как прописать мод в скрипте
Как устанавливать моды на Total War (Shogun, Rome 2, Napoleon и тд).
Данное руководство по установке модов для Total War подойдут для любой версии игры (Shogun, Rome 2, Napoleon и тд). В конце руководства будет дана ссылка на скачивание менеджера модификаций.
Для начала перед тем как установить мод на Total War, его необходимо скачать.
После этого приступаем к установке.
Выглядеть все должно следующим образом
*** — название данного файла
Пример
Примечание: Если вам не удаётся поставить галочки рядом с названием модов, то уберите обе галочки в правом меню.
Football Manager 2017(2016) лучшие тактики
Майнинг SiaCoin — подробное руководство
Как создать точку восстановления в Windows 7 / Windows 10
Как создать загрузочную флешку Windows 7 / Windows 10
Названия городов в Medieval 2 Total War и Rome Total War
Создание модификаций для GTA: San Andreas, часть 1
Любому игростроевцу, который захочет сделать мод для San Andreas, придется продираться через густые скриптовые заросли. Ведь с помощью скриптов можно изменить практически любую игровую составляющую. Хотите добавить в SA безбашенную мини-игру? Не вопрос. Желаете сделать собственный ролик на игровом движке или новую миссию? Тоже не проблема. Главное, научиться разбираться в принципах скриптописания.
Теорию и общие вопросы мы регулярно разбираем в “Самопале” (смотрите цикл статей “ Игровое программирование ”), на страницах же “Мастерской” займемся целенаправленным изучением скриптового языка конкретно GTA: SA.
Важное отступление. При написании скриптов очень большое значение имеет количество пробелов, которое стоит между теми или иными элементами скрина. В статье для удобства восприятия везде стоит по одному пробелу, но если вы хотите, чтобы мод работал, число пробелов должно быть “правильным”. Для этого отправляйтесь на наш диск, где выложены исходные скрипты.
Первый запуск
Во время первого запуска редактора вам необходимо указать директорию с установленной игрой, после чего программа запустится автоматически (в ранних версиях редактора директорию указывать не нужно). Ознакомимся с интерфейсом программы.
Синтаксис редактора
Ознакомимся с синтаксисом редактора. Если не соблюдать элементарные правила написания скриптов, то программа будет выдавать массу ошибок. Она просто не поймет, что вы хотите ей сказать.
Не горим и в воде не тонем!
Разберем эту строчку более подробно:
0417: — это код команды;
start_mission — сама команда, игнорируется редактором;
$test — переменная или число (числа).
Нажав клавишу F1 еще несколько раз, редактор будет подбирать коды команд с интересующим вас словом до тех пор, пока не закончатся все варианты. На слово boat будет выведено следующее:
043a: start boat foam animation ;; never used in VC
Мы плавно подошли к самому ответственному моменту: созданию собственных модификаций. Для начала разберемся, из чего состоит файл любой миссий в San Andreas.
Файл main.scm состоит из четырех частей.
1 часть. Ставит размер памяти для скриптов — нужно только для редактора.
2 часть. Список используемых объектов в игре и скриптах.
3 часть. Указатели на миссии и внутриигровые блоки.
4 часть. Собственно код миссий, мини-игр, путей самолетов/вертолетов.
Пока нас не будут интересовать первые два блока — они не нужны, если вы не собираетесь создавать мегасложную миссию или совершенно новую игру.
004F: create_thread ЈЈIgromod1
004F: — это, как мы говорили чуть выше, код команды.
create_thread ЈЈ — это сама команда, отвечающая за создание потока, программы, ответственной за выполнение какого-либо действия, изменять команду нельзя!
Igromod1 — название нашего мода в файле main.scm.
Обратите внимание, что символ ЈЈ необходимо копировать только из других команд: то, что вы напишете сами, программа не примет и выдаст ошибку при компиляции!
вы будете размещать все свои модификации, мини-игры, но не миссии — насчет этого будет отдельный разговор.
Если названия не совпадут, то при компиляции — переводе языка программирования в машинный код игры — редактор снова выдаст ошибку, что блок не найден.
В моем случае задержка составила 0 мс, но если, например, вам нужно, чтобы какое-то действие выполнялось не сразу, то задержку можно увеличить.
Дальше начинается чистой воды эксперимент: Например, вы можете установить у игрока бесконечный бег:
Или сделать его (игрока, конечно) пожароустойчивым:
А ведь можно и перекрашиваться совершенно бесплатно:
0335: set free paynspray to 1 (true)
Дадим игроку побольше денег — с ними в SA всегда были проблемы:
Вам мало брони и жизней — увеличим их стартовый набор на 100 единиц, мало не покажется:
Зачем ждать, пока нам в игре любезно предоставят реактивный ранец, создадим его около нашего дома ( gRoove Famile Streets ) сами!
То, что вы должны увидеть при успешной декомпиляции скрипта.
Думаю, быстрая перезарядка ствола придется всем по вкусу:
Самое время научиться менять привычную одежку игрока. Изменить одежду главного героя на любую другую не так сложно. Для смены одежды игрока используются вместе две нижеуказанные команды:
Первая задает игроку определенную одежду, а вторая “обновляет” модельку персонажа.
Дадим игроку возможность рассекать по всему игровому миру без ограничений с самого начала игры:
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
И напоследок повысим скиллы персонажа до максимума:
062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float
062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float
062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float
062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float
062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float
Вид на наше творение из игры.
Если вы решили создать мод, содержащий все модификации, описанные в статье, то в итоге у вас должно получиться следующее:
0335: set free paynspray to 1 (true)
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
062A: change_stat 165 (energy) to 999.0 ; float
062A: change_stat 23 (muscle) to 999.0 ; float
062A: change_stat 21 (fat) to 0.0 ; float
062A: change_stat 163 (health upgrade) to 999.0 ; float
062A: change_stat 160 (driving skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 229 (bike skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 223 (pilot skill) to 999.0 ; float
062A: change_stat 230 (cycling skill) to 999.0 ; float
Мы изучили основы скриптового языка GTA: SA. Научились работать с редактором SAMB. Даже с этим базовым уровнем знаний вы уже можете экспериментировать, используя данные текстового файла Keywords.
Мы прощаемся с вами до следующей статьи (будет опубликована в одном из ближайших выпусков “Мастерской”), в которой наши модостроительные интересы значительно расширятся — мы научимся манипулировать персонажами и транспортными средствами, создавать свои видеоролики, познакомимся с понятием цикличности и освоим еще множество интереснейших возможностей.
Моды, инструменты к ним, проблемы
ИНСТРУМЕНТЫ И РЕДАКТОРЫ К МОДАМ
Предлагаю новую тему по проблеммам модов, инструментариев к ним и установки и того и другого.
Начнем с того, как установить мод и тем более много модов. Обычно для установки модов используют прописание последних в user.empire_script.txt, но я использую и всем остальным советую во избежании всяких проблем использовать великолепную программу под названием Модменеджер Matt Chambers специально разработанный для версии 1.5 ETW.
Здесь дана инструкция по установке модов в user.empire_script.txt, а дальше я дам ссылку на скачивание модменеджера.
КАК УСТАНОВИТЬ МОД В РУЧНУЮ.
Если вы не видите файла user.empire_script.txt в папке scripts, тогда нужно настроить свойсва папки или создать в scripts этот файл.
КАК УСТАНОВИТЬ МОД С ПОМОЩЬЮ MOD MANADGER Он на семёрке вроде не работает. по крайней мере у меня
Примечание: Если вам не удаётся поставить галочки рядом с названием модов, то уберите обе галочки в правом меню из параметров Show all pack types и Show vanilla conflicts.
ВНИМАНИЕ, ВАЖНО. При распаковке Модменеджера из архива нужно устанавливать его в папку с игрой (там, где файл EXE) в ГОЛОМ виде, а не в дополнительную папку!
Ссылка на PFM 1.4 САМЫЙ СВЕЖИЙ PFM и ещё на набор инструментов с фиксом к патчу 1.5
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=346400&highlight=Pack+File+Manager+1.14
ИЛИ
НАБОР ИНСТРУМЕНТОВ, которым любезно поделился Сичевик NNN900, за что ему огромное спасибо!
http://narod.ru/disk/16696385000/струмент.7z.html
Ссылка на Pack File Manager 1.13 BETA.
http://www.twcenter.net/forums/attachment.php?attachmentid=56170&d=1253822294
Ссылка на DBEditor 1.8
http://sourceforge.net/projects/etw-mod-tools/files/DBEditor/DBEditor_1-8.zip/download
Оба редактора кидать в папку data.
Cсылка на тему обсуждения и тех поддержки на форуме *** СИЧЬ TOTAL WARS ***
http://www.playground.ru/redirect/empiretw.ru/board/index.php?showtopic=13197
Для желающих открывать нации и страны или уже делающих это! Для всех, кто хочет отредактировать свой starpros.esf популярная версия EsfEditor 1.4.5.
Ссылка на скачивание EsfEditor 1.4.5.
http://www.filesonic.com/file/1604009024/EsfEditor.zip
Основная, интересная для редактирования строка!
Чаще всего выбирают для редактирования строку unit_stats_land_tables, а в ней unit_stats_land, для такого редактирования параметров, как:
В строке projectiles_tables/projectiles редактируются
А в строке unit_tables, затем units можно редактировать:
1)Кол-во ходов для постройки, найма(Turns to Build)
2)Цена найма(Сost), но могу ошибаться, может и (MP Cost Early или Late)
3)Лимит полков (Unit Limit)
*** СОВЕТЫ ОПЫТНЫХ МОДОДЕЛОВ ***
№2Численность юнитов можно будет увеличить,
открыв файл preferences.empire_script. блокнотом по адресу:
C:\Documents and Settings\ВАШ НИК\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
изменяя цифры в этой строке(она вверху)
campaign_unit_multiplier 1; # campaign_unit_multiplier в preferences.empire_script.
Если базовая численность юнита 120, но меняя цифры с 1 на 3, можно будет получить 360 солдат в юните(отряде).
Должно получится:
campaign_unit_multiplier 3; # campaign_unit_multiplier
Как отключить туман войны в кампании?
Для этого надо открыть файл scripting.lua необходимой кампании (например для коалиции он в папке mp_eur_napoleon) любым текстовым редактором и найти там такую строку:
Кодlocal function OnFactionTurnStart(context)
Сразу после этого поставить такую строку:
Кодscripting.game_interface:show_shroud(false)
После 1 хода туман выключится.
Как увеличить число ходов за месяц?
Открываем ESF Editor startpose.esf нужной кампании и по адресу startpos.esf\CAMPAIGN_STARTPOS\CAMPAIGN_ENV\CAMPAIGN_MODEL\CAMPAIGN_CALENDAR в первой строке делаем нужное кол-во ходов в год. По умолчанию стоит 24, т.е. 2 хода в месяц, можно увеличить до 4 ходов в месяц, то есть сделать 48.
Старшина портала Сичь SHVED
Убираем МАРКЕРЫ у юнитов и ЗОНУ ПОРАЖЕНИЯ
Открываем, ищем строку
show_selection_markers true; заменяем true на false.
Убираем стрелки движения:
В том же файле ищем строку
show_path_markers true; заменяем true на false.
Убираем зону поражения
show_target_zones true; заменяем true на false.
Бесконечные боеприпасы у солдат
limitless_ammo true; заменяем true на false.
После изменений сохраняем файл и в свойствах ставим галочку «Только Чтение».
ИЗМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ
Конечно речь об изменении сложности игры идет с расчётом, что человек уже начал и играет осознавая, что зря поставил на VERY HARD! Я всегда придерживался лозунга:»Игра должна оставаться игрой!» и считаю, что если человек неправильно выставил сложность в игре, то он имеет полное моральное право изменить её для своего удобства во время компании, дабы не превратить игровой процесс в «страдальческое выживание»,т.к, это сосредотачивает его на не имеющих отношение к игре мотивирующих процессах!
Итак этот Тутор по изменению сложности игры, как экономико-политической, так и сложности ведения боевых действий.Существует два варианта изменения сложности!
Вариант №1
Первый внести правки в файл preferences.empire_script.txt в Empire или в файл preferences.script.txt в Napoleon.Способ описанный Генеральным Cтаршиной Золд Горыныч портала СИЧЬ
2) Ищем слева в длинном списке где то по середине строчку battle_difficulty 0; или campaign_difficulty 1;
И изменяем цифры в соответствии с тем, насколько сложными мы хотим сделать компанию или битвы. ориентируясь по цифровым определиниям сложности.
-2; обозначает- is very hard
-1; обозначает- is hard
0; обозначает- normal
1; обозначает- easy
3) Точку с запятой, после введённого числа сохраняем.Жмём на save и на выход!
Но эффективность этого варианта довольно сложно отследить в игре и потому можно попытаться
произвести изменения сложности в сейве или startpost.esf текущей компании,которые находятся
в папке с игрой, по пути data/campaigns/папка-компании!
Вариант №2
1)Идём по пути CAMPAIGN_ENV/ CAMPAIGN_SETUP/ CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP/PLAYERS_ARRAY
(Название фракции PLAYERS_ARRAY)/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP/CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP_INGAME_MODIFIABLES
2) Перед нами появятся четыре позиции в самой нижней из которых будет написано «True»,а в трёх верхних числовые обозначения сложности.Править нужно их.
