки не оправдает ваших надежд.

Но вы не должны унывать! Лучшее решение этих проблем — отвлечься от проекта на несколько дней. Вы очистите ваш ум и позволите новым идеям посетить его. Также неоднократно замечено, что «утро вечера мудренее». Застряли? Не знаете как решить проблему? Ложитесь спать, а на завтрашнее утро вы, возможно, сразу поймете причину ваших неудач. Не работайте до изнеможения и не изнуряйте себя: работа над проектом должна быть в удовольствие.

Если вы пытаетесь и не можете решить действительно сложную проблему — остановитесь. Решите более простую проблему, которая выполняет те же действия, что и сложная. — Даниель Кук

Ну а боссом этого уровня является сама игра. Да, игра, которую вы и пишете. Она не должна быть идеальной, но она должна быть полноценной. Такой, в которую бы люди могли и хотели играть.

Уровень 4: Релиз

Наконец-то мы добрались и до релиза. Конечно же, этот уровень не такой сложный, как предыдущий, но и легкомысленно относится к нему не стоит. На этом этапе вы должны убедить людей играть в вашу игру и давать вам обратную связь (вы же хотите улучшить свой проект?). Основываясь на отзывах игроков, внесите в ваше приложение те изменения, которые сделают игру более увлекательной по вашему мнению.

Главная проблема этого этапа — критика. Всегда найдутся те, кому попросту не понравится ваша игра. Это нормально. Не стоить из-за таких людей опускать руки. Ориентируйтесь лучше на тех, кто играет в ваше приложение и предлагает вам добавить в нее новые возможности.

Начиная создавать игру, не смотрите на результаты других. Создайте то, что хотите вы. — Роб

А финальным боссом всего нашего путешествия будет являться ваша гордость. Вы сделали полноценную игру от начала и до конца! На самом деле, не все могут похвастаться этим.

Каждый разработчик когда-нибудь напишет «плохую» игру. Если вы еще не написали — напишете. Все мы напишем. — Бренда Ромеро

И помните, дорога к успеху вымощена многократными неудачами. Никогда не сдавайтесь!

Вывод

Разработка первой игры — захватывающее занятие, выполняя которое мы получаем бесценный опыт. И все же, многие разработчики не могут довести свой проект до конца, хотя так категорически нельзя поступать. Следуя нашим четырем «уровням» разработки игры, вы увеличите свои шансы довести ваш проект до логического завершения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *