Почему никак не узнать исходный код игры?
Объясните пожалуйста, почему я никогда не узнаю исходный код какой-нибудь игры пока разработчики его сами не выложат в открытый доступ или хакеры его не сольют?
В обычных приложениях его можно узнать через DotPeek, но в большинстве игр нет.
Почему нельзя узнать исходный код, как например достать текстуры из игры?
Почему после компиляции всё?
Если это всё как-то шифруют, то как работает эта шифровка?
Я понимаю вопросы глупые, но объясните мне пожалуйста как дурачку. Я просто не могу этого понять. =(
(Объясните пожалуйста на простых словах, без википедии, я не понимаю что там написано)
Вот и как голодному студенту узнать рецепт? Да, продукт перед ним. Да, он может расковырять свою порцию, отсортировать кукурузки и нарезку, по форме кубиков узнать каким ножом резали, подсчитать в граммах каждый ингридиент, фигакнуть соус на центрифуге, просветить спектроанализатором на химические элементы, прикинуть примерно из чего оно могло состоять. Но на это уйдет уйма времени и средств.
Потому куда важнее дать пояснение чем просто посмотреть чужой код
Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity
Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
Введение
В основе взлома лежит знание: необходимо понимать особенности компиляции Unity-проекта, чтобы его взломать. Прочитав статью, вы узнаете, каким образом Unity компилирует ресурсы игры и как извлечь из них исходные материалы: текстуры, шейдеры, 3D-модели и скрипты. Эти навыки будут полезны не только для анализа безопасности проекта, но также для его продвинутой отладки. В связи с закрытостью исходного кода, Unity часто работает как «черный ящик» и порой единственный способ понять, что именно в нём происходит — это изучение скомпилированной версии скриптов. Кроме прочего, декомпиляция чужой игры может стать серьёзным подспорьем в поиске её секретов и «пасхальных яиц». Например, именно таким образом было найдено решение финальной головоломки в игре FEZ.
Находим ресурсы игры
Рассмотрим для примера игру, собранную под ОС Windows и загруженную через Steam. Чтобы добраться до директории, в которой находятся нужные нам ресурсы, откроем окно свойств игры в библиотеке Steam и в закладке «Local files» нажмём «Browse local files…».
Извлекаем текстуры и шейдеры
Графический интерфейс программы не отличается удобством, а также она страдает от нескольких критических багов. Не взирая на это, программа вполне способна извлечь большинство текстур и шейдеров из игры. Полученные в результате текстуры будут иметь формат DDS, который можно «прочитать» с помощью Windows Texture Viewer.
С шейдерами ситуация обстоит сложнее: они извлекаются в уже скомпилированным виде и, насколько мне известно, решений для их автоматической трансляции в удобочитаемый формат не существует. Тем не менее, это обстоятельство не мешает импортировать и использовать полученные шейдеры в другом Unity-проекте. Не забывайте, однако, что подобная «кража» нарушает авторские права и является актом пиратства.
Извлекаем 3D-модели
Трёхмерные модели в типовой Unity-сборке «разбросаны» по различным ресурсам, а некоторые из них и вовсе могут генерироваться во время игры. Вместо копания в файлах, существует интересная альтернатива — получить данные о геометрии прямиком из памяти графического ускорителя. Когда игра запущена, вся информация о текстурах и моделях, видимых на экране, находится в памяти видеокарты. С помощью утилиты 3D Ripper DX можно извлечь всю эту информацию и сохранить в формате, понятном 3D-редакторам (например, 3D Studio Max). Учтите, что программа не самая простая в обращении — возможно, придётся обратиться к документации.
Взламываем PlayerPrefs
Защищаем PlayerPrefs
Помешать пользователю редактировать значения в системном реестре мы не в силах. А вот проверить, изменялись ли эти значения без нашего ведома — вполне реально. В этом нам помогут хеш-функции: сравнив контрольные суммы хранимых данных, мы сможем убедиться, что никто и ничто, кроме нашего кода эти данные не изменяло.
Приведенный выше класс — упрощенный пример реализации, работающий со строковыми переменными. Для инициализации ему необходимо передать секретный ключ и список PlayerPrefs-ключей, значения которых должны быть защищены:
Затем его можно использовать следующим образом:
Взламываем исходный код
Данных подход особенно эффективен для наших целей: Unity очень скупо оптимизирует исходный код игровых скриптов, практически не изменяя его структуру, а также не скрывает названия переменных. Это позволяет с легкостью читать и понимать декомпилированый материал.
Защищаем исходный код
Раз Unity не заботится о сохранности нашего кода — сделаем это сами. Благо, существует утилита, готовая автоматически зашифровать плоды нашего интеллектуального труда: Unity 3D Obfuscator.
И хотя программа отлично справляется со своими обязанностями, многие классы, адресуемые извне родной библиотеки, всё же не могут быть зашифрованы без риска нарушения связанности — будьте осторожны!
Взламываем память игры
Cheat Engine — широко известная программа для взлома игр. Она находит ту область оперативной памяти, которая принадлежит процессу запущенной игры и позволяет произвольно её изменять.
Эта программа пользуется тем фактом, что разработчики игр очень редко защищают значения переменных. Рассмотрим следующий пример: в некой игре у нас есть 100 патронов; используя Cheat Engine, можно выполнить поиск участков памяти, которые хранят значение «100». Затем мы делаем выстрел — запас патронов составляет 99 единиц. Снова сканируем память, но теперь ищем значение «99». После нескольких подобных итераций можно с легкостью обнаружить расположение большинства переменных игры и произвольно их изменять.
Защищаем память игры
Использовать нашу новую структуру можно следующим образом:
Если вы выводите значения переменных на экран, хакеры всё ещё смогут перехватить и поменять их, но это не повлияет на действительные значения, хранящиеся в памяти и использующиеся в логике игры.
Заключение
К сожалению, существует не так уж много способов защитить игру от взлома. Будучи установленной на пользовательское устройство, она фактически раскрывает все ваши текстуры, модели и исходный код. Если кто-то захочет декомпилировать игру и украсть ресурсы — это лишь вопрос времени.
Невзирая на это, существуют действенные методы, которые позволят серьёзно усложнить жизнь злоумышленникам. Это не значит, что нужно вдаваться в панику, шифровать весь исходный код и защищать каждую переменную, но по крайней мере задумайтесь, какие ресурсы вашего проекта действительно важны и что вы можете сделать для их защиты.
Как посмотреть исходный код приложения Android
С каждым днем приложений для Android становится все больше и больше. Миллионы интересных игр и полезных программ можно найти в Play Market. Все они имеют удобный интерфейс и справляются с поставленной задачей. Без них сложно представить современный мир информационных технологий. Эта статья ориентирована на людей, которые не только ценят функционал и внешний вид приложений, а еще и интересуются их внутренним устройством.
Если Вам когда-либо было интересно, что находится “под капотом” любимого приложения, и вы немного смыслите в программировании – эта статья для Вас. Мы расскажем, как посмотреть исходный код приложения Android прямо на вашем гаджете. Поехали!
Общие сведения
Большинство программ для ОС Android, как и большая часть самой операционной системы, написаны на языке программирования Java. А это значит, что посмотрев в исходный код программ Android, мы, скорее всего, увидим Java код с использованием Android SDK (которая включает в себя инструменты платформы Android). Повторюсь: чтобы понимать исходный код приложений, нужно иметь базовые знания Java и принципы работы Android.
Как узнать исходный код приложений Android?
Для начала скачайте приложение, исходный код которого Вас заинтересовал. Затем зайдите в Play Market и скачайте утилиту под названием Show Java. Именно она будет заниматься декомпилированием. Установили? Отлично, а теперь перейдем к самому интересному – извлечению исходного кода Android программы. Запускаем Show Java.
Выберите нужное приложение из установленных, или найдите его на SD карте. Теперь нужно выбрать декомпилятор. Я обычно выбираю CRF. Если возникнут проблемы – пробуйте JaDX.
Начнется декомпиляция программы. Это может занять некоторое время. Чем больше приложение – тем дольше декомпилятор будет доставать исходные коды. Пока вы ждете результата, почитайте о перспективных языках программирования.
По завершению процесса вы получите список пакетов с исходниками Android приложения. Конечно, это не 100% копия кода, которую писали разработчики этого приложения. Но основная логика сохраняется, разобрать не сложно. Что делать с исходниками? Что угодно. Смотрите, разбирайте, возможно Вам будут интересны некоторые “фичи” или особенности реализации функционала программы.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Взломать мобильную онлайн игру? Легко!.
Под катом трафик на
800кб, 293 из которых – скриншоты кода (!)
Эта статья написана исключительно в ознакомительных целях. Автор не несёт никакой ответственности за любые действия пользователей, прочитавших статью. Любые совпадения в статье случайны.
Однажды, дождливым летним вечером мы с моей девушкой искали чем себя занять. Фильм смотреть не хотелось, но и вылезать из постели желания не было. Выбор пал на мобильную игрушку. Основных требований к игре было не слишком много:
Таким образом, мы нашли игру из топа Google Play. Чтобы не раскрывать имен, назовем ее игрой N. Правда, как оказалось позже, третий пункт из списка выше там реализован чуть более, чем никак.
Ниже я спрятал под спойлер краткое описание игры, читать его необязательно, но для полноты картины будет полезно.
Игра основывается на монстрах. Вы их призываете, качаете их и их спеллы, надеваете им руны, которые апают различные статы. У монстров, помимо привычных уровней (levels), существует еще и градация по звездам:
1 star – max level 15
2 star – max level 20
3 start – max level 25
и так далее до 6 звезд и максимального уровня 40. Достигнув максимального уровня, вы можете поднять монстру количество звезд, при этом его уровень сбросится до первого. Этот процесс в игре называется «Evolve». Чтобы это сделать, вам придется «съесть» других определенных монстров, например:
Призываться монстры могут множеством способов, но в конечном итоге сводится все к трем:
90-95%, что вы получите 3s, 4s падают редко, 5s монстры мне никогда не падали с этих свитков. Свитки можно в неограниченных количествах покупать за красные кристаллы. Падают очень редко)
Теперь о валюте игры:
Энергия – нужна для походов в PvE локации и данжи. Расход – от 3 до 8 в зависимости от локации. Копится по одной в 5 минут, часто падает прямо с убитых мобов. Существует потолок энергии, который увеличивается с уровнем игрока (не путать с уровнем монстров) и с помощью специального здания.
Арена энергия – используется для походов на арену, «PvP». О том, почему PvP в кавычках, вы узнаете чуть ниже. 1 поход на арену тратит 1 единицу арена энергии, максимум – 10, накапливается по одной раз в полчаса.
Синие кристаллы – основная валюта игры. На нее покупаются вещи из магазина, большинство зданий. Накапливается различными зданиями, падает с убитых мобов, дают в качестве награды за задания.
Красные кристаллы – второстепенная валюта, которую можно купить за реальные деньги. Их можно тратить на те самые свитки 3-5, на обновление энергии и арена энергии и покупать за них синие кристаллы. Очень редко они падают с убитых мобов или на арене. В день их можно заработать около 30-40, к слову, один свиток 3-5 стоит 75.
Очки славы – валюта, которую дают за победу на арене. За нее покупается очень много интересных зданий и предметов. Эту валюту нельзя приобрести за какую-либо другую или за донат.
Донатом в игре не давят. Все хорошо и спокойно проходится/покупается без вливания денег. Донат, по сути, дает вам только больше свитков, шансы получить бесполезных монстров с них те же. Приобрести конкретного монстра за донат нельзя (да и вообще никак нельзя).
Система боя напоминает Final Fantasy 7-10 или, если хотите, HoMM – пошаговый бой, на выбор 2-4 спелла. В подземельях от 3 до 10 уровней (чаще всего 3 или 5), на каждом уровне стоит пачка мобов, убиваете – проходите дальше, не убиваете – получаете все то, что успели заработать (кристаллы, энергия, опыт).
По поводу «PvP» и «совместной игры». Как оказалось, возможности играть вместе с человеком или против человека у вас нет. Играешь либо сам, либо на «автоатаке» и всегда против компьютера. Поэтому PvP тут довольно скучное. Заключается оно в следующем: каждый игрок выставляет на деф 4 монстра и покупает башни для защиты. Попадая на арену, вы деретесь против ИИ, который довольно глуп. Чтобы уравновесить это, через некоторое время по вам начинают палить те самые башни, с каждым разом все чаще и чаще.
Я – программист-удаленщик, поэтому работаю дома. А дома всегда хороший wi-fi, и я особо не задумывался, как и когда игра взаимодействует с сервером.
До тех пор, пока я не решил зайти в игру с мобильного интернета. Пробежав все уровни в очередном подземелье, я получил сообщение «Network connection is delayed. Resend Battle Results? (If Battle Results are not sent, the battle will count as loss.)». После того как я нажал на кнопку «Yes», результаты все же ушли на сервер.
Если вы прочитали описание игры, то и для вас многое встало на свои места: почему нет нормального PvP или игры вдвоем – игра связывается с сервером редко, скорее всего по HTTP, никаких сокетов. И самое главное — судя по всему, в этой игре клиент высчитывает результаты боя, а сервер их только получает.
Сразу же поэкспериментировав с отключением интернета в различные моменты игры, я выяснил следующее:
Идея 1. Подделываем запрос
Самая логичная идея, которая может прийти после описанного выше.
Для того, чтобы подделать запрос, нам нужен оригинал. Вариантов мониторинга трафика много, я выбрал самый простой для себя – пустить трафик через ноут и смотреть на все это с помощью WireShark.
Инструкции для превращения компьютера в точку доступа можно найти вот тут.
Чтобы было меньше лишнего «шума» в логах, закрываем все приложения и отключаем синхронизацию.
Во время загрузки игра подгружает информацию об акциях, партнерах, друзьях из фейсбука – в общем, трафика много, и он идет на разные сервера, поэтому нам не интересен. Заходим в локацию:
С первого взгляда видно, что это Base64. Но вбив текст в первый попавшийся декодер, я получил полную бессмыслицу, хотя ожидал JSON (шучу, это было бы слишком наивно – у приложения 10кк+ загрузок).
We need to go deeper ©
Скачиваем apk игры (вариантов много, я воспользовался этим). APK-файл – это обычный ZIP-архив, в нем находится много всего, но в первую очередь нас интересует файл classes.dex. Это формат Dalvik executable. По сути – скомпилированные Java-классы. Чтобы открыть их, нам понадобятся dex2jar и jd-gui. Первый преобразовывает dex в jar, второй пытается восстановить из jar исходный код.
То, что восстановит jd-gui, выглядит довольно кошмарно и read-only. Вам не стоит пытаться это скомпилировать. Исходники из jd-gui можно сохранить и открыть в вашем любимом редакторе. Я скачал 30-дневный триал IDEA от JetBrains, потому что очень люблю то, как в их продуктах сделан поиск (сам пользуюсь купленными PyCharm и PHPStorm).
Предупреждение для тех, кто предпочтет этот редактор – не выставляйте SDK, вас завалит ошибками.
Из программирования для андроид я знал только азы и не имел особого понятия, с чего мне начать свои поиски. Поэтому я запустил поиск «base64» по проекту, и нашел класс, реализующий Base64 decode и encode. Этому я очень удивился, потому что эти методы не были просто оберткой для библиотечных, а, судя по коду, действительно реализовывали кодирование и декодирование Base64.
Первая мысль, которая мне пришла – создатели написали что-то свое, что похоже на Base64, но кодируется по-другому. Так как код выглядит кошмарно (методы по тысячи строк, goto’s, инструкции в методах сразу после return и прочие радости жизни), то переписать это я бы не смог. Потом я вспомнил, что сервер написан на PHP, и решил не отчаиваться, потому что содержать две собственных реализации Base64 на двух очень разных платформах довольно накладно для разработки. Чуть позже я загуглил Base64 на Java и понял, что в стандартных Java библиотеках (6 и 7 версии) base64 кодирования нет, что окончательно отогнало мои страхи по поводу альтернативной реализации.
Поискав использование этого класса, я вышел на другой – StringEncrypter, который реализовывал несколько методов, но основные – decrypt и encrypt. Бегло просмотрев метод decrypt я понял, что это то, что мне нужно. Данные расшифровывались из base64, прогонялись через AES/CBC/PKCS7Padding и возвращались. Оставалось только найти ключ, который использовался для Cipher и начальный вектор (Initialization vector).
Для этого я начал искать использование этих методов. И обнаружил, что класс StringEncrypter нигде не используется. Это сильно меня удивило, но я подумал, что это огрехи jd-gui.
Я начал поиск по проекту заново, в этот раз я сразу искал Cipher. Результатов было много, и, бродя по ним, я наткнулся на файл, исходный код которого, видимо, восстановить не получилось. Вместо кода висело «INTERNAL ERROR». Запустив поиск этой самой «INTERNAL ERROR» по проекту, я получил 55 результатов. Стало понятно, почему я не мог найти использование некоторых классов. Среди этих файлов нашелся один с интересным названием ActiveUserNetwork.
We need to go deeper ©
Я догадывался, что дальше – только ассемблер. Так и получилось.
У Dalvik VM есть множество оп-кодов, и, на самом деле, smali код довольно user-friendly для чтения, особенно, если вы ковырялись в ассемблере.
В этот раз нам понадобятся smali и baksmali. Backsmali преобразовывает файл classes.dex в папку с исходным кодом, при этом сохраняя иерархию и имена папок и файлов. На первых порах будет гораздо проще разбираться в smali коде, открыв этот же файл java (если, конечно, jd-gui смог его декомпилировать). В интернете хватает ресурсов, где можно найти примеры кода, вот тут, например, показывается, как выглядят массивы в smali и инструкции for/switch.
Но вернемся к нашей игре, а конкретно к заинтересовавшему меня файлу ActiveUserNetwork. Тут нашлось всё – Cipher, методы encrypt и decrypt, Base64, (кстати, тут он использовался из библиотеки android.utils) и даже константа «http://***.com/gateway.php». Да, это не /api/gateway.php, но хоть что-то. Кстати, поиск «api/gateway.php» даже по smali коду не давал ничего, но я не особо расстраивался, потому что видел, что частенько используется StringBuilder.
Подсветки smali кода на хабре нет (будем откровенны, она вообще мало где есть), поэтому большие куски этого кода я буду выкладывать скриншотами.
Итак, метод decrypt :
Заглядывая в таблицу оп-кодов и помня, что в invoke-virtual первым параметром всегда передается сам объект, в отличие от invoke-static, «дословно» переписываем метод на Java:
Здесь spec – статическая переменная класса ActiveUserNetwork, она инициализируется в конструкторе класса
Это преобразованный код из конструктора. Дело было уже ночью, и число 0x10 мой мозг перевел в десятичную систему как «10». Хорошо, что я решил перепроверить в калькуляторе, а то дальше ждало бы сплошь разочарование 🙂
Метод createSecretKey (тут, кстати, опечатка в названии, ее мы тоже поправим)
Метод совсем простой, преобразовывается в
Этот метод уже потяжелее для восприятия: тут есть и цикл, и исключения, и условия. А ошибаться в криптографических методах нельзя. Одна эта конструкция чего стоит:
А превращается она в банальное Byte v9 = mdByte[i];
В качестве подсказки: почти всегда, когда вы видите инкремент ( add-int/lit8 v1, v1, 0x1 ) перед goto – это цикл for. Финальный код Java:
Собираем все воедино. Я создал новое приложение и закинул все в MainActivity:
Теперь вернемся к тому, зачем мы все это делаем. Внимательный читатель мог заметить, что в ни в ответе, ни в запросе, которые были приведены выше, не было хедера REQ-TIMESTAMP. Однако, там и запрос идет к /gateway, а не к /api/gateway. Запросы к /gateway идут во время инициализации приложения. Их всего два, расшифровав их, я получил… ничего. Нет, там были данные об устройстве, MAC-адресе и даже о том, рутован ли планшет. Но ничего стоящего я не получил. Запросы к /api/gateway шли откуда-то еще и никак не были связаны с /gateway.
Пока я разбирался со smali кодом, я сделал еще несколько попыток в разных направлениях, прежде чем пришел к решению разобраться со всеми методами и переписать их на Java.
Попытка 1: не искать то, как генерируется ключ, а просто сделать запрос с ним на свой сервер. Smali код можно изменить и скомпилировать обратно, так что идея была проста – перед методом decrypt делаем запрос на свой сервер, передав ключ как GET параметр, а потом смотрим логи веб-сервера.
В поисках как скомпилировать smali код я нашел apktool. Этот инструмент умеет разбирать apk файл сразу же на smali код, а также собирать все это обратно в apk.
Но когда вы попытаетесь установить новое приложение, вы получите ошибку:
На stackoverflow советуют удалить приложение вручную, а потом еще раз установить, но и это меня не спасло. Делаем новый ключ, для этого нам понадобятся keytool и jarsigner (входят в пакет openjdk)
Важное замечание – jarsigner ведет себя по-разному в 6 и 7 версии jdk, и на 7 версии команда ругнется на alias. Я не нашел решения этой проблемы и установил себе дополнительно 6 версию.
После этого установка приложения пройдет. Но, к сожалению, приложение (даже если его не изменять, а просто декомпилировать-компилировать-подсписать-установить) сразу же вылетало. Догадываюсь, что сервер как-то проверяет подписи, но буду рад, если кто-то в комментариях уточнит. Эту идею пришлось оставить.
Попытка 2: если нет желания ковыряться в smali коде (а у меня его не было, я думал, что это задачка на
5 часов), то можно поступить проще. В своем приложении создаете пустой метод с таким же интерфейсом, что и у того, который хотите скопировать, создаете apk, декомипилируете, копируете тело метода, собираете обратно. Каждая такая итерация отнимает довольно много времени. Поэтому быстрее будет изучить оп-коды. При этом понятно, что открыть исходный код собранного приложения вы уже не сможете.
Эта статья писалась не за один день, и это замечание я пишу через неделю после абзаца выше. Способ описания интерфейса и копирования smali кода в тело метода очень мне помог, когда я так и не смог восстановить исходный код метода генерации ключа. Чтобы упростить себе жизнь и сократить время итерации можно объединить все в одну команду
Идея 2. Делаем супермонстра.
Привет, ассемблер!
We need to go deeper ©
Надеюсь, вы еще не устали 🙂 Потому что мы начинаем практически с самого начала.
Скажу честно, на этой стадии я потратил около 20-30 часов своего времени. Если вы не знакомы с оп-кодами процессора, регистрами и памятью – вы тоже тут встрянете надолго. Меня спасло только мое упорство и желание доказать, что человек круче какого-то там приложения.
Очень много времени ушло на подбор инструментов и методики. И если оставшаяся статья кому-то сэкономит в дальнейшем несколько часов – это будет замечательно.
Инструментарий.
Ida Pro 6.1+ – основной инструмент для отладки. С версии 6.1 идет в комплекте с файлом android_server и возможностью удаленной отладки андроид приложений.
gdbserver – еще один инструмент для удаленной отладки.
На этом этапе root доступ к устройству обязателен.
Закачиваем оба сервера на устройство:
Настраиваем проброс портов на локалхост:
Выставляем нужные права:
Еще один важный момент:
Если приложение упадет – вам (с некоторой вероятностью) придется проделать все шаги с первого. Все дело в технологии ASLR. Чтобы отключить ее, выполните в шелле:
Внимание! Это сильно влияет на безопасность вашего устройства. Не забудьте запомнить значение этого параметра и вернуть его на место после ваших экспериментов.
Теперь, если все сделано правильно, код библиотеки, который проанализировала Ida, встанет на нужное место.
как я говорил в описании, с мобов падают не только синие кристаллы. Довольно часто падает энергия и изредка красные кристаллы, причем вы видите, что и сколько упало при убийстве моба. И вот тут возникает мысль: неужели клиент решает, сколько и чего упадет, а потом отправляет на сервер? Если так, то отправив «правильный» запрос, мы не только сможем «выиграть» подземелье, которое нам не по зубам, но еще и забрать с него пару-тройку сотен красных кристаллов и энергии.