Способ переведён с описания Thomas Cochrane
КАК РАЗБЛОКИРОВАТЬ ГРАФИЧЕСКИЕ НАСТРОЙКИ в меню игры
Открываете блокнотом файл preferences.script.txt и в строке gfx_video_memory 0; вместо 0 выставляете какую угодно цифру, например 65998439,жмём на save и Exit, заходим в игру в меню настроек, ставим на Максимум все видео-настройки и поражаемся до какой степени может упасть fps.
ИНСТРУКЦИЯ К ПРИМЕНЕНИЮ РЕДАКТОРОВ ETW
ВСЕ МАТЕРИАЛЫ, ВЗЯТЫ С ПОРТАЛА <<<******СИЧЬ ******>>>
Первоначальное право на созданные инструкции принадлежит колосу этого портала и потрясающему товарищу Nick, который является лучшим создателем транслейтеров к играм и лучшим помощником всех начинающих геймеров ETW.
Небольшие добавления к инструкции morison1991
Уважаемые форумчане и любители ETW. Если у вас есть какие либо вопросы по материалам, предоставленным мной в этой или другой темах, пожалуйста, не стесняйтесь пишите свои мысли, задавайте вопросы прямо здесь. Я довольно часто захожу на форум для обновления тем и материалов и просматриваю на наличие вопросов. Я, конечно могу отвечать и в личке, но из за этого пустует тема.
Как прописать мод в скрипте
@Death_Gan Пережатые текстуры / Оптимизиация Kenshi
Ребята, подскажите, о каком скриншоте идет речь? На странице модификации его не нашел, в папке с текстурами тоже. Если найдется добрый человек, скиньте пж скриншот ответом
@KRON Dyers Guild RUS | Гильдия красильщиков
А как добавить то? Прямого взаимодействия нету, есть только через ПКМ обобрать, при помещении туда шмоток ничего впринципе не происходит, так же кукол одевал в свои вещи и тд.. Ничего не красится
@Освободитель Рабов Dark Leather Shirt is Dark Gray
Качественный ретекстур, забираю.
@Освободитель Рабов Bandits Expansion / Новые фракции бандитов (RU)
В Steam много жалоб, что мод любит шмот красить в черный.
Спасибо, всё заработало!
Добавьте описание к патчу для новый рас пункт от автора из стима «doesn’t matter if you’re missing the other races mod»(не важно если у вас не хватает других рас).
В мод менеджере патч будет гореть жёлтым(конфликтом) и сбивать не знающих людей с толку, но все работает и можно игнорить предупреждение.
@Освободитель Рабов The Outlanders/Чужеземцы (RU)
Опасные ребята, и сам по себе мод весьма атмосферный и ИМХО отлично вписывается в ЛОР.
@Освободитель Рабов Minor Mesh Fixes / Исправление мешей шлемов (MULTI)
Очень качественный мод, вот маленький сабмод к нему;
@Освободитель Рабов Players Slavery / Игрок работорговец!(RU)
Свежая версия мода на русском:
И маленький мод к данному моду:
@Освободитель Рабов More Waystation / Больше путевых станций (RU)
Из всех трех модов на расширение мира от данного Автора, этот ИМХО наиболее полезный.
Установка модов на пиратку Total War: Warhammer II
Описание
Как установить моды на пиратскую версию Total War: Warhammer II? Процесс установки достаточно прост.
Как прописать мод в скрипте
Теперь приступим к скриптингу.
Вписываем в луа скрипт наш код:
function HookTest() // Название нашей функции которую будет вызывать хук.
print(«Привет») // Вывод текста в консоль.
end // Конец функции
hook.Add(«Think», «HookId», HookTest) // Код хука.
Теперь нужно сделать так чтобы гмод читал наш текст.
Для этого нужен NotePad++.
Выделите весь код.
Жмите на Кодировки/Преобразовать в UTF-8 (без BOM).
Прикрепленная картинка
Теперь проверим это в игре и мы увидим:
Прикрепленная картинка
Событие «Think» будет постоянно вызывать код, который мы указали в функции.
Некоторые события имеют свои значения для функции.Например для определения игрока.
function HelloSpawn( ply ) // Обратите внимание на код ply в скобках,это игрок который спавнится после подключения.
ply:PrintMessage(HUD_PRINTTALK,»Здравствуйте!Вы зашли на наш сервер.Хорошей игры!») // Выводим в чат появившегося игрока,наш текст.
end
hook.Add( «PlayerInitialSpawn», «HelloSpawnId», HelloSpawn ) // Событие «PlayerInitialSpawn» вызывается когда игрок подключается.
Прикрепленная картинка
Вот пара других событий:
Hooks
Ну вот,вы научились создавать скриптовый аддон для Garry’s Mod’а.