как использовать lua скрипты
Как написать Lua скрипты и где они используются? Подробный обзор
Lua-скрипты пишутся на языке программирования Lua, что очень даже естественно. Lua — это интерпретируемый скриптовой язык родом из Бразилии. Год его рождения — 1993-й год. С тех пор он постоянно развивается и расширяет свои возможности. Lua — это язык свободного распространения. По своей функциональности он ближе к JavaScript, но по некоторым компетентным мнениям он более гибкий, чем JS.
Скрипты Lua
Скрипты Lua не имеют собственной функции, с которой бы начиналось их выполнение. Это просто список заданных инструкций, которы е выполняются по порядку, стартуя с первой.
Скрипты Луа могут быть:
Переменные в скриптах Lua
Есть 4 требования при наименовании переменных:
Все переменные, как и в любом другом языке, делятся на 2 основных типа и могут быть:
Какую типизацию данных воспринимают скрипты Луа
Сам по себе язык Lua воспринимает следующую типизацию данных:
Любая переменная готова использовать любой из перечисленных типов — это определяет динамическая типизация языка Lua.
Комментарии в скриптах Lua
Комментарии в скриптах Lua могут быть:
Где используются скрипты Lua
Скриптинг Lua не так распространен, как JavaScript, но все равно за долгие годы существования этого языка он нашел последователей и занял свое место. Скрипты Lua применяются в проектах из разных сфер, некоторые из них довольно известные. Например:
Заключение
Отметим несколько достоинств скриптов Луа:
Да, Lua не самый популярный язык программирования, но он однозначно достоин внимания.
Мы будем очень благодарны
если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.
Очень подробно разжёвано для чайников по LUA часть1!
Скрипты на языке Lua
Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.
Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:
Работа с переменными в Lua
Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.
Имена переменных в Lua
Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.
Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.
В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until
Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.
Какие переменные бывают в Lua?
Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.
Глобальные переменные Lua
Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.
Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.
При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.
g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1
g = nil — удаляем глобальную переменную g
Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.
Локальные переменные Lua
Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.
local a — объявляем локальную переменную a
local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1
local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3
Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.
Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.
Под блоком понимается:
тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);
фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.
Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.
a = 5 — глобальная переменная a
local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта
while i 1, 4, 9, 16, 25
local a — переменная а локальна внутри then
local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end
Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).
Типы данных Lua
Какие типы данных поддерживает язык Lua?
Lua поддерживает следующие типы данных:
1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.
2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).
При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.
3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.
В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.
Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.
4. String (строковый). Служит для представления строк.
Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:
b = ‘это вторая строка’
Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):
\t (горизонтальная табуляция),
Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:
где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.
Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:
local a = [[Компания «Кронос»]]
Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:
При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.
Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):
local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]
— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»
5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.
6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.
Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»
7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.
Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:
банки данных (класс Bank);
базы данных (класс Base);
записи (класс Record) и т. п.
8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.
Как в Lua задать тип переменной?
Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).
a = 123 — переменная a имеет тип number
a = «123» — теперь переменная a имеет тип string
a = true — теперь переменная a имеет тип boolean
a = <> — теперь переменная a имеет тип table
Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.
a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу
b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a
a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10
Остальные данные являются непосредственными значениями.
Как в Lua получить тип переменной?
Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).
t = type («это строка») — t равно «string»
t = type (123) — t равно «number»
t = type (type) — t равно «function»
t = type (true) — t равно «boolean»
t = type (nil) — t равно «nil»
t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»
Как в Lua преобразовать тип переменной?
Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.
a = «10» + 2 — a равно 12
a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»
a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число
Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.
a = tostring (10) — a равно «10»
a = tostring (true) — a равно «true»
a = tostring (nil) — a равно «nil»
a = tostring (<[1] = «это поле 1»>) — a равно «table: 06DB1058»
Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.
a = render (10) — a равно «10»
a = render (true) — a равно «true»
a = render (nil) — a равно «nil»
Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.
a = tonumber («10») — a равно «10»
a = tonumber («10»..».5″) — a равно 10.5
a = tonumber (true) — a равно «nil»
a = tonumber (nil) — a равно «nil»
Расстановка комментариев в Lua
Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (—) и продолжается до конца строки.
local a = 1 — однострочный комментарий
Если непосредственно после символов «—» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).
local a = 1 — [[ многострочный
Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):
local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[
local a = [[Компания «Кронос»]]
Количество символов «=» определяет вложенность:
local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]
Операции, применяемые в Lua
В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:
1. Арифметические операции.
Lua поддерживает следующие арифметические операции:
^ (возведение в степень);
% (остаток от деления).
Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.
2. Операции сравнения.
В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:
Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.
Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.
3. Логические операции.
К логическим операциям относятся:
Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).
a = (nil and 5) — a равно nil
a == (false and 5) — a равно false
a == (4 and 5) — a равно 5
Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.
a == (4 or 5) — a равно 4
a == (false or 5) — a равно 5
Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.
Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:
a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет
Операция not всегда возвращает true или false.
4. Операция конкатенации.
Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).
a = «Кронос»..»-«..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»
Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.
a = 0..1 — переменная a получит значение «01»
5. Операция получения длины.
В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.
len = #a — len равно 6
len = #«ещё строка» — len равно 10
Приоритет операций в Lua
В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):
Вызов скриптов из форм
С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.
Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.
Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:
Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:
Блоки операторов (инструкций)
К основным операторам Lua относятся:
операторы для организации циклов.
Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.
Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.
a = 5 — глобальная переменная a
local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а
Оператор присваивания в Lua
Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:
a = 1 — переменной a присвоено значение 1
a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с
a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)
В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:
a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c
Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.
a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil
Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.
a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано
Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:
a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20
a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10
Условный оператор (if) в Lua
Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).
return a — если a больше b, вернуть a
return b — в противном случае — вернуть b
Секция else является необязательной.
Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :
если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;
если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.
while i > 0 do — цикл от 10 до 1
Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.
while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение
MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)
MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)
Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»
Цикл с постусловием (repeat) в Lua
Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:
Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.
— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10
MsgBox («Сложено »..i..» элементов. Сумма равна «..sum)
Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.
Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»
Циклы с оператором for в Lua
Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:
простую (числовой for);
расширенную (универсальный for).
Простая форма оператора for
Простая форма оператора for имеет следующий вид:
for var = exp1, exp2, exp3 do
Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.
Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.
for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1
Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:
for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()
Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.
for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()
MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil
Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.
Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.
for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение
Использовать Lua c С++ легче, чем вы думаете. Tutorial по LuaBridge
Данная статья — перевод моего туториала, который я изначально писал на английском. Однако этот перевод содержит дополнения и улучшения по сравнению с оригиналом.
Туториал не требует знания Lua, а вот C++ нужно знать на уровне чуть выше базового, но сложного кода здесь нет.
Когда-то я написал статью про использование Lua с C++ с помощью Lua C API. В то время, как написать простой враппер для Lua, поддерживающий простые переменные и функции, не составляет особого труда, написать враппер, который будет поддерживать более сложные вещи (функции, классы, исключения, пространства имён), уже затруднительно.
Врапперов для использования Lua и C++ написано довольно много. С многими из них можно ознакомиться здесь.
Я протестировал многие из них, и больше всего мне понравился LuaBridge. В LuaBridge есть многое: удобный интерфейс, exceptions, namespaces и ещё много всего.
Но начнём по порядку, зачем вообще использовать Lua c С++?
Зачем использовать Lua?
Конфигурационные файлы. Избавление от констант, магических чисел и некоторых define’ов
Данные вещи можно делать и с помощью простых текстовых файлов, но они не так удобны в обращении. Lua позволяет использовать таблицы, математические выражения, комментарии, условия, системные функции и пр. Для конфигурационных файлов это бывает очень полезно.
Например, можно хранить данные в таком виде:
Можно получать системные переменные:
Можно использовать математические выражения для задания параметров:
Скрипты, плагины, расширение функциональности программы
C++ может вызывать функции Lua, а Lua может вызывать функции C++. Это очень мощный функционал, позволяющий вынести часть кода в скрипты или позволить пользователям писать собственные функции, расширяющие функциональность программы. Я использую функции Lua для различных триггеров в игре, которую я разрабатываю. Это позволяет мне добавлять новые триггеры без рекомпиляции и создания новых функций и классов в C++. Очень удобно.
Немного о Lua. Lua — язык с лицензией MIT, которая позволяет использовать его как в некоммерческих, так и в коммерческих приложениях. Lua написан на C, поэтому Lua работает на большинстве ОС, что позволяет использовать Lua в кросс-платформенных приложениях без проблем.
Установка Lua и LuaBridge
Итак, приступим. Для начала скачайте Lua и LuaBridge
Добавьте include папку Lua и сам LuaBridge в Include Directories вашего проекта
Также добавьте lua52.lib в список библиотек для линковки.
Создайте файл script.lua со следующим содержанием:
Добавьте main.cpp (этот код лишь для проверки того, что всё работает, объяснение будет чуть ниже):
Скомпилируйте и запустите программу. Вы должны увидеть следующее:
LuaBridge works!
And here’s our number:42
Примечание: если программа не компилируется и компилятор жалуется на ошибку “error C2065: ‘lua_State’: undeclared identifier” в файле LuaHelpers.h, то вам нужно сделать следующее:
1) Добавьте эти строки в начало файла LuaHelpers.h
2) Измените 460ую строку Stack.h с этого:
А теперь подробнее о том, как работает код.
Включаем все необходимые хэдеры:
Все функции и классы LuaBridge помещены в namespace luabridge, и чтобы не писать «luabridge» множество раз, я использую эту конструкцию (хотя её лучше помещать в те места, где используется сам LuaBridge)
Открываем наш скрипт. Для каждого скрипта не нужно создавать новый lua_State, можно использовать один lua_State для множества скриптов. При этом нужно учитывать коллизию переменных в глобальном нэймспейсе. Если в script1.lua и script2.lua будут объявлены переменные с одинаковыми именами, то могут возникнуть проблемы
Открываем основные библиотеки Lua(io, math, etc.) и вызываем основную часть скрипта (т.е. если в скрипте были прописаны действия в глобальном нэймспейсе, то они будут выполнены)
Создаём объект LuaRef, который может хранить себе всё, что может хранить переменная Lua: int, float, bool, string, table и т.д.
Преобразовать LuaRef в типы C++ легко:
Проверка и исправление ошибок
Но некоторые вещи могут пойти не так, и стоит производить проверку и обработку ошибок. Рассмотрим наиболее важные и часто встречающиеся ошибки
Что, если скрипт Lua не найден?
Что, если переменная не найдена?
Переменная может быть не объявлена, либо её значение — nil. Это легко проверить с помощью функции isNil()
Переменная не того типа, который мы ожидаем получить
Например, ожидается, что переменная имет тип string, тогда можно сделать такую проверку перед тем как делать каст:
Таблицы
Таблицы — это не просто массивы: таблицы — замечательная структура данных, которая позволяет хранить в них переменные Lua любого типа, другие таблицы и ставить ключи разных типов в соответствие значениям и переменным. Таблицы позволяют представлять и получать конфигурационные файлы в красивом и легкочитаемом виде.
Создайте script.lua с таким содержанием:
Код на C++, позволяющий получить данные из этого скрипта:
Вы должны увидеть на экране следующее:
Window v.0.1
width = 400
height = 500
Как видите, можно получать различные элементы таблицы, используя оператор []. Можно писать короче:
Можно также изменять содержимое таблицы:
Это не меняет значение в скрипте, а лишь значение, которое содержится в ходе выполнения программы. Т.е. происходит следующее:
Чтобы сохранить значение, нужно воспользоваться сериализацией таблиц(table serialization), но данный туториал не об этом.
Пусть теперь таблица выглядит так:
Как можно получить значение window.size.w?
Вот так:
Функции
Давайте напишем простую функции на C++
И напишем вот это в скрипте на Lua:
Затем мы регистрируем функцию в C++
Примечание 1: это нужно делать до вызова «luaL_dofile», иначе Lua попытается вызвать необъявленную функцию
Примечание 2: Функции на C++ и Lua могут иметь разные имена
Данный код зарегистрировал функцию в глобальном namespace Lua. Чтобы зарегистрировать его, например, в namespace «game», нужно написать следующий код:
Тогда функцию printMessage в скриптах нужно будет вызывать данным образом:
Пространства имён в Lua не имеют ничего общего с пространствами имён C++. Они скорее используются для логического объединения и удобства.
Теперь вызовем функцию Lua из C++
Вы должны увидеть следующее:
You can still call C++ functions from Lua functions!
Result:9
Разве не замечательно? Не нужно указывать LuaBridge сколько и каких аргументов у функции, и какие значения она возвращает.
Но есть одно ограничение: у одной функции Lua не может быть более 8 аргументов. Но это ограничение легко обойти, передав таблицу, как аргумент.
Если вы передаёте в функцию больше аргументов, чем требуется, LuaBridge молча проигнорирует их. Однако, если что-то пойдёт не так, то LuaBridge сгенерирует исключение LuaException. Не забудьте словить его! Поэтому рекомендуется окружать код блоками try/catch
Вот полный код примера с функциями:
Что? Есть ещё что-то?
Да. Есть ещё несколько замечательных вещей, о которых я напишу в последующих частях туториала: классы, создание объектов, срок жизни объектов… Много всего!
Также рекомендую прочитать этот dev log, в котором я рассказал о том, как использую скрипты в своей игре, практические примеры всегда полезны.