По идее, все то, что мы делаем с помощью дебаггера, для игры выглядит вполне законно – победа, все монстры мертвы. Банить нас вроде бы не за что. Однако, чуть позже я выяснил один неприятный момент. Как я говорил, локации делятся на уровни – три или больше. На каждом уровне стоят свои мобы. Для примера представим такую ситуацию:
Stage 1 – 3 монстра (мы их убили, прошли дальше)
Stage 2 – 4 монстра (тут мы убили одного и погибли)
Stage 3 – 3 монстра (в этот уровень мы не зашли, так как погибли раньше)
Теперь, если мы перехватим JSON перед шифрованием, мы получим примерно такие результаты:
Как видите, из-за того, что мы не дошли до третьего уровня, мы не загрузили данные о монстрах на нем. Даже если мы изменим запрос на «win» и статусы существующих монстров на «dead», мы все равно не сможем добраться до трех оставшихся мобах на третьем уровне. И для сервера они живы, хоть в ответе и приходит, что мы одержали победу. Теоретически на этом могут поймать и забанить. Но я пока жив 🙂
В то же время, на арене только один уровень, и запрос с нее выглядит правдивым на 100%.
Теперь все стало ясно. Хоть и получить неограниченное количество красных кристаллов мы не сможем, зато по-прежнему мы можем выигрывать любое сражение, какое пожелаем. Правда, для этого приходится держать устройство подключенным к компьютеру, постоянно переключать брейкпоинты и вручную переделывать запрос перед шифрованием. Это не очень удобно. По идее, нам надо не слишком много: всегда записывать в «win» единицу, а в «result» двойку для всех мобов.
Ищем код, который добавляет «win» в JSON. Немного повозившись с брейкпоинтами, я нашел этот кусок.
Судя по всему, в R6 находится то, что нам нужно – значение победы. Теперь нам надо изменить эту инструкцию на автоматическое присваивание победы.
Тут стоит отметить, что в игре есть возможность в любой момент выйти из боя, при этом засчитывается поражение. То есть у нас всегда есть возможность получить поражение, и мы можем рассчитывать, что в R6 всегда 2. Но мне было не очень понятно, будет ли там просто 2 (0x2) или «2» (0x32 ASCII).
Дело за малым – изменить инструкцию. К сожалению, Ida не дает изменять ASM код, поэтому придется менять биты инструкций.
Вы хотели научиться программировать на нулях и единицах? Их есть у меня!
ADDS – эта часть постоянна для этой инструкции
Imm – immediate value. Непосредственное значение, которое мы хотим прибавить.
Rn – регистр, к которому мы будем прибавлять.
Rd – destination register. Регистр, который будет хранить сумму после исполнения инструкции.
На всякий случай проверяем с помощью брейкпоинта регистры на входе в функцию AESConvertEncode и убеждаемся, что все верно.
Осталось заменить только инструкцию, отвечающую за присвоение статуса монстрам.
Она находится тут же, чуть ниже.
Здесь идет обход массива в цикле for.
В R11 хранится длина массива, цикл узнается по трем строкам:
Profit! Самое главное не забывать, что выходить из боя надо всегда. Если случайно одержите победу — на сервер отправится поражение. Теперь можно даже отключить устройство от компьютера. До тех пор, пока приложение не перезапустится, в его памяти будет висеть измененная библиотека.
Вместо заключения
Взлом этого приложения стал возможен во многом из-за того, что авторы фактически сами раскрыли, что результат боя они считают на клиенте. В то же время, в мобильной онлайн игре надо соблюсти грань между безопасностью и удобством для пользователя. Если игра будет требовать постоянного подключения, ее аудитория убавится. Разработчики постарались усложнить жизнь потенциальным взломщикам: сделали шифрование данных и вынесли основной код игры в shared object. Но меня смущает одно — почему не обфусцированы имена функций? Я не программировал на C/C++ и не знаю, есть ли такая опция в компиляторе. Но если бы все функции назывались » sub_xxxxxxxx «, то время, потраченное на взлом приложения, выросло бы в разы. Рад буду услышать ответ в коментариях.
Спасибо тем, кто дочитал до конца.
О грамматических или орфографических ошибках просьба писать в личку.
О логических или грубых технических — лучше в комментарии.